“比如,招架、格挡、偏移(弹开)等等。”
在路知行的引导之下,周满开始尝试更多之前几乎在现实中很少做出的操作。
对于很多玩家来说,招架、格挡、弹开听起来像是差不多的操作,但在路知行设计的这套战斗系统中,它们的区别还是挺大的。
其中,招架更偏向于一种被动处理,也就是敌人的攻击砍过来的时候,用武器去进行招架动作。
之所以说是被动处理,是因为这种动作几乎无法对敌人的动态造成影响,仅仅是免于自己受到伤害的一种方式,而时常招架往往会变成一种“疲于招架”或者“招架不住”的状态。
同时,它的技术要求也是最低的,看到敌人的武器砍过来之后,把自己的武器架上去就算。
而格挡则是侧重于一些特定的武器类型,比如盾牌,又或者一些双持类型的重武器。格挡一般是用单手进行格挡,因此另一只手可以获得一定的攻击机会,不过它对武器类型的要求比较严格。
而偏转,或者说弹开,是难度最高收益也最高的一种操作,也就是很多游戏中所谓的“弹刀”。
通过看准时机,以特定的节奏、角度和发力方式将对方的攻击给弹开,可以给对方制造一定的破绽,为自己争取攻击机会。
而且在这套战斗系统中,绝大多数武器都可以进行弹刀的操作。
在现实中不能用长剑去弹大刀,但在这里是可以的。
这也合理,毕竟是魔化三国嘛,里面的人都掌握着超出常人的强大力量,无视一些物理规则也是可以理解的。
当周满第一次尝试用手中的长剑弹开长枪的时候,他整个人都是震惊的。
“这样也行?”
虽然这个动作丝毫不尊重现实中的物理规则,也一点都不讲道理,但是……它真帅啊!
而且那种千钧一发之际抓住机会将敌人的进攻化为自己进攻机会的感觉,也非常让人着迷!
当然,在现实中这个操作是不可能实现的,如果强行去做的话只会有两个结果,要么就是手被震开、武器脱手飞出,要么就是剑直接被砸变形。
但在虚拟空间中,在触发完美弹刀的时候手部力量会有一定程度的增幅,而且武器本身也可以看成是不可损坏的状态,所以只需要看准时机拨打对方的武器,就可以成功地弹开。
周满本来觉得,这样的战斗会很无趣,毕竟太不真实了,你挡我一下我挡你一下,完全没有真实世界中冷兵器战斗那种毫厘之间决定生死的刺激感。
可真的跟路知行对练了一会儿之后周满惊讶地发现,这种打法竟然很有意思!
怎么说呢,有一种平衡性的美。
现实中的冷兵器战斗虽然紧张刺激,也足够真实,但如果站在游戏性角度来看的话,各种武器之间的平衡性只能说是稀碎。
所以真实的冷兵器战斗都很小众,而且观赏性也并不好。
不管是击剑还是兵击,观众都会看得一头雾水,特别无聊。
他们只能看到两个人快速移动相互试探,然后电光火石间,俩人打了个照面就分开了。
连谁刺中了谁都不一定能看清楚,更别说判断谁更准确、速度更快了。
但路知行在虚拟空间中的这种战斗方式,在很大程度上拖慢了冷兵器战斗的节奏。
对对战双方来说,不同的攻击方式可以用不同的方式应对,各种武器之间也基本上平衡了,来到了同一起跑线。
但这并不意味着战斗的趣味性和技巧性下降了,恰恰相反,原本的那些击剑或者兵击的大佬,上手仍旧会很快,他们的反应力、步伐、对兵器的距离感仍旧能发挥很大的作用,而与此同时,又加入了各种攻击模式的拆解,让战斗也有了一定的策略性。
而更大的利好,则是对于观众。
这样的战斗会特别花哨,你识破我,我招架伱,两人你来我往,即便是不太懂的观众,也能看个热闹,观赏性大大提升了。
对于新手来说,上手难度也会变低,虽然遇上大佬还是只有被吊打的命,但至少可以通过AI计算来更好地调节对战难度。
周满越想越觉得,这个战斗系统很牛逼,很有意思!
甚至可以说,它不仅仅是很好玩的游戏,同时也是一种很有趣的竞技模式。哪怕不做成游戏,而仅仅作为一个新的冷兵器兵击项目,也能吸引到足够多的人!
周满很高兴:“好啊路总,这个好玩!那以后我们就不练击剑了,练这个就行!”
路知行一听赶忙摆了摆手:“不不不,击剑还是要练的,包括步伐、距离感这些东西还是要再提升一下,毕竟目前的这个玩法只是个雏形,后续还得不断修改完善。
“不过练击剑之余,也可以抽出时间来多玩玩这个新模式,帮我找找bug还有各种武器的平衡性问题。”
周满高兴地点头:“好,没问题!”
……
晚上9点,路知行和周满的特训结束了。
看得出来,周满已经对这种新的玩法逐渐沉迷,兴趣甚至盖过了击剑。
当然,周满作为职业运动员,对击剑肯定也是足够热爱的,只不过把兴趣爱好当成职业,一连练上那么十几年,总会觉得枯燥乏味。
而这种新的打法对周满来说非常新鲜,乐趣十足,最关键的是,路知行是一个足够强的对手,每天过招都能有新收获,所以他颇有些乐不思蜀的意味。
如果不是路知行还需要跟他继续学习击剑、提升自己的实战水平,周满估计都不想教击剑,只想整天玩踩刀和弹刀了。
真别说,这种兵器交击发出的清脆声响还真的特别让人上头,颇有一种音游的爽快感,久而久之,听不到了还会浑身难受。
约定好了下次对练的时间之后,周满依依不舍地离开了虚拟空间。
(本章完)
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