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漩涡中的《王者荣耀》:有趣还是有毒?

时间:2023/11/9 作者: 畅谈 热度: 12189
从易

  

  

  未成年人沉迷网游不是什么新鲜事,但像《王者荣耀》这样引起轩然大波的倒是头一遭。

  《王者荣耀》,这款腾讯公司出品的现象级手游最近一直处于舆论的漩涡之中,这款操作门槛低、受众年龄分布广的手机游戏一时之间成为了国民级现象。数量可观且低龄化严重的游戏用户群使得这款游戏又被称为“王者农药”。

  7月3日、4日,人民网对此连续刊发2篇评论,指出《王者荣耀》的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。

  《王者荣耀》很快推出了防沉迷系统的“三板斧”:12周岁以下未成年人每天限玩1小时,晚上9时以后禁止登陆;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将强制下线;增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的理性消費;增加硬件设备绑定功能,实施“一键禁玩”,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护……

  7月3日,《王者荣耀》制作人李曼还发出了一封言辞诚恳的公开信,信中表示,“充分体谅全中国父母对儿女的爱”“我们去节制未成年人玩游戏,并不是要放弃什么。恰恰相反,这是一种建设。这是作为《王者荣耀》的父母的我们,需要为情感与价值观,必须去做的建设”。

  纵然《王者荣耀》“很识相”地以诚恳态度和实际行动,力图平息此次舆论危机,但似乎没有说服它的所有反对者。而在《王者荣耀》的支持者看来,腾讯游戏的妥协太没必要,因为它并没有做错什么。究竟学生沉迷《王者荣耀》,该由谁来背锅?怎样才是真正有效的反沉迷措施?

  从风头正劲到风口浪尖

  在此次风波之前(包括之后),《王者荣耀》在游戏市场是当之无愧的“王者”,因为它实在太火,赚钱能力实在太强了。

  数据显示,《王者荣耀》注册用户突破2亿人,日活跃用户5000多万人,创造了腾讯平台手游的新纪录。也就是说,在中国每七个人中就有一个是《王者荣耀》的玩家。与高人气相对应的,是它的吸金能力。

  《王者荣耀》已成为今年以来全球营收最高的游戏。一款皮肤日入1.5亿元,2017年一季度营收更是高达60亿元人民币,预计该游戏今年将为腾讯贡献超270亿元。

  《王者荣耀》“独霸天下”的背后,是腾讯游戏帝国的“一统江湖”。在第三方数据机构App Annie发布的2017年5月全球手游指数榜单中,中国公司在全球手游收入榜前10名中占据9席,成为全球手游市场最大的赢家。

  腾讯共有五款游戏进入全球收入前10。腾讯最新的2017年一季度数据显示,腾讯控股总收入和净利润分别达495.52亿元、145.48亿元,其中移动手游的营业收入达到129亿元。这意味着移动手游的收入已经占到腾讯总收入的26%。

  可是,与风头正劲、日进斗金如影随形的,是一系列同该游戏相关的社会问题。前不久,广州一名17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。

  近日,杭州一名1 3岁学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下。此外还有各种青少年沉迷手游进而胡乱充值的情况,如“武汉10岁男孩玩游戏充值5.8万元”等。尤其是随着暑假的到来,不少家长担忧孩子会成为网游控、手机控而无法自拔。

  针对《王者荣耀》的批评声一下子多了起来,尤其是人民网、新华网等纷纷刊发评论批评游戏方,更是将舆情推向一个小高潮。7月4日腾讯股价发生波动和下跌,《王者荣耀》被推上风口浪尖。

  防沉迷系统是必要的

  在这样的情境下,《王者荣耀》推出防沉迷系统,既是非常精明的公关应对,也是其必须负起责任的企业行为。

  根据腾讯浏览指数和内部调研分析,《王者荣耀》玩家中11-20岁的用户占到该游戏将近60%。12岁以下玩家约占比3.62%,13至17岁玩家约占比14.50%。根据估算,约有3600万中小学生参与到这款游戏中。有一位老师接受媒体采访时就表示,“我们班上53人,男生27人,其中至少20人玩《王者荣耀》。”

  上海社科院互联网研究中心首席研究员李易表示,手机游戏具备四个特点:更易成瘾性、更具隐蔽性、更高暴力性、更大危害性。因未成年人价值观、人生观尚不成熟,手机游戏的这四个负面特征对他们的影响更大。

  比如他们更容易沉迷在游戏当中,严重耽误学习、影响生活;比如他们对金钱概念不清晰,在付费上比成年人更具“潜力”,许多未成年人“一掷千金”,甚至为了买装备偷偷拿自己父母的钱。

  《王者荣耀》推出的防沉迷系统,是有较强的针对性的。如限制未成年人的游戏权利,只能在有限时间行使;设定消费“天花板”,防止未成年人“大手大脚”;采取游戏实名认证制,为家长打造了更强大的监管权力等。

  不过,在不少评论者看来,防沉迷系统看似严密,实际上还是有不少空子可钻。比如游戏虽然实行了实名制,但还无法真正识别冒用成年人身份注册的未成年人;并且还应避免一个身份信息注册多个《王者荣耀》账号。而据一些公司的行业评测,以及不少网友反映,该游戏尚有轻度暴力、色情之嫌,但腾讯怎么没有提及呢?

  说到底,《王者荣耀》的防沉迷系统看似“拿自己开刀”,可《王者荣耀》作为利益方,我们也知道,“触动利益比触动灵魂更难”,何况是要“拿刀割自己的肉”。可见,仅从企业本身或行业层面控制手游,并非没有效果,只是效果很可能相当有限,关键还是必须从国家层面、立法层面入手。

  比如有专家就指出,应在遵守现有的游戏审核制度下,建立针对未成年人的手游分级制度,这样游戏开发企业、家长、监管部门才会更加清晰彼此的责任。这一方面韩国政府有着颇为成功的实践,比如引入预防性技术措施限制在线时间、强化登录身份认证、开发有效游戏指导和管理系统等等,这些都值得借鉴。

  有趣还是有毒

  事实上,因游戏太火而引起舆论担忧的场景,并不是第一次出现。从最初级的超级玛丽、魂斗罗到后来的cs、穿越火线,再到现在的《王者荣耀》,每款游戏火爆的背后都有无尽的叱骂与诘问。endprint

  因此,不少人抱持的观点是,不妨以放水养鱼的心态看待游戏。就像“80后”还在读中小学那会,网络游戏也是被视为“电子鸦片”被大加挞伐,专家警告网络游戏会搞垮“80后”,但现在“80后”己然成为社会中坚。同样地,他们认为现在“00后”玩《王者荣耀》,也仅仅是他们生活中的一个小插曲而己,不必大惊小怪。

  在反对者看来,持这一观点,是因为没有玩过《王者荣耀》,或者不明白《王者荣耀》对于时下“00后”生活方式和交往方式的深刻渗透。网上有人这样自嘲:躲过了梦幻西游,逃掉了魔兽世界,避开了英雄联盟,最后却掉进了王者荣耀的坑。也就是说,相较于其他游戏而言,《王者荣耀》更有趣,但更有毒——它让人深陷其中、欲罢不能。

  知乎上“《王者荣耀》為什么会火?”的问答中,入坑者罗列了几个原因,比如易上手,撸起袖子随便坑;快节奏,啪啪就一盘;人物形象耳熟能详;游戏内的交流便捷,等等。

  而在一篇《一个社会学者关于王者荣耀的体验式观察》的文章中,作者还指出一个更关键的因素:“《王者荣耀》背后的基础是基于地缘、业缘、同学等等现实社会中的亲密关系、社交网络……单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。”

  所以有人说,现在“00后”就两类:玩《王者荣耀》,和不玩《王者荣耀》的。《王者荣耀》于他们而言,不仅仅是一款游戏这么简单,它还意味着一种社交关系,一个有着共同话题的圈子,甚至是一种是否跟得上潮流的体现。

  作为互联网时代的原住民,“00后”天然地与互联网和虚拟社交有着亲缘关系,这虽是他们这一代人的存在方式和社交方式,但并不意味着,真切的现实生活和现实交流是不被需要的。

  但《王者荣耀》无限度地渗透,却可能割裂了年轻人与现实之间的关系,当他们在虚拟中获取一切,与父母的交流、与同学课后的踢足球、与朋友一起去看场电影,可能就变得可有可无了。

  这才是许多家长忧心《王者荣耀》的根本所在。虽然很多人会说,孩子沉迷于玩游戏,跟老师教育方法不对、家长陪孩子时间不够等有关,这固然是部分事实,但也应该看到,在有趣有毒的游戏面前,很多时候老师和家长的努力和善意,都会显得“无趣”而徒劳。

  因此,在防止孩子沉迷网游这一问题上,仅仅依赖游戏方的道德自觉是不够的,就像人民日报说的,“从立法、执法,到终端、游戏的生产开发,再到家长和学校,都要一起努力”。《王者荣耀》的防沉迷系统,才仅仅是个开始。(资料来源:《南风窗》、环球网、《法制日报》)

  对话《王者荣耀》制作人:道阻且长,我们已启程

  记者:你想过《王者荣耀》会达到今天的量级吗?

  李曼:还真没想过会做到今天的量级。《王者荣耀》今天能够成为国民游戏,跟当下中国经济文化的快速发展、国民对国产文化娱乐产品的强烈需求、中国移动互联网全球领先的发展程度等等客观因素都有着密切关系——可以说,是各种各样客观因素共同把王者推到了现在的高度。

  记者:目前,部分青少年过度游戏引发不少社会争议,王者团队有关注到吗?

  李曼:随着我们服务的用户规模越来越大,我们很早就开始思考如何对青少年用户进行有效的保护,对于做游戏研发的我们来说,这是非常严肃的问题,因为这关乎每一个家庭孩子的健康成长。

  其实在这次力度空前的健康系统推出之前,我们已经做了很多针对未成年人保护的举措,比如游戏内部分原画,包括一些英雄的台词和语音,我们都陆续做了针对性调整。

  记者:有报道称小学生可以用“小号”绕过成长守护平台,难以实现真正的监管,你怎么看?

  李曼:上面说到的,针对未成年人的保护是一个长期的工作。《王者荣耀》健康系统,其实是配合成长守护平台来做的。对于小号问题,不止是游戏行业,而是包括视频、电商等整个互联网行业都面临的难题。

  防沉迷是腾讯一个长期的系统工程,它不是一个游戏系统、一个功能就能实现的。没有任何一家企业和游戏可以单方面解决,我们也希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们的下一代。

  记者:实现100%覆盖的高精准实名认证难点在哪里?

  李曼:当前国内实名制认证的体系,是基于“用户提供的信息是准确且真实的”这个前提。当然,腾讯方面也在努力通过数据库及征信手段进行信息补充验证。

  另一方面,我们正开发通过技术手段实现对游戏设备管理,这可以在一定程度上解决青少年用小号隐瞒家长的问题。但就像上面提到的,完备的系统和功能不是一蹴而就的,我们也在持续努力完善中,也希望家长给予协助和配合。

  记者:《王者荣耀》健康系统里的“三板斧”的推进时间表是怎样的?

  李曼:我们肯定希望整体的措施能够尽快上线,“三板斧”里面有的是我们游戏研发团队自己就可以完全独立解决掉的,比如针对未成年人做累计时长的限制。

  但其他的一些功能,比如通过守护平台绑定硬件设备,这需要依托于公司整个集团的开发力量一起协作联调,需要一定的研发和测试周期。

  我们会尽快公布相关功能的具体上线时间计划。这是一个持续性的系统工作,今天大家看到的措施只是一个开始。

  记者:如果你有孩子,你愿意让他玩《王者荣耀》吗?

  李曼:我还没有小孩,但有可爱的小外甥,王者团队有很多已经为人父母,我们非常理解家长对孩子沉迷游戏的担忧。但玩乐是人的天性,无论游戏、动漫,甚至体育运动,都是形式有别的娱乐方式而已。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。

  我们自己团队很多同事都会和自己的孩子一起玩我们自己的游戏,毕竟这是我们很自豪的作品,大家会规划好时间,甚至设定一些跟历史、文化有关的命题。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽和精神鸦片。endprint
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