文化研究
通约性:对“现代游戏”的文化遍历
邓 剑
从游戏程序到游戏环境,游戏正成为这个时代的支配性文化体裁。这种支配性很大程度上体现为游戏的内容与结构在各种文化体裁里的互译与共享,也就是笔者所谓的“游戏通约”现象。本文通过对游戏纸媒、游戏声媒、游戏视频三种媒介形式的分析,遍历分析了这个通约现象。同时指出,游戏通约并非源自游戏的固有特性,而是游戏这种文艺被收编为权力/资本的掮客,为它们代言的结果。
通约 游戏 游戏小说 游戏音乐 游戏直播
主持人语:电子游戏文化无疑已经成为当今文化现象中非常值得关注的热点。年轻人趋之若鹜的态势,令游戏成为最具观念和价值影响力的文化形态之一。手指的胜利与想象性战胜一切的欲望,内在地植根于电子游戏的文化逻辑之中。“游戏一代人”会是怎样的一代人?这个问题已经成为一个值得思考的重大问题。而老一代文化研究学者不熟悉游戏,年轻一代的学者缺少发言权,这令游戏的研究总是处于浅表的层面。这一期刊发三篇青年学者的新锐之作,旨在唤起青年人思考大众文化新现象的勇气,期待创生新的文化研究的阵地。同时,感谢北京第二外国语学院博士后流动站的孙静博士自香港游戏研讨会上的约稿。(周志强)
百年过去,“现代游戏”已是当下大众文化的主流形式,甚至生成一种文化环境,影响人类日常生活的方方面面。从经济生活里的视觉景观,到突破次元壁的政治媒介,游戏已非单纯的计算机程序,而是一种媒介化的“新现实”,所有人都被置于如此“新现实”中。
首先回应这个“新现实”的是今天的文化。在几乎所有文化体裁中,都可找到游戏的魅影,或者说这些文化体裁正被游戏重新编码,生成以游戏为核心结构的文化环境——例如我们熟悉的小说、漫画、动漫、音乐、电影、视频直播等正在接纳游戏的内容与文法,出现了可以被冠以定语的游戏小说、游戏漫画、游戏直播等新的类型。笔者把这个现象称为“游戏通约”,指明与遍历这个现象,当是理解这个时代文化状况最恰切的入口。
“游戏通约”及其辨明
述说游戏通约,必须从广为人知的概念“媒介融合”谈起。二者似乎非常相似。媒介融合(Media Convergence)是20世纪70年代以来发生的文化现象,尼古拉斯·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)首先觉察到“所有的传播技术正在承受联合变形之苦,它们只有被当作单个主题与工艺,才能被恰当地理解与推进”。后来伊锡尔·索勒·普尔(Ithiel de Sola Pool)更进一步,直接提出“媒介形态融合”(Convergence of Modes)的概念,他认为一方面媒介间的边界正在模糊,多样媒介的不同功能正由一种媒介实现;另一方面,原本由单一媒介专属的功能,可以在多种媒介里得到表现。游戏当然是媒介融合的最佳范本。最早的游戏只能在庞大的超级计算机里完成,现在竟可在电脑、家用游戏主机、电子词典、手机甚至男用小便池等多种媒介里“生存”。与此同时,游戏硬件作为高阶媒介,正不断将电视机、手机、MP3、漫画书等各种媒介功能整合进来。可是媒介融合只涉及媒介形式的分合,未有内容层面的考量。所以媒介融合只能作引,本文的核心关注点乃是游戏内容与文法在各种文化体裁里的互译与共享,也就是笔者所谓的“游戏通约”。一般情况下,我们对“游戏”的理解还局限于它是一套游戏程序,这其实有些狭隘,甚至不符合现实了。“游戏”作为一种内容/文法,至少可在游戏程序、游戏纸媒、游戏声媒、游戏视频四种文化体裁里自由切换,成为它们的思想内核。游戏程序不过它的早期载体,与后来的其他文化体裁一样,共同从属于“游戏”这一抽象事物,只是分属不同介质。当然,由于介质差异,“游戏”在不同文化体裁中的操作办法不同、意义表达方式也各有侧重/增删,但终究不可否认它们之间的通约性。这种通约性的作用在于使得游戏纸媒、游戏声媒、游戏视频的内容/文法并非独立,而由游戏程序直译过来,共同表现“游戏”的内容与文法。简而言之,受众可以从不同的文化体裁中获取相同的思想、情感、想象力、认知图式、思维方式等游艺化(ゲーム化)的生物信息,产生玩游戏的联觉。
于此,我们可隐约探知一种叫做“游戏”的抽象事物。它没有固定的媒介形态,但随着媒介技术与游戏产业的发展,却可在已知的各类文化体裁中自由穿行。考察及辨明它的文化生存,即是本文的中心关切。必须指明的是,考察工作并非碎片化的过程,而要将其历史化,从“游戏”发展史的向度予以探明。同时,也要指出其中存在的陷阱,即过分扩大“游戏”的外延,将所有以游戏为主题的文艺形式都统归为“游戏”。本文的“游戏”,是一种文艺思想或者文艺结构,只有演绎这种文艺思想/结构的文艺形式,方可算作本文的研究对象。比如电影《刺客信条》虽由育碧游戏《刺客信条》改编而来,但它没有保留任何“游戏”的文艺思想/结构,所以它不构成本文的研究对象;而《歪小子斯科特》(Scott Pilgrim vs.the World)上映时还没有电子游戏版,但它的拍摄手法、叙事结构、人物设定、语言选择等电影的构成要素却处处延伸“游戏”的艺术思想与文法特质,所以它是本文的讨论对象。
《歪小子斯科特》左下角的游戏语言
当然,此处又触及另一模糊地带,即游戏通约与游戏化、泛娱乐的区别。游戏化是2008年出现的概念,最早由布雷特·特里尔(Brett Terill)提出,塞巴斯蒂安·德特丁(Sebastian Deterding)等人将其定义为“在非游戏文本中运用游戏文本的元素”。可见,游戏化依然以非游戏文本为其本质,游戏元素不过手段与工具,游戏与非游戏的界限依旧清晰。游戏化的使用者虽可从游戏方式中获得快感,但他们终不是游戏者,依然以非游戏的目标作为最终目的。而游戏通约恰恰与游戏化相反,游戏(元素)不是作为工具,而是它的本质,人们为了寻求“游戏”的快感,才“打开”这些文化体裁。当然,游戏通约与泛娱乐的差异更大。泛娱乐是腾讯副总程武2011年提出的产业概念,同样是跨媒介生存,泛娱乐是以IP(Intellectual Property)为核心的粉丝经济,一个IP可在多种媒介业务里游走,游戏不过其中一项媒介业务,绝非泛娱乐的文艺内核。而通约过程中,“游戏”却是所有文化体裁的文艺内核,而非形式之一。于此辨明了游戏通约的概念,接下来即是遍历这个通约过程。
通约之一:游戏纸媒
从概念上辨明游戏通约,就可进入具体讨论了。首先从传统的纸媒切入论题,即游戏纸媒。所谓游戏纸媒,即是在纸本上呈现游戏经验与感觉的文化体裁,主要包括两类:一是文字,即游戏小说;二是漫画,即游戏漫画。我们从游戏小说开始讨论。“游戏小说”是一种年轻的网络文学类型,在中国已造成规模不小的读者市场。关于它至少有两个理解层次:一是广义的游戏小说,它泛指一切与游戏相关的小说,包括由游戏故事改编的小说、虚构玩家经历的小说、讲述职业玩家比赛的小说,等等。千禧年后,在互联网金融资本助推下,各大网游竞相同步发行游戏小说,试图以“泛娱乐”的方式扩大自身影响力。游戏与文学的勾连因此越发紧密,清晰的界限也逐渐模糊,直至在艺术形式上出现了化合反应(通约)——一种更“精致”的游戏小说顺势诞生,即狭义的游戏小说(主要以网游为对象,亦可称为网游小说)。
狭义的游戏小说是我们理解游戏小说的第二个层次,也是本文的讨论对象。它们主要模仿网游的代码结构写成,更直白点说,它们是把网游代码直译为文字的小说。在直译过程中,这类小说会自动生成类似网游玩法的文法套路,使自身情节变得极为简单,乃至简单得有些重复:即继承网游的世界观架构,把主角不断冲关、打怪、练级、寻宝/买宝作为主线剧情,用文字造成读者玩网游的“疑似”体验。不仅是文法套路,游戏小说还把题材、形式、风格、意象,再到文本内部的时空脉络、层次结构、言语修辞等都做了简单化处理,尽量降低小说的阅读门槛,产生“阅读黏性”。这种策略本身就是游戏设计的理念:让玩家尽快上手,迅速沉迷于游戏。不得不说,游戏小说很好地迎合了读者/游戏者的“阅读习惯”,把“文学性”成功地通约为“游戏性”。
这类小说比较著名的有《斗罗大陆》、《斗破苍穹》等,当然还有大量以网游起名的小说,比如《网游之传奇王道》。它们与游戏的距离比“广义的游戏小说”更近,基本可被认为是文字版的游戏。事实上,网游的雏形MUD类游戏就是没有图形,完全以文字架构的叙事游戏。随着媒介技术的发展、文艺手段的丰富,网游才变成如今“图文并茂”的形态。当然,此类小说的出现与流行,需要两个并行的条件:一是游戏产业的发达,二是网络文学的盛行,二者共同为游戏小说提供商业与技术支持,缺一不可。因此中国大陆才会是此类小说的策源地与主战场,全球范围内甚至难以找出相同的类型小说。
游戏漫画是我们从纸媒研究游戏通约的第二个面向。游戏漫画早已有之,1978年至1983年日本的《游戏厅风暴》(ゲームセンターあらし)是最早的游戏漫画之一,该漫画以游戏攻略为题材,成为日本少年漫画划时代的主题。当时的社会背景是街机游戏Space Invader风靡全球,(生理男性的)小学生们普遍沉迷于这款游戏,甚至因它滥觞了日本的游戏厅行业。以此为契机,漫画家菅谷充趁热打铁,将游戏画入漫画,不仅如此,他还挑战游戏只是“坐着玩”的观念,把主角石野岚描述为坐着的“骑士”,与全国、全世界的对手在游戏世界里作战。由此足见游戏程序与漫画的互涉在40年前即已开始,只是由于游戏制作技术与理念皆不发达,街机游戏在当时只算一种电子玩具,通过前进、后退、跳跃、下蹲、发射、闪避等方式制造游戏者的应激反应,带来有限的身体性的游戏体验,还谈不上一种文艺形式。因此,菅谷充的尝试尚具先锋性质,“游戏”书写虽在漫画里清晰可见,且成扩张之势,但在与日本漫画精神的博弈中,仍落下风,未能充分成像。
千禧年后,游戏产业过度发达,“游戏”与漫画在中国的相逢,反转了上述局面。特别是网游出现后,引出了一支类型化的以游戏为中心的国产漫画。所谓类型化的游戏国漫,是指这些漫画虽然在画风及类型上,与日本漫画保持接触,比如不少游戏国漫采用了日漫处理人物面目的方式、结构身体比例的标准、动静切换技巧等,但在叙事结构上完全直译了游戏小说的特点,或者虚构玩家的经历,或者讲述职业玩家比赛,或者讲述游戏异界,总之是按照游戏程序(主要是网游)的文化逻辑与结构来讲述漫画故事。如此游戏国漫数量不少,要么在泛娱乐的大趋势下,由其他IP转化而来,比如《斗破苍穹》以及近来极其火爆的《全职高手》等皆改编自游戏小说;要么以漫画起头,延伸至其他文化体裁,比如《超神游戏》由漫画拍成动漫。相较20世纪70年代的《游戏厅风暴》,这些游戏国漫已经失掉手冢治虫以来漫画家对漫画的精神追求,完全被“游戏”从思想结构的内部进行了殖民,看漫画被直接通约为玩游戏。
通约之二:游戏声媒
“游戏”越界小说、漫画等纸媒,使“游戏”有了跃然纸上的可能。理解“游戏”在纸媒上的文化呈现只是开始,接下来需要讨论通约的第二种形式,即游戏声媒。游戏具备声音,已为常识,可这本有漫长的演化史。从不能发声,到装置发单音的喇叭蜂鸣器、再到声卡的多管道声音革命,硬件技术带来了环境化的听觉体验,声音成为营造游戏效果的核心要素。与此同时,BGM(Back Ground Music)、角色配声以及游戏主题曲/插曲等软件技术则进一步丰富与饱满了游戏的声音世界,声音成为动员游戏者情感的听觉力量。
不仅如此,声音与游戏结合,更生成了一种游戏类型,即我们熟知的音乐游戏,其中比较著名的有《太鼓达人》、《QQ炫舞》、《劲乐团》等。这些游戏旨在以曲调、节奏、力度、调式等演奏的变化,来调动游戏者的游戏行为与感觉。不过,本文并非分析这些音乐游戏,或者游戏程序内的声音,而是那些程序外的声音。主要包括两类:其一,有声的游戏小说;其二,游戏音乐。总起来说,这些声媒有一共同点,即从听觉来生产游戏者玩游戏的联觉(被动的玩游戏)。这也是新近出现的隐蔽性极强的“游戏”操作技术。
首先是有声的游戏小说。有声小说已非新奇,只是还未引起学界研究。它的出现及发展是现代性对人类生活时空与阅读方式重组的结果。在现代社会畸变的阅读时空里,这类听觉“读物”独特的媒介物质性,特别适合通俗小说无需拉开思考距离的快餐式的阅读本质。有声游戏小说正是这些小说的一个类型。一般说来,有声游戏小说只是对游戏小说的听觉转译,忠实地讲读游戏小说的原文。因此这类小说只是二次产品,是对“游戏”的“声景化”。当然,从文字到声音的转译过程中,小说内容虽未有改变,媒介的转换还是增删了小说的意义呈现。作为“操控者”的阅读者的介入,是有声游戏小说之于“游戏”操作的最大变动。阅读者的抑扬顿挫、语速与语气的变奏、个人好恶等都会介入听众的“游戏”体验,生产变貌的游戏图景。听众则在阅读者的“天籁之音”里,被询唤为游戏者主体。
其次是游戏音乐,它是分析游戏声媒的重点。这里的游戏音乐并非游戏程序内的配曲音乐,而是游戏程序外,通过听觉器官使听众生成玩游戏联觉的音乐。比较有名的如周杰伦所唱《英雄联盟》主题曲《英雄》、“90后”独立音乐人马旭东围绕《英雄联盟》的作品《小学生》、《超神的节奏》以及《提莫必须死》,等等。这些音乐里,音色、音阶、音域、音程等乐理与普通音乐并无区别(准确地说,大部分还改编自后者),只是歌词里表达着“游戏”的玩法、世界观体系、人际关系等构成“游戏”本质的内容。单机游戏时代开始,就有暗示/反映游戏内容的游戏主题曲,比如《明星志愿3》的主题曲《游戏恋曲》,它试图将游戏内容通过歌唱表达出来。可这些早期的游戏音乐的重点仍然是乐,以及由此造成身体的愉悦感。歌词对“游戏”的抽象与简化程度依然较高,难以在听众脑海里形成音符化的游戏图景,也就不能联觉与再生产听众的游戏经验。多人在线游戏时代到来后,如此情状得到了改善。新出现的游戏音乐通过对歌词的具象化与琐碎化处理(当然“乐”的部分也与“游戏”世界紧密勾连),使得游戏经验以“游戏文本音乐化”的方式进入听众的神经中枢,制造听众玩游戏的感觉。一般说来,这样的音乐含有黑话的成分,不玩游戏的人不仅不明其意,甚至难以理解如此粗俗的音乐何以能带来愉悦与共鸣。本文节选马旭东的《小学生》为例,呈现此类音乐的游戏性:
他说盖伦要出肉/我偏偏要出沙漏/见识下爆炸法伤流/电刃必须要在手/攻速超一点一九/秒你只需要一个Q
于是我明白了/这只是个游戏/没有必要看重结局/我只会打上单/你不要跟我抢/不然结局就是不给就送
坑坑坑/他叫我小学生/一句一个嘲讽/还说自己很凶/中单吊打王者若风/还有亿万的小学生/坑坑坑/他叫我小学生/却被各种单杀/被人打成了球/说句垃圾就狂送人头/最后果断的二十投
该曲改编自《小苹果》,改编后变为表达游戏《英雄联盟》的二次作品,2014年9月底在QQ音乐首发。无论原曲还是改编,皆是降b,中间没有变调。除去换掉歌词外,每句音皆有少许变动,即便如此,《小苹果》的“魔性”旋律仍然得以保留。就节拍而言,该曲为四四拍,一字一音,铿锵有力,与游戏节奏高度匹配。歌曲一开始直接运用下行四度,奠定全曲肯定、有力的基调,将听众领入阳光明媚的战斗世界。接着大量使用协三和弦,以使乐曲色彩明亮,营造出在广阔世界里酣畅战斗的游戏氛围。同时,旋律二度的介入,把旋律变得激烈,一面激荡听众的情绪,一面将听众询唤为游戏者。而旋律的顶峰与听众情绪的最高涨处吻合,构成全曲的高潮,以此宣泄听众厮杀正酣的激情。
在歌词方面,第一节是描述游戏经验,写出了游戏角色盖伦的玩法,以及游戏者对盖伦的期待。第二节表达“我”对《英雄联盟》的理解与态度,如玩游戏一样,主体被代入音乐中,“我”成为主体在音乐中的游戏替身。第三节述说“我”在游戏过程中的感受,将游戏者玩游戏时的心理活动音符化。可见,这样的歌曲并非单纯为“耳朵”而作,而是通过音乐挖掘听众的游戏经验,以此再现游戏场面,试图将音乐听众重新询唤为游戏者主体。因此音乐本身并非这类曲目的内核,游戏才是它们的中心结构。听众自然可以从中找到玩游戏的感觉。
通约之三:游戏视频
通约的第三种形式是游戏视频。游戏视频是比较宽泛的说法,它至少包括以下四类:游戏动漫、游戏电影、游戏录像与游戏直播。本文将逐一分析这些类型不同,但应被统归为“游戏”的视像读物。首先是游戏动漫。顾名思义,游戏动漫就是那些以“游戏”为思想/文法内核的动漫,它们是“游戏”的动漫化表达。这些动漫的来源大致有三:其一,由漫画改编而来,比如前文述及的《游戏厅风暴》在1982年时被改编为动漫,且动漫版高度忠实于原著的游戏式叙述。其二,直接由游戏改编而来,比如1997年的动漫《口袋妖怪》(ポケットモンスター)就改编自同名游戏,它转译了该游戏的核心机制,即收集、育成、对战与交换,动漫迷可以清晰地从动漫里读出游戏的玩法。其三,由游戏小说改编而来,比如动漫版《全职高手》的源头是蝴蝶蓝(王冬)在起点中文网上连载的游戏小说《全职高手》。这支力量最为巨大,甚至完成了对国产动漫的类型化改造。相较前两者,类型化的国漫被全面降格为“游戏”的下位媒介形式,动漫本身的艺术追求丧失殆尽。例如《全职高手》、《超神游戏》只是在重复游戏中的世界观架构、叙事、文法、语言、人设、人物关系等构成游戏的本质内容,主线剧情仍然是游戏(主要是网游)的核心机制——冲关、打怪、练级、寻宝/买宝,未见有对动漫本身的艺术求索。
其次是游戏电影。本文所指游戏电影并非那些除去借用游戏IP外,与游戏再无瓜葛的电影。比如《古墓丽影》系列(Lara Croft:Tomb Raider)、《魔兽》(Warcraft)、《刺客信条》(Assassin's Creed)等,这些电影并未表达游戏的思想与文法。真正的游戏电影是指运用电影的拍摄手法,来表现游戏机制的电影,比如前文提及《歪小子斯科特》,它完全征用了格斗游戏中的闯关、格斗、奖励机制、赢取女伴等设定,向观众输送玩游戏的意识流。这样的电影实际是“游戏”的电影翻版。
再次是游戏录像。所谓游戏录像,即是游戏者录制的游戏程序,成品多被放于各类视频网站供人观看。它拥有与游戏程序相同的视窗、内容等界面呈现,只是操控方式发生了变化。“玩游戏”这个过程被“看游戏”、“听解说”、“学习游戏经验”取代,当然,“游戏”本身的思维方法、世界架构、运动方式、视角等原本需要复杂的人机交互才能实现的信息交换,仍被有效地传递给观众,造成观众玩游戏的联觉。这是比较慵懒的游戏方法,游戏者无需耗费过多精力,即可达成降解后的游戏目标。近来出现的弹幕技术,扩大了“观影玩法”的游戏性,游戏者可以通过页面的弹幕机制实现游戏输入。当然,这里的游戏并非已经编写好的游戏程序,而是对游戏的扩大化解释,即把以游戏录像为中心的社交方式作为一种新的游戏。
最后是游戏直播。游戏直播是最近由互联网金融资本重金打造的文化消费模式,关于它的研究还未充分展开。如何解释这个新的文化现象,将是未来游戏的文化研究能否有所突破的关键之一。游戏直播也分两类,一类出现主播镜头,一类不出现,区别在于摄像头是否成为“游戏”的输入设备。本文的关切对象主要是前者,并且只考察以女主播为中心的游戏方式。相比游戏录像,直播强调并重组了时空的在场性,以及形成以“镜像化的主体消费”为内核的新的游戏机制。
当然,考察游戏直播的游戏性,必须以色情游戏为参照,方可厘清其中的奥义。女主播的页面及玩法与色情游戏的界面与玩法几乎一致(见下图),即女主播的窗口与游戏文本构成完整的游戏视窗,视窗周围是各项支付/奖励选项,观众消费这些选项,女主播则作出相对的回应。女主播实际构成游戏视频里的“真实”角色,供游戏者消费。在此意义里,“游戏”概念被进一步扩大化,成为媒介生物学,女主播构成一种色情游戏技术。这种“游戏”的机制是一面欣赏游戏程序,一面观看女主播的私密空间(卧室等)、女主播的身体,交流暧昧的语词,想象女主播的真实在场及专属性等,生产与满足“游戏者”的性欲望。
1989年色情游戏《ホッキー》界面
游戏女主播界面
通过上述分析可见,视频化的“游戏”在操作层面形成了两种模式。一是纯粹的观影,游戏程序自带的强交互机制遭到阉割,游戏者被置于观众的身份与位置,眼睛与耳朵成为“游戏”的输入设备。二是对“观影者”实施再“游戏化”,生成一种脱离游戏程序的、围绕游戏视频建构起来的“游戏”交互机制——比如弹幕交流、表情交换、平台奖励机制等内置商业化操作的扩大化的游戏方式。
代结语:透视通约性
指出游戏通约现象,是为了解释游戏与我们这个时代的关系。无论直译还是转译,游戏通约都使“游戏”这种新的文艺思想/文法从计算机程序的束缚中挣脱出来,建构了一套以“游戏”为中心的媒介环境。让人们不单在游戏程序中玩游戏,更在游戏环境中玩游戏。这个游戏环境由多种文化体裁构成,包括上述所及小说、漫画、音乐、动漫、录像、直播等。媒介形式的丰富与通约,解决了人类生理阈值难题,人们可在不同形式的媒介里不间断地享用“游戏”,而不必因重复使用单一媒介而感受到精神疲劳,一种“游戏”的文化循环体系得以建立。但在电子媒介主宰的“内爆”时代,人们为不计其数的视听媒介环绕,又很容易被置于幻象之中:我们的选择似乎更多了,也似乎更自由了。可吊诡的是,这个时代的文化却又总以悖论的形式展示自己:这些疑似的读者、听众、音乐发烧友、摄像爱好者、二次元迷们并未在丰饶的文化体裁中求得文化的多样性,反而在期待与享受一种同质化的快感。他们不必打开复杂的游戏程序,无需进行高强度的人机交互、人人对战,就可在替代媒介中享受“游戏”带来的精神刺激。因此,必须对通约予以警惕:游戏者正在丧失主体哲学赋予个体的差异性,一种以“游戏”为中心的话语即将生成,这套话语利用不同类型的媒介向游戏者灌输同样的信息,将他们整合为单一的平面,询唤为统一的主体。“游戏”及其背后的伦理正在定义这些人的神经冲动、思维、意识、情感、行为等人的特质,可以说“游戏”被赋予了一种意识形态的功能。
由此引申出来的问题是,作为“通约”的内核,“游戏”是什么样的文艺思想与结构,在发挥什么样的意识形态功能?又是什么样的力量促使它在与其他文化体裁的碰撞中建立霸权位置?
已经没有篇幅来结致阐释这些重要的命题,只好将它们揉作一团作答。游戏作为最年轻的文化体裁,由于缺乏历史积淀,也就最易为外来力量干涉,生成由这些力量主导的对游戏的内面化的权力,最后沦为它们的代言者。所以游戏的文艺思想与结构才极不稳固,一直处于变动之中。以致20世纪80年代初游戏进入中国大陆以来,在不同社会主导思潮影响下,中国大陆语境下的游戏呈现过不同的文化品格。
在当下社会里,这些干涉力量即是权力与资本的结合体。无论游戏程序的生产方式、收费形式、营销模式等游戏外的商业操作,还是游戏文本内的数值算法、装备体系、人际关系设定等各种设计,无不表达着权力与资本的伦理。可以看到,游戏作为一种文艺,正沦为权力与资本的文化逻辑,配合它们来规训千千万万的游戏者。这还只是第一步,接下来即是通过游戏通约渗透其他文化体裁,在这些比较成熟的文化体裁中植入权力与资本的逻辑。如此游戏才得以作为一项产业,在中国做大,甚至成为推动“泛娱乐”的文化发展方式的根本推动力量。此处即触及了“通约”的本质,它的内核确是“游戏”,或者说“游戏”意识形态,可它不过权力与资本结合体的表象与掮客,替后者在各种文化体裁中游说,将顺从它的游戏者询唤为单向度的主体。
(邓剑,上海大学文化研究系博士候选人)
Commensurability:Culturally Traverse the Modern Game
Deng Jian
The modern game is becoming the dominant cultural genre of this era in one drastic changing game history.This dominance is largely reflected in the content and structure of the game,which translated and shared among the cultural genre.I called this phenomenon“Game Commensurability”.This article has traversed this cultural phenomenon through analyze game print,game-sound media,and game video.At the same time pointed out that this phenomenon is not derive from game program itself,but game as one art which ruled by power and capital.
Commensurability;Game;Game Novel;Game Music;Game Hostess
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