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从界面到反馈:基于交互影像的新媒体内容设计

时间:2023/11/9 作者: 艺术与设计·理论 热度: 19956
姜申

  (北京师范大学,北京 100875)

  本文所指的“交互影像”,是具备普众消费价值的、可提供多线程剧情脉络供观众选择性参与的影视作品及其传播现象,也是视觉娱乐产业的新生事物。它一方面区别于新媒体艺术中的交互实验装置,播映场域大大超越零星的展览空间,普通消费者可在生活中触手可及;另一方面也有别于传统影视的线性播映模式,用户可透过交互环节参与故事延展,剧情随交互的不断深化可呈现不同的走向与结局,结构上呈现出多线程的情节脉络。

  在影视艺术的实验探索中,交互影像有着悠久的历史。1967年蒙特利尔世博会上,捷克馆曾展出一个名为“自动电影”的影像装置,类似于自动贩卖机——观众投入一枚硬币,然后通过红/绿按钮选择自己中意的剧情。这成为早期的交互电影形态,它可以让人们自行决定情节的发展,选择他们想要看的故事。20世纪60年代,国际民主运动风起云涌,艺术创作也获得空前自由的空间,“自动电影”所提供的选择性自由度,便是那一时期社会文化思潮的映现。90年代初,西方电影院曾尝试在座椅上安装“摇杆”供观众选择剧情,无奈众口难调而不了了之。到21世纪,YouTube推出“Choose Your Adventure”栏目,率先在视频网站上开创交互影视先河。近几年,游戏产业在角色扮演类(RPG)的基础上,逐渐发展出一个“互动电影游戏”分支,创作出《直到黎明》《底特律:变人》《奇异人生》《行尸走肉》《暴雨》《超凡双生》等互动情节游戏。它们多以蝴蝶效应为主题,玩家的每个选择都可能对剧情走向产生一定影响。互动电影游戏的剧情分支已设计得相当复杂,给玩家提供多元化结局和足够的选择空间。但这些游戏的玩家群体相对小众,尚未形成足够的文化热度。

  2018年12月底,英剧《黑镜》在Netflix影视平台上推出了圣诞特别篇“潘达斯奈基”,影片突破了游戏界面的框囿,将观众参与式的互动影像搬上主流视频播放平台,树立了交互电影进入视频消费市场的里程碑。Netflix的访问量实现近千万级跃升,全球用户数瞬间突破1.2亿。影片不能下载,也没有进度条,观众随剧情延展对角色的下一步行动给予选择。在游戏以外,更广域的影像消费群体透过视频第一次拥有了主导故事发展的机会。传统影视剧的时间线在交互面前成为一道神秘的闪电,吸引着观众不断参与、选择、决断,他们永远与故事的未来保持“未知”,不晓得自己的一个选择是否会引发蝴蝶效应、将剧情和人物命运引向歧途。为此,《黑镜:潘达斯奈基》的制作团队设计了多个情节分支与故事结局,几十个选项与超过5小时的影音素材,使他们付出了两倍的制作成本和更久的筹备周期。

  交互影像可能为传统影视带来怎样的挑战?其一,作者对剧情线索的完整把握被观众的参与式互动所消解;其二,故事如果不能呈现为完整的结果(闭合的剧本),那么线性的情节就难以被“创作”,而是被纳入更高的层面上、为开放式的框架所“设计”;其三,观众的体验不仅来自银幕的“造梦”,更源于其自身的主动性对梦的拆解与重构;其四,观影渠道具备交互性改造的潜力与否,成为其未来存活的生命线;其五,互动所形成的即时性反馈,带来大量的用户需求与体验数据,将促进内容供给的个性化和广告投放的精准性,视频盈利模式或将改变。

  《黑镜》的里程碑意义在于,它证明了影像在具有广域消费价值的普众化视频平台上具有了互动的可行性。哪里有消费,哪里就有对设计的需求。交互影像一旦进入到大众视野,影像便不再是少数人的创作结果,而是大众参与的过程性体验。对交互式参与的消费,便体现出设计为大众服务的必要性。

  交互影像时代的破晓,可能导致交互设计的重心由“界面”转向“内容”,即由浅表信息的指令性反馈向带有思维深度的内容性反馈转变。我们权且称其为:基于交互影像的新媒体内容设计。这个“内容设计”并不能代替“影视编剧”,它是构筑在交互内容与新媒体互动基础之上,着力解决多线程剧情脉络如何应用于新媒体视频平台并获得良好互动体验的系统性思路。换句话说,这里探索的不是如何编剧,而是让互动故事如何带来更好的交互体验,提升视频用户粘性。

  传统意义上的“界面交互”强调人机互动过程的自然性,往往是“瞬间触控”结合“瞬间反馈”形成一个完整闭合的互动体验并循环渐进。而随着交互影像向流媒体及深度内容互动的拓展,原有的界面设计理念已难以满足新媒体发展的需求,原本突出视觉吸引力的局部要素,如形状、颜色、文本、图标等,甚至可能分散用户对内容的注意力。因此,确立基于交互影像的内容设计原理与原则就显得十分必要。

  这个原则应建立在对界面设计与内容设计于交互体验中目的性差异的理解上。目前,交互影像的内容容器异于传统界面之处有:

  首先,流媒体在时间维度上的极大拓展,使交互影像突破了界面原有的三维空域,呈现为流动的四维时空域。原有三维图像的界面交互,目的在于与用户注意力的释放相吻合,注意力、醒目度、网格均衡度、框架完整性、空间布局及线性引导力、触控点设置等成为设计所需关注的焦点。但在四维的交互影像中,由于时间流的导入,空间注意力的瞬间印象可能会让位于图像的动态变化,这个客观嬗变与受众主观的接受流畅性契合与否,互动衔接的顺畅性、对内容的推动力、思维的流畅度、情感的延续性等成为设计的新焦点。

  其次,交互设计与内容之间的关系更加紧密。原有的界面交互与界面内容之间的关系是相对分立的,分工明晰有利于确保设计效率。并且,内容方案及创作进度往往先于界面,其后才嵌入交互模块。交互影像则不同,如果缺乏一个适当的交互容器,那么故事的延展会处处碰壁、难以施展。《黑镜:潘达斯奈基》在没有展开创作之前,编剧就需要与视频交互团队保持密切的沟通,预先了解流媒体交互的系统构架、分支的极限,以及情节通路的闭合、循环与开放潜力。即交互内容的构架要先于内容本身。反过来,内容创作的过程里,对交互的需求也在不断地变化、迭代,情节的延展本身也需伴随有交互意识。流媒体互动将是一个内容与设计的糅合体,不再是两个分工明确的步骤。

  第三,内容设计区别于浅表信息加工的可视性,其传播原理是以影音刺激为肇始、故事延展为诱导的神经感知过程。认知神经传播的系统研究才刚刚起步,尚处于生理反馈的实验阶段。但从审美到生活、从哲学到思辨、从文学到影视,人类的内容实践从未停歇。神经认知有其复杂性,每个个体对美的追求、对心性的把握却总饱含着独一无二、实实在在的体悟。在娱乐消费的推动下,交互影像的内容探索何去何从,或许尚不明朗,但其对流媒体设计的需求却是具体而真实的。对未知的好奇心,是提升用户粘性的重要吸引力;内容在认知层面上的深度、厚重与复杂性,正是巩固设计粘性的坚实基础。

  第四,时延性为时空缠斗创造条件。流媒体内容具有时延性,长久以来由于大众媒介(如广播、电影、电视、网络视频等)单向传播的特性稳固,时间维度的扩展被固化在“线性”的轨道上“矢量”前行。但交互影像的媒体流,随着内容选择性的嵌入,越来越突显出“非线性”征兆。用户的个性化参与,使内容在时间上可能有平行、有跳跃、有分支、有回播。原本基于瞬时性的空间界面设计,就无可避免地陷入到内容交互的时空缠斗中,后现代文化在时空上的戏仿、拼凑、杂糅、重复将进一步施展。

  最后,向真实的“反馈”靠拢。交互一定有反馈,但界面交互的瞬间响应机制大多构筑在设计师预先设置的“超文本模块”基础之上的程序设定,属于“作者反馈”。而交互影像的容器设计应具有“用户反馈”的雏形,即实现用户与内容之间的反馈、用户与用户之间的互动,以及用户兴趣与媒介推荐渠道的精准适配。反馈实时体现个性化内容需求,其背后是用户的需求数据与喜好偏向的积累。就像微博的评论、优酷的弹幕、淘宝的兴趣跟踪、头条的算法推荐等等,影像中的交互在未来应围绕内容开启更深层次的社交互动与兴趣推荐,提升用户粘性、赢得商机。

  综上所述,拓展四维时空容器、确保影像流畅性、促进流媒体内容与设计的糅合、增强深度认知层面的用户粘性、提振非线性时空策略、挖掘和沟通真实的用户反馈,将成为交互影像时代内容设计的原则和起点。

  与此同时,还要对交互内容设计中的瓶颈,如信息茧房、过度交互等,有清醒的认知。信息茧房,指交互反馈及其算法习惯性地将用户引向自身兴趣,一味地沉迷于自己的信息小环境,最终像蚕茧一般被囚禁在“茧房”中成为与世隔绝的孤立者。未来,交互设计要避免这样的信息孤立,引导受众面向崭新的内容时代。过度交互,指用户面对信息过载、疲于选择,反而导致互动效果的下降。面对信息时代传播碎片化、内容浅表化的趋势,以及生活节奏加快等问题,人们参与深层次内容互动的精力极为有限。不少玩家甚至放弃游戏,而选择观看游戏实况和通关视频。这说明,在参与交互时人是有“惰性”的。如何在单向传播的单调与交互选择的过剩之间寻求平衡,还有待交互设计在内容实践中不断探索。
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