假装游戏
2019.3.23—2019.5.19
上海多伦现代美术馆
2019年3月23日至5月19日,在上海多伦现代美术馆呈现了“假装游戏”的展览项目。展览以七组共九位艺术家的作品诠释了艺术家以其作品与现实之间的角力,及其在这一角力的过程中所生发出的故事、矛盾、问题和最终充满未知的走向。
在艺术领域中,不管是西方艺术史上关于艺术起源的“游戏说”,还是传统儒家对待艺术时“游于艺”的美学观,都很推崇“游戏”的纯粹和非功利性,“游戏”赋予了人类无限的想象空间,为人类追寻精神的自由提供了沃土。瑞士儿童心理学家让·皮亚杰在儿童认知心理学中就曾经提出过“想象游戏”的概念,其要义为:儿童从现实世界中吸收想法和概念,然后应用到虚构的世界中。比如,儿童通过游戏模拟成年人的各种活动,甚至编造子虛乌有的故事并进行角色扮演。这些“想象游戏”实际上是一种探索行为,儿童以此来了解真实的世界;同时也把“想象游戏”作为应对现实生活挑战的一种演练,不仅如此,通过想象,他们还开始天马行空、创造全新世界。因此,“想象游戏”也是孩子们创造力的表达。
在当代艺术的领域里,带着“游戏”态度来创作的艺术家不少,也不乏直接关注“游戏”主题的创作,但“假装游戏”展关注的并不是通常流行的“玩世不恭”和“嬉笑怒骂”,并非一本正经地板起面孔,而是以一种游戏化的态度或者方式在作品中最大限度地制造规则并设立假想敌,从而与现实最大程度地拉开距离或者无限接近;躲藏在作品背后的,是艺术家对既定现实与规则的深度体验和观察,是以作品对生命、人性、社会和文化现实的看似“游戏化”的模仿、回应、质疑、突破和再造。
本次展览的艺术家或以“游戏”主题,或以游戏化的态度、方式呈现自身的观念,为观众打开进入“艺术”的另一个渠道,同时也用艺术打开了人们进入现实的“另类”通道。
计文于与朱卫兵小组的参展作品是以布料制作的软雕塑,这些软雕塑因其手工缝制的方式携带着一种天然的趣味性,且在这种趣味性里又包裹着多重的意味:既关注现实生活当中人的真实状态,同时又对造成人的这种真实心理状态的机制和系统,进行着不露声色的清理,甚至在这种清理之中还涉及更深层次的哲学观念话题,比如《不知哪个是真相》这件作品,既能以当下人的生活反溯至中西方的哲学观念,也能映射至当下人的价值观,及与之相连的整个系统。
敖国兴的作品《欢乐颂》曾在2013年连州国际摄影年展中,获得新摄影评委会特别奖。在敖国兴的镜头下,这组作品展现了被废弃的无人游乐场,那里遗留下来的摩天轮、旋转木马本该携带的那种喧嚣、欢愉和浪漫感荡然无存,这些巨大的机器宛如远古的历史文化遗存,茕茕子立,既魔幻又颓败,本该欢乐却无比冷漠的场景仿佛隐喻人之欲望在生命与历史行进之中的转瞬即逝。
曹原铭将二手绒毛玩具拆解、清洗、消毒,最后缝制成挂毯和巨大的“玩具”飞机,而作为每个人童年时期都会拥有的玩伴,绒毛玩具带着个体记忆的温度,承载私密的童年记忆,当这些玩具转变为在公共空间里展示的艺术作品时,它向每一位观众呈现了一个开放的记忆空间,这个空间既是勾起每个人童年记忆的回忆场所,同时又是链接未来的想象之地:这些玩具的主人是谁?他们长大以后变成了怎样的人?他们都经历了什么?
李振华与董师小组的作品《荒岛君日记》则塑造了一个子虚乌有的“荒岛君”角色,通过“荒岛君”在日记中看似无厘头的情绪与生活画面的呈现,既夸张又诙谐地隐喻了当代社会中人的各种生活和心理状态。在这件作品中,身在德国的艺术家每天都会通过微信发送“荒岛君”日记到展厅中的一台机器上,机器会实时打印出来呈现给观众,这些信息同时也会被艺术家公开在自己的微信朋友圈中,而前来美术馆参观的观众则可以通过展厅内的另一台机器扫码发送信息与艺术家互动。由于异地、时差等各种因素的介入,这一互动构成了跨时空的意境,将虚构、真实和此时此地的即时感交织在一起。
石苗苗的《在路上》借助《西游记》的经典故事,以各种布料的巧妙剪裁、拼贴,组合成一幅魔幻现实主义风格的作品,戏剧化地讲述了当代人的生活:一个小人赤裸裸地来,以公务员、白领、农民工等各种身份跌入凡间,故事会如何发展?将走向何方?当代作者并没有给出答案,只是《西游记》作为这个艺术家杜撰的故事底本,映衬着这一段充满各种诱惑、各种艰险、各种酸甜苦辣和各种可能性的人生旅途,正如艺术家所言:“这是在路上的故事,任何的路,到底在什么地方,给什么人,怎么走?这是对一代又一代年轻人的提问,也以无与伦比的诱惑吸引着无数人上路。
尤阿达的作品以游戏化的手法,将媒体图像、流行文化、商业符号熔于一炉,黑猫警长、耐克、阿迪达斯、苹果、秒拍……当这些混搭的元素以绘画的方式被重新展现时,显示出这位80后艺术家既幽默又狡黠的气质:媒体和当下生活的关系究竟如何?流行文化的浪潮席卷而过,我们不知不觉地被影响,甚至潜移默化地被塑造,我们的判断、我们的思考、我们的生活选择统统都在其中,大部分人身在其中并不自知,但总有人隐隐意识到这些有可能都不是真的。
王切尔关注当代社会“人类集体孤独现象”,她曾经凭借一部关注这一主题的作品获得2016好莱坞电影节定格动画单元的奖项。在纽约,通过对从事精神疾病研究医生的访谈,王切尔发现百分之九十以上的精神疾病都能通过与他人沟通得到有效缓解。然而,许多人习惯了对精神疾病缄口不提,這既来源于文化、习俗的影响,也是观念上的误区。王切尔的作品将当代社会中人的精神疾病的症候以动画的形式展现出来,那些焦虑症、强迫症和失眠症者所体验的感受,被王切尔敏锐地捕捉为一一个个视觉的瞬间,在观看这件作品的同时,观众也会在某一瞬间体验到这些患者的感受。在当代社会,当这些心理疾病不断悄无声息地蔓延之时,人们该如何去积极面对、施以援手,是一个非常现实的问题。
这九位艺术家的作品表面充满了游戏化的意味,给观众提供了自由的想象空间,因此吸引了众多小朋友和亲子家庭前来参观。但在这些作品游戏化的外表之下,却隐藏着艺术家们冷静的思考。在孩子们擅长的“想象游戏”中,它既是“游戏”的——非功利性的、无目的的,同时又是“假装”的——经过了精心:设计和事先考量的:因为在“想象游戏”中,孩子们一边在玩假装游戏,一边却都遵守着一套既定的游戏规则,他们能清楚区分什么是现实,什么是虚构。在“假装游戏”的策展理念中,“假装游戏”呈现的既是艺术家的态度,也是艺术家的策略和勇气,在以“游戏化”的姿态构筑起来的安全掩体之下,艺术家既谙熟既定规则,同时又在不断试探和挑战既定的规则与底线,进而重构新的价值和体系。利用一种处于“漂移”状态的游戏化策略,艺术家的探索和挑战不仅面对着艺术自身语言的既定规则,艺术史,上的标杆,同样面对着现实生活、日常思维的无数固有框架、体系。“假装游戏”的方式在为人们带来更多打破常规的思考和可能性的同时,也以充满趣味性的方式为公众进入艺术家的创作提供了一个不设防的大门。恰恰是这种“假装游戏”的态度和立场中产生的作品,不知不觉间打破了观者的既定思维模式,让观者跟随艺术家的视角产生思考,并在与艺术家的创作思路交际的那一刻会心一笑或肃然深思。
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