创世神话连环画,传播方式不妨更多元
钟 菡
CCG展览现场(摄影:蒋迪雯)
中国神话是异于西方的另一种精彩,神话里埋藏着我们民族文化的基因密码。面对西方文化、二次元文化的冲击,如何帮助年轻人重塑中国文化自信是当下文化工作者迫切需要考虑的。“开天辟地——中华创世神话”文艺创作与文化传播工程中,“文化传播”也是工程的重要应有之义,连环画绘本正是用通俗易懂、生动有趣的方式推进神话工程传播的文化战略,在第十三届中国国际动漫游戏博览会上的这次漫展试水,也为如何推进文化工程在青少年群体中的传播提供了探索经验。
用扁平方式普及“高大上”内容
在刚刚落幕的第十三届中国国际动漫游戏博览会(以下简称CCG)上,创世神话连环画绘本作品展在“二次元”盛宴中显得“别具一格”。经典连环画作品亮相漫展,展区到底有没有人气,这经典作品会不会和周围的动漫、游戏秀场氛围不协调?这些都是颇具话题性的事情。此前献礼建军90周年的影片《建军大业》由于请了大量“小鲜肉”饰演开国将军,引来网友包括专家对主旋律影片能否这样商业化操作的质疑。对此,该片主创打出“拍年轻人喜欢看的主旋律”的口号,不管最终口碑能否逆袭,这种尝试和探索始终值得关注和思考。《开天辟地——中华创世纪神话文艺创作工程》连环画绘本作品(以下简称“神话连环画”)也是美术界的主旋律作品,“试水”漫展市场,同样是主旋律美术作品主动贴近年轻读者的一次尝试和探索,不管成功与否,同样值得我们关注和思考。“神话连环画”在启动之初,神话创作组委会副主任、市文联主席施大畏曾讲了一句意味深长的话:“从小人书入手,再变成一百幅大画,这是一种文化战略性考虑。”的确,相比如今陆续启动的神话主题绘画、电影、舞台剧甚至诗歌相比,连环画是其中最为“小儿科”的门类。在当时以连环画作为偌大神话工程的先锋队,是个让所有人大跌眼镜的事情。但从连环画入手,又是恰恰符合文化传播规律的。施大畏曾介绍,之所以首先选择从连环画创作入手,是因为这个传播载体通俗易懂、生动有趣,且受众面广泛:要把“高大上”的东西用扁平的方式来进行普及。
海明威在小说《太阳照常升起》中塑造了一战后“迷惘的一代”,在二战之后出现于美国的年轻诗人和作家的集合体又被称为“垮掉的一代”。在中国,也有人称80后、90后为“垮掉的一代”“迷惘的一代”,而垮掉、迷茫的,正是我们的文化价值观。当下年轻人面对来自西方的文化冲击,在动漫、好莱坞大片等洗脑中对本土文化产生迷茫、丧失自信,许多年轻人崇拜西方文化,宁愿去听西方交响乐,也不愿走入京剧剧场。要改变扭转这一局面已经刻不容缓,而最根本的,就是要重塑中国的文化自信。创世神话里埋藏着中华文化的基因密码,神话连环画用通俗易懂、生动有趣的方式,向人们传播天人合一等伟大东方智慧。神话创作组委会副主任孙颙指出,近些年,中国图书出版受日本动漫冲击很厉害。“不是因为孩子们喜欢日本动漫,而是因为相当长时间里中国缺乏自己的动漫。要用我们好的连环画、动漫来提高青少年的审美趣味。”
用神话连环画PK日本动漫,夺回中国动漫学派的阵地,这是神话连环画创作人员共同的使命感,而亮相CCG漫展,也正是一次正面PK日本动漫的机会。(当然,CCG上不乏受到日本动漫风格影响的国产动漫。)
今年,已完成的17套连环画作品在上海举办了社区巡展,并在布鲁塞尔中国文化中心举办展览,这些展览的展示方式中规中矩,目的是为了让人欣赏作品,没有做任何会喧宾夺主的展陈设计。相比之下,CCG神话展厅的展陈设计极富“漫展”元素。神话连环画展览在CCG中央大厅内有独立的展厅,外观古朴神秘,营造了独立欣赏空间,和“一带一路”展区遥相呼应。整个展厅内部给人一种误入桃花源的感觉,“初极狭,才通人;复行数十步,豁然开朗”。在入口位置,一排树干上悬挂着若干幅作品,令人遥想起初民的简朴生活;在场馆中央,灯光装置如同一簇亿万年前含有神秘能量的水晶从地底钻出,捧着远古时代的神话图腾,光线交替变换,时时有“雾气”喷洒,缭绕四周,让人如临仙境。在这样的氛围中欣赏神话英雄的史诗,不仅更有代入感,也给观众提供了互动、拍照的空间。
如今,在许多商业展览中,布展的观赏性、互动性都是吸引观众的重要元素。很多观众,与其说是来观展,不如说是来拍照。在神话展厅里,不乏穿着Lo裙、cosplay服装,提着周边袋子有心或“误闯”进展厅的年轻观众,树干和“水晶”装置成功吸引了他们拍照、互动的兴趣,在潜移默化中感受神话连环画所传达的的气息和氛围。现场有观众表示,“伯鲧献身、伏羲创八卦等神话传说是民族文化财富,在漫展中设置神话展,一动一静,能引发大家对传统文化的关注。”这些主办方为适应漫展氛围在布展上的用心之处,也如同连环画作品本身一样,起到了用扁平方式来普及“高大上”内容的作用,无论最终成效如何,都是一次文化传播的有益尝试。
《鼎定天下》施大畏
面对90后,引领、迎合皆两难
在另一方面,在CCG“二次元”狂欢的汪洋里,神话展厅人气不高也是不争的事实。据上观新闻7月10日的报道《CCG引爆申城周末人次近10万,“95后”为二次元主力》,2016年,“二次元”用户规模增长超过20%,24岁以下群体占83.9%,“95后”成为“二次元”的主力军。在CGG上,游戏《阴阳师》是“吸粉”能力最强的展区之一,除了游戏中的场景、角色“实体化”外,现场还加入了捞金鱼、射击等游戏,在互动、娱乐性上,可谓无所不用其极。事实上,包括cosplay秀、互动游戏、周边贩卖等都是漫展人气展区所不可或缺的元素,也是吸引90后观众的重要元素。相比下,神话展厅在设计上仍显保守,虽然在布置上有向年轻人靠拢的意图,但就如同展厅中的“云遮雾罩”一样,仍有半遮半掩的感觉。比如在CCG上也有漫威英雄的展区,神话连环画中有那么多神话英雄人物,为何不能用cosplay的方式来演绎,与美国英雄一较高下?神话展厅中,已出版的连环画作品被放置在树形书架上,供观众取阅,但为何不能同时开发神话人物的手办、周边,供观众欣赏和购买?
神话项目主题雕塑工作会
既已舍身亮相漫展,却又要端着点架子,终究难逃“曲高和寡”的境遇。
这样的矛盾心态,也许恰来自于“艺术必须引领而不是迎合观众”,这一神话连环画创作人员在一开始就坚定的信念。曾有参与创作的青年画家表示过自己在度上的“纠结”,因为动漫和连环画是两个概念,一旦“过了”就会被认为卡通,但太板了又难以被年轻读者接受。其实,日本动漫中早已不乏中国神话题材,比如上世纪90年代的《不思议游戏》就取材于四灵和二十八星宿的神话传说,这部漫画的设定近来还被国产电视剧《山海经之赤影传说》抄袭。当然,日本动漫原意并不是为了普及中国神话传说,故事本身属于奇幻、爱情的题材,吸引了大量年轻读者群体,但“迎合”观众的做法也非常明显,所突出的表现就是对二十八星宿的形象塑造上非常随意,其中甚至有异装癖者,可谓怎么吸引受众怎么来。
作为梳理中华文明的起源、为中华民族铸魂树魂的伟大工程,当然不能一味迎合青少年口味,把神话连环画画成卡通、动漫画。参与创作的画家们的文化判断和文化选择是保持经典性,拒绝娱乐化,在传播方式上同样如此。迎合过了,如《建军大业》请来大半个娱乐圈的小鲜肉来演开国将领,尽管讨好了90后粉丝群体,却让不少专业观众不买账,甚至引来名人后裔的指责。在CCG神话展厅里,如果真的引入cosplay等元素,由真人扮演伏羲、女娲出现在门口和观众互动、游戏,年轻观众固然乐意接受,但恐又引来一番炒作过度、亵渎神灵的口诛笔伐。在这个商业泛滥、娱乐至死的年代,神话连环画在创作、传播上所坚持的“引领”也显得难能可贵,但一味地“引领”,也正如一味地“迎合”,同样面临两难的境地。
像创世神话这样的主旋律文化工程应该以什么方式传播,让它真正走入当下青少年心中?尽管目前面临两难的境地,但并不能认为这是一个无解的答案。正如孙颙所说,经典性与通俗流行并不是截然对立的。“我们现在说的文学经典,过去可能是作为通俗作品出现。我们强调这次连环画的经典性,主要是强调像经典那样精心创作,充满对美的热爱创作,不是一晃而过的快餐。当然也要注重当代的审美趋势,尽量富有孩子们喜欢的元素。”引领和迎合,也如同经典和流行的关系,关键是把握好度。
在这其中,还有一个不得不正视的问题,连环画是一种流行于“70前”的艺术形式,面对90后、00后的受众,需要更现代、多元、立体的贴近年轻人的方式。当他们已经习惯于在手机上获取信息和视频,在VR、AR已经渐渐成为过去时的年代,他们是否还有兴趣翻阅流行于文化匮乏时期的静态图像?总体而言,目前神话连环画的传播方式仍较单一,除了书籍出版宣传和巡展外,CCG的亮相是一次值得肯定的探索,其中也有值得反思之处,需要工程的创作者和传播者进一步去探索。
作者 媒体记者
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