(北京师范大学,北京100875)
一、引言
电子游戏于1970 年代作为一种商业娱乐媒体进入大众的视野,是一种需要游戏玩家全程参与的娱乐活动,游戏的一切都是围绕着游戏体验者及其所扮演的游戏角色进行的,因此玩家的游戏体验度成为评价一部电子游戏的重要指标。游戏体验度也称玩家卷入度,指的是游戏环境的持续刺激以及体验,使接收者感觉到自己高度沉浸在被包围着的环境当中,并与环境进行互动及交流。[1]而影响玩家卷入度的因素则与游戏的视听效果紧密相关。因此,和谐的配乐会极大提高游戏的代入感,而配乐的质量成为决定一部游戏成败的关键指标之一,优质游戏的配乐作曲家在配器选用和音乐素材的取舍上花费了极大的苦心。
二、《巫师3:狂猎》
(一)创作背景
电子游戏《巫师3:狂猎》是一款由CD Projekt RED 公司制作,于2015 年发行的RPG 游戏。游戏改编自波兰著名作家安杰伊·萨普科夫斯基的同名小说《巫师》,是系列作品的第三部。《巫师》系列小说是深受斯拉夫神话影响的波兰语魔幻架空文学作品。游戏的作曲家Marcin Przybyowicz 和Mikolai Stroinski 专门请到了波兰民族乐队Percival 进行合作,同名音乐专辑中收录了波兰乐队Percival 创作并演奏的七首民俗歌曲,乐队由四位艺术家分别担任鼓、布祖基琴(Bouzouki)或者萨斯(Saz)、拜占庭里拉琴(Byzantine Lyra) 的演奏以及人声演唱。同时邀请来自“紫罗兰色”民谣乐队的艺术家贾沃斯基(Jaworski)进行古乐器的修复、重制和演奏。贾沃斯基会演奏多种民间乐器,在《巫师》音乐制作团队的帮助下,成功重现古斯里琴、鲁特琴、手摇琴和文艺复兴提琴的演奏,同时与乐队配合创作。
(二)电子游戏卷入度的概念及影响卷入度的因素
“卷入”,顾名思义指的是被吸引进去,卷入度就可以理解为被吸引进去的程度。从电子游戏的角度来说,由于被游戏内容吸引,游戏中的画面、声音效果、剧情等各维度因素长时间对玩家进行刺激,同时引导玩家与游戏内容进行互动,这种吸引的程度越高,玩家等游戏卷入度就越高。生活中经常可以看到玩家由于沉浸在电子游戏互动当中导致对现实发生的事情毫无反馈,脱离游戏后才恍然回过神来的现象,这种“沉迷”的状态就是高卷入度在玩家身上的外部体现。
电子游戏的卷入度氛围有一个可衡量的模型,即“SCI”模型,分别有三个影响玩家游戏体验的因素:感知卷入度、竞争卷入度和想象卷入度。[2]三项因素的和谐搭配可以给玩家创造最优质的体验。其中,感知卷入度是最容易被玩家感受到的因素,主要受游戏的视听效果影响,而游戏配乐是视听效果中重要的组成部分。电子游戏作为一种具有交互性特质的视听艺术,依赖绝佳的视觉效果和引人入胜的配乐使玩家高度沉浸在游戏的故事中并与游戏进行互动。《巫师3:狂猎》的音乐中用了大量独特的乐器来提升听觉效果。
三、游戏音乐影响玩家的卷入度
想象卷入度,涉及到玩家心理预期。以《巫师》为例,游戏配乐越贴近“中世纪”和“魔法世界”两个元素,就越有助于玩家进行代入想象;越贴近原著设定的世界,玩家对于游戏的卷入度就越高。从感知卷入度的因素来说,由于视听效果是最容易被玩家感知到的因素,因此在配乐的设计上,也需要一些元素使得玩家从情感上被调动起来。在《巫师3》中作曲家通过选用民族民间乐器及复原失传古希腊乐器等手段给游戏增加记忆点,增强玩家感知卷入度。
(一)通过配乐塑造人物增加玩家卷入度
不同的游戏需要不同的手段帮助玩家更好的投入游戏场景。对于《巫师》系列的角色扮演类游戏而言,塑造一个成功的人物对于玩家卷入度的影响是巨大的。举例来说,《巫师3:狂猎》中有很多性格鲜明的人物形象,最令人印象深刻的莫过于游吟诗人普西拉的角色。由于配乐能够直接提高玩家的感知卷入度,因此在翠鸟旅店时普西拉自弹自唱的《The Wolven Storm》(《狼之风暴》)中,选用了鲁特琴作为伴奏乐器,衬托女声演唱哀婉的歌词。
鲁特琴模样类似于曼陀林或者小型的吉他。一般有三到四根弦,用左手在指板上调整琴弦振动的长度从而获得演奏家想要的音高,右手进行弹拨。一般每根弦上分别能够演奏出至少五个音高,总体来说,鲁特琴的音色还是很丰富的,根据史料,鲁特琴最早出现在公元前4 世纪末期,[3]是具有悠久历史的弹拨乐器。
由于鲁特琴是古希腊常见的弹拨伴奏乐器,因此对于熟悉原著的玩家来说,可以直接联想到“中世纪游吟诗人”的概念。在CG 画面中,给了鲁特琴特写镜头,即便玩家对于古希腊乐器不够了解,也能够意识到演奏使用的是不同于现代的伴奏乐器,这对于在玩家头脑中建立“古代欧洲”的概念是非常有帮助的。这样直接的画面和音乐效果,极大的增强了玩家的感知卷入度。
(二)通过配乐调动玩家情绪增强卷入度
游戏音乐专辑中有一首名为《Sliver for the monsters》的乐曲,在游戏中作为塑造环境情绪的氛围音乐出现。每当主人公杰洛特感受到危险拔剑战斗时,就会响起这首背景音乐,热血旋律和激情演奏会刺激玩家迅速进入状态。这首歌曲的音乐素材来自于波兰乐队Percival 的作品《Sargon》,使用布祖基琴(Bouzouki)进行伴奏,作曲家通过对乐队即兴演奏的作品进行编排,在原版的基础上进一步创作,完成这首作品。布祖基琴(Buzuq)与萨兹琴十分相似,19 世纪产生于土耳其地区,琴体类似曼陀林,琴颈则类似于吉他的设计,品位可以移动,并且可以套用土耳其萨兹的各种调法。[4]在Percival 乐队中土耳其传统乐器萨兹(Saz)作为伴奏乐器出现,萨兹也是一种长颈弹拨乐器,其共鸣体呈现出半梨形的状态,共有六根琴弦,高音部分用三根琴弦,中音一根,低音两根,音品由肠弦或者尼龙弦扎成,品位的位置可以移动,用以适应不同的调式和音阶。面板由白松制成,背板则是一整块桑木挖空做出来的。[5]一般来说,萨兹琴的音色柔和,但是有非常独特的风格和演奏效果。由于布祖基琴和萨兹琴家族的音色、演奏法、以及乐律十分相近,因此在《巫师》的配乐中,布祖基琴和萨兹琴都有使用。
从玩家的角度来说,卷入度的提高也需要情绪带入来实现,如果出现某种场景时却没有出现相对应的声音,就会产生失望的感觉。这首曲目作为打斗场景的“危险信号”出现,首先是由于独特的布祖基琴音色能够被玩家记住,同时激烈的演奏和女高音吟唱能够帮助加快战斗情绪的带入,也满足玩家对于“巫师”战斗画面的想象,同时提高感知想卷入度和想象卷入度。
(三)复原失传古乐器增强想象卷入度
古斯里琴(Gusli),外形和北欧的乐器“带弓竖琴(Bowed Harp)”十分相似,都是矩形的形制外加琴弦,但是至今没有证据表明古斯里琴的真正演奏方式,因此贾沃斯基模仿弓竖琴形制,在原本的基础上增加了一根弦且配上弓子来进行拉奏。同时还原的乐器还有手摇琴(Hurdy-Gurdy)。手摇琴可以被理解为一种“带按键的里拉琴”。在17 世纪至19 世纪时,此琴弦共有4 或5根,相对而言,7 根弦的比较少见;每一个按键上都有两个用来控制琴弦的钉子,因此按下按键之后可以同时发出旋律弦的两个不同音高。[6]复原古乐器一方面是为了增加音乐风采;另一方面,常规的乐器音色无法满足玩家对“古代欧洲”、“魔法世界”的想象,而从未听过的复原乐器的音色,不仅能瞬间抓住玩家的注意力,同时有助于玩家想象自己置身于游戏世界,客观上增强了想象卷入度。
四、结论
根据前文分析可以得出,从地理跨度上来说,制作团队并非只采用了波兰地区的民族乐器,而是使用了包括土耳其、沙姆地区(阿拉伯半岛)、新疆、拜占庭等各地区的民族民间乐器;从时间跨度上来说,虽然团队复原了手摇琴、古斯里琴等等中世纪传统乐器,但是录制时依旧使用了很多现代乐器。首先,制作团队通过不同地区的民族乐器音色具有的不同风采来弱化原著中“多元宇宙”的设定给玩家带来的不真实感,以此营造“似曾相识”的听觉感受;
其次,不同民族的乐器具有独特听觉效果和文化意蕴。在历史长河中,不同地区音乐文化互相交融发展,相邻地区的民间乐器之间既有相同又有不同,制作团队正是利用人们对空间上的距离感,来模糊时间上的距离感,消弱玩家对于“中世纪魔法世界”进行幻想和带入的困难度。
最后,复原失传乐器更大程度上给予玩家听觉刺激,新鲜的听觉感受更有助于玩家对游戏世界进行记忆和想象,调动玩家互动的积极性。因此,在游戏配乐制作的过程中,乐器的使用应当更符合游戏的设定,帮助玩家想象和带入游戏世界,选择合适的配乐乐器可以很大程度上增强玩家的卷入度。


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