游戏改编电影是一个典型的21世纪的现象。这个现象从20世纪末开始,直到今天似乎仍然方兴未艾,持续地影响着全球电影的格局。当我们看《古墓丽影》或《生化危机》这样的电影,对游戏迷来说是一种完全不同的体验,对未接触过游戏的观众来说就是一部普通的电影。于是经过游戏改编的电影会受到不同角度的关注。电影与游戏的关联在今天方兴未艾,互联网和移动互联网深刻地改变我们生活的时代,是值得格外关注的,它既改变电影也改变游戏。在这两个相似但不同的讲故事的体验之间,在同样的影像和声音但不同的形态之间,都存在着复杂的界限和跨越界限的尝试,谁都意识到两者有相似性,但两者又是如此地不同。这个现象值得关注和探讨之处一是在于游戏与电影的异同,电影和游戏究竟有哪些相似和差异,它们的想象力是如何呈现的?二是电影和游戏之间相互作用的意义究竟何在?改编本身具有何种价值?这些问题似乎对正方兴未艾的中国的电影和游戏来说都具有重要的意义。
二
电影当然是现代科技和工业化的最直接的成果之一。它在20世纪初的出现是个奇迹。它对人们生活的改变是如此巨大,让人们在影像和声音所展现的故事中沉醉,在一个光影的世界里重新想象自己的生活。它最好地在文化上显示了工业化的力量。在幽暗的电影院中,人们在故事中所看到的世界既指向我们所生活的真实世界,也指向一个虚构的幻想世界。电影是人类虚构叙事在20世纪最好的呈现,它所呈现的是他人的故事,这些故事由于我们的观看而具有了高度的价值,让我们为剧中的故事和人所牵动。电影的文化是一种观看的文化,我们通过银幕来理解故事,让我们在他人的故事中获得某种生活的意义和价值。我们在这里是一个被动的观看者。故事从开头到结束的全过程都不能由我们主导,我们的感受当然千差万别,但故事本身难以变化。虽然会有各种复杂的叙事效果,但无论如何开放,我们的被动性难以改变。这似乎是现代性工业社会的生活模式的一种展现。
游戏(这里的“游戏”二字毋庸置疑地指向电子游戏,相信已经不会有任何歧义)则是20世纪后期信息时代的重要成果。它可以说是在21世纪初期的最好的表征。它和电影虽然都追求视觉的满足,但其根本的立足点却有所改变;游戏是一种具有高度参与性的视听呈现,虽然和电影有相似的视听表现,但我们的参与却让游戏改变自己的叙事路径,过关或失败是我们自己的行为造成的。这里的一切是交互、互动的结果。我们自己介入了故事本身,让故事在每一个关口都可能被改变,故事的继续完全取决于我们的选择或能力在。在通关、格斗、玄幻的历史传奇等游戏类型中,我们都有某种主动的选择,我们按下某些键,做出某些选择都会让过程本身发生不可逆的变化。这些变化最后决定了故事的结局。在这样的故事里,我们永远通过自己的手成为想象中的故事的一个主角,我们不是静观而是参与,不是被动而是主动。这种主动性正是游戏所产生的内在动力。这似乎正是某种后工业的结果,也指向了某种后现代的新的生活形式。
电影/游戏之间看起来都是由视觉主导的叙述,但其内在的动力不同。静观/参与和被动/主动之间的差异这里我们可以看到所谓的“虚拟性”的作用。其实,所谓“虚拟性”常被用来说明电脑和网络所构筑的世界,我们都会认为这是一个和现实有关,但超越了现实所创造的比现实还现实的另外一个世界。在虚拟的世界之中,人们也有一种“生活”,这种生活本身也具有巨大的意义,许多人似乎都认为它比真实的世界更真实。如果我们从这个角度观察“虚拟性”的作用,就可以发现“虚拟性”的最好的表征就是游戏。游戏的世界是不及物的,好像和我们的现实世界的相关性降低到了最低点,它是天马行空般地创造了一个虚拟的世界。我们进入这个世界,想象一种和现实的主体性完全不同的新的自我的主体建构,我们不再是现实生活中的自我,而是一个超越了现实的虚拟世界中的人,我们可以通过想象完成神奇的任务,建构一个不同于现实的自我。这种虚拟的效应其实是游戏的魅力所在。这种虚拟性的作用就是让我们在现实中的失落感在虚拟之中得以超越,获得一种欣快的满足。因此游戏会在超真实之中让真实的状况在片刻中被彻底超越。我们可以把自己具体地等同于游戏中的主人公,因为这个主人公的行动正完全是“我”的意志的外化,他在某种程度上就是“我”的化身或替身。这就是一种真正的“扮演”。我们超离了自己在日常生活中的平常的角色,在游戏中体验到自我实现的路径。虽然我们明知这一切是虚拟的,但也知道这一切的虚拟比真实还真实,让我们在玩的同时忘却现实的自我,进入一个虚拟的自我。游戏的视角永远是主人公的视角,我们永远和主人公认同,和他一起进入故事,直接变成他。这就是虚拟的力量。它的体验和参与的特性是电影难以给予的。我们可以不断地重复进入这个故事,但最后的结局也有成有败,故事的结果常常不同。在游戏中固定的是程序,由此获得的初始情境是确定的,而不确定的是故事的路径和结局。这些都可以在程序中有更多的设置。但电影的优势在于它可以通过故事过程中的复杂细节来展示自己的唯一结局的合理性,通过似真的感受将结局合理化为唯一的结果。但游戏的“虚拟性”則缺少展示复杂细节的愿望和能力。
但电影与此不同,它是依赖讲述“他人”的故事来建构自身的,不可能让我们直接操控主人公,化身或替身为主人公,只能靠所谓的镜头语言将我们的主体位置锁定在观看者的位置上。我们虽然可以随着情节而感动,但那个世界我们难以进入,无法在其中发挥作用,我们仍然是被动的。电影让我们相信故事的真实性,让我们感动或受触动,但它不可能让我们直接改变具体人物的命运,也无法更改故事的架构。但电影比游戏复杂和微妙的是它可以给人以想象复杂社会关系和生活形态的能力,游戏中人的选择有限,但电影里我们看到的各种生活的可能性无穷。电影故事有机会比游戏更复杂更微妙,同时也更让我们在外面去观察。在电影里,银幕既是展示又是间离。展示一个我们在现实中无缘看到的“他人”的故事,但又阻止我们直接“进入”故事。故事是别人的,这一切不是让我们在“虚拟性”中扮演角色,而是让我们处在一种“虚构性”之中。“虚构性”是纯粹讲故事,没有参与的机会,参与问题在电影中是无法解决的。在这里“虚拟性”是一种进入和参与的路径,故事由于有了你的介入而发生改变,程序已经考虑了多种可能性,而不需通过故事本身的复杂性来反思。
实际上,电影是工业化阶段的产物,其技术手段还达不到具有互动性,因此虽然希望我们感动投入,进入故事,但这都有不可能解决的困扰,它的基本元素是“讲故事”,不得不由编剧和导演讲完所有的故事。我们在其间面对的“大他者”是故事本身。而游戏是在信息时代的电脑和互联网时代发展的,它设定的是考虑到故事的复杂性的程序,你可以在程序的设定之下玩故事,讓这里的“大他者”是故事之上的程序。这个区分其实是最关键的。就是电影的唯一依靠是故事,而游戏则依赖的是程序;电影的故事不可变,只能由我们的感受加以阐释和理解,但游戏的故事可变,由于它之上的程序已经安排了可能的各种选择,我们可以自己直接改变故事本身。这种差异性是最值得思考的。
三
有一个问题值得注意,从20世纪90年代后期以来,美国通过游戏改编的电影层出不穷。人们看到了电影和游戏在讲故事方面的共同性,因此认为电影有机会将游戏的观众吸引到电影之中。但十年左右的实践却让人们发现,成功的游戏改编成电影之后同样成功的范例很少,既有少数成功的例子也难以达到理想的效果。而电影改编游戏的尝试效果还更好些。其实这非常容易理解。一是从“虚拟性”回返确定的“虚构性”存在着难以逾越的困难。将开放的各种可能收束为确定的结局往往使得游戏迷们感到失望。“虚拟性”的多样可能性变成固定的结果会使得习惯游戏思维的人永远觉得电影扼杀了他们选择另外可能性的机会。二是电影所具有的展示复杂细节的能力,在游戏改编电影中往往难以呈现,游戏本身的作用是将流程的各种可能加以选择,在其中难以将电影的生动性展示出来,使得传统的电影观众也不能够满意。“虚构性”的丰富性的缺失使得这种改编常常试图两面讨好,但最后却是两面不讨好。这其实是这种改编常会面临的困难。这有点像过去电影和戏剧的关系。从戏剧改编电影容易成功,而从电影改编戏剧就不容易成功。从电影改编游戏容易成功,而从游戏改编电影不容易成功。症结就在于其新的形式比传统的形式更具新的元素。这些元素在传统的形式中难以适应和容纳,使得改编变得困难。电影和游戏是否是相似但不兼容的文化类型,值得继续思考。
电影在今天的“后现代”时代仍然是我们主要的娱乐形式之一,但游戏的崛起肯定也是重要的事件。两者的关系仍然是我们时代的重要议题,值得探索下去。
张颐武:北京大学中文系教授、博士生导师。
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