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教育游戏化:将课堂变成一场协同冒险游戏

时间:2023/11/9 作者: 出版参考 热度: 10321
徐丽芳 张慧

  摘 要:教育游戏化有助于激发学生在学习过程中的积极性与参与感,因此日益受到相关业界和学界的关注。Classcraft作为一家教育游戏化产品开发企业,致力于将课堂转化为一场协同冒险游戏,通过游戏元素和游戏机制的运用对学生进行积极学习行为的干预与支持,以帮助其在更紧密的协作中产生更好的学习效果。它主要为北美地区的学区/学校、教师、家长和学生提供教育服务并根据产品功能实施版本差异化定价策略,并与谷歌课堂等多家教育平台集成进行无缝协作,其先进的教育游戏化理念和务实的运营可为其他数字教育出版企业所借鉴。

  关键词:Classcraft 教育游戏化 数字教育出版 游戏机制 学习机制

  有时候,学生上课时可能不得不先应对一场会让他们失去生命值(Health Points,HP)的“地震”;有时候,也可能会从一个小测验开始,回答正确的话能打败一只绿毛浣熊模样的名为“wazler”的野兽。这种不寻常的课堂体验就来自Classcraft——一家总部位于加拿大魁北克省舍布鲁克市的公司(见图1)。在新媒体时代,学生能从互联网、社交媒体和游戏中获得丰富的数字互动体验,但在学校里,这种体验是缺失的。Classcraft就是为了解决这个问题而创建的。2013年,当时还是一名物理老师的肖恩·杨(Shawn Young)创建了一个基于教室的在线角色扮演游戏(Role-Playing Games,RPG),目的是吸引学生更多地参与课堂。该游戏在社交新闻站点Reddit上发布后一周内,就登上了网站游戏社区的榜首。抓住这个契机,肖恩和兄弟德文·杨(Devin Young)以及他们的父亲劳伦·杨(Lauren Young)决定共同创立Classcraft公司[1]。该公司将在线角色扮演游戏作为课堂教学手段,帮助教育工作者开展培养学生团队合作的相关教育活动,以及常规的教学课程。Classcraft公测版本于2014年2月发布,8月全球发行。公司目前拥有来自160个国家的约600万用户,可使用11种语言[2]。

  一、教育游戏化

  数字时代,电子游戏(Video Games)的出现使得游戏作为一种文化产品强势回归。游戏的本质在于互动,在于赋予玩家自主权;而游戏的最大乐趣也在于在互动中去经历玩家自己的故事[3]。互联网统计公司Statista的数据显示,2020年全球共有约27亿电子游戏玩家,其中亚太地区有近15亿玩家,是全球最大的电子游戏市场[4]。同年,我国游戏用户规模超过6.6亿人,游戏市场实际销售收入达到2786.87亿元,衍生品和文创产品的开发以及教育产业游戏化思维的深入发展将成为未来“游戏+”跨界联动的重点[5]。而在北美地区,电子游戏的消费人数甚至超过了电影与音乐。其中,美国电子游戏玩家总数超过2.14亿人,而且75%的家庭都有电子游戏受众,73%的父母认为电子游戏是具有教育意义的[6]。电子游戏的风靡使学生们了解游戏中的一般规则与文化,也享受游戏的过程。而教育本应包含所有学龄儿童正在接触的事物,所以将游戏带入课程非常重要。“游戏”一般用于娱乐,但它也可帮助培养问题解决的规划、合作和分析能力,甚至促进主动性学习,产生成就感[7]。

  “游戏化”(gamification)是源自数字媒体领域的新词。它于2002年被创造,在2008年被记录下来。2010年以后,因为讲座和会议的引用,该词得到了普及并传播到学术研究、市场营销和游戏设计领域[8]。目前学界和业界对游戏化比较认同的定义是:“在非游戲环境中使用游戏设计元素。”[9]近年来,很多公司践行着游戏化的理念,探索游戏化的应用价值。例如盛大网络实行的经验值管理模式、脸书(Facebook)游戏化绩效管理模式、惠普(Hewlett-Packard)的游戏化销售绩效管理模式等,均是成功典范[10]。三星(Samsung) 和玩具公司孩之宝(Hasbro)等大企业也与专业提供游戏化服务和解决方案的公司BunchBall、Badgeville进行合作,尝试游戏化道路[11]。“教育游戏化”(Gamification in Education)则是商业领域中的游戏化思想在教育领域的应用与延伸。不过教育游戏化并不是“严肃游戏”(Serious Games)那样的产品,也不是“基于游戏的学习”(Game-based Learning,GBL)(严肃游戏是为训练玩家特定技能或学习一些学术内容而设计的数字游戏。基于游戏的学习是指将教育目标或学习规则融入到电子游戏,促进学习者主动参与学习活动的一种教学方法。二者有时会被当作同义词使用,但严肃游戏比基于游戏的学习应用范围更为广泛)的简单继承和发展,而是研究者跳出游戏软件这一技术牢笼后,将游戏的基本原理与教育教学巧妙融合的实践过程[12]。GBL是以游戏软件为基础的学习,教育游戏(Educational Games)的设计与开发是当前研究的主流方向。教育游戏模糊了学习与游戏、正式学习与非正式学习的边界[13];但是有别于教育游戏的软件性质(见表1),教育游戏化是一套解决方案,服务于教育情境中的各类问题,如激发学习者动机和兴趣、引导学习者面对学业失败、激发其学校生活的积极情绪等[14]。虽然有时教育游戏化中也会包含游戏软件,但它超越了游戏应用取向,更侧重于教育而非游戏,且更擅长从本质层面融合游戏和教育。

  国外研究者对教育游戏化的理论和应用研究进行了一系列探索。早在上世纪80年代,游戏在教育和学习领域的应用就已经引起了学者关注。托马斯·马龙(Thomas M. Malone,1981)通过对用户使用电脑游戏的研究,提出了内在动因(Intrinsic Motivation)的概念。这一概念在游戏化领域一直沿用至今。詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee,2003)强调了游戏在认知过程中的作用,以及将游戏应用于学习过程的潜在可能性。他的观点不仅是游戏化研究领域的经典依据,也指出了游戏化学习的前景[16]。在具体应用层面,库特·斯奎尔(Kurt Squire)将《文明》(Civilization)系列游戏用于社会学习课程,并在此实验基础上提出游戏化教学的5个步骤。杰林斯基(Zielinski)曾将《模拟城市》(Sim City)用于教学中以测试它对提高设计能力和决策能力的作用。国内对教育游戏化的研究起步较晚,目前主要停留在理论探讨阶段。对国内有关游戏化文献和游戏化应用案例梳理后发现,国内教育领域通常将GBL译为“游戏化学习”或“基于游戏的学习”;同时,将Gamify以及Gamification也译为“游戏化”,二者通常被当作同一件事[17]。目前国内学者的研究方向主要集中在对教育游戏实践与理论的综述性研究、基本理论研究、技术设计与开发的研究以及学科应用研究等方面[18]。

  研究表明,随着游戏在当代文化中的地位日益提高,其在教育中能够扮演的角色也越来越多样化。Classcraft作为受到游戏启发开发的教育解决方案,它对于学习的积极作用和游戏非常相似。

  二、Classcraft的游戏与学习机制

  Classcraft是专为高中的课堂管理而开发的,旨在将所有课堂都变成一个角色扮演平台,以改善教师和学生每天的课堂体验,促进学生团队协作能力和积极行为。它的游戏规则很简单,就是在一个部落寻找神秘塔秘密的故事中,学生被安排组成4—6人的团队,然后选择治疗师、法师和战士等虚拟角色(见图2),通过团队合作完成挑战。教师将课程计划设计成不同的任务(Quests),并在整个过程中使用数字地图标记进度点。任务包括阅读课本中的章节、完成布置的课堂测验等;学生可以通过“对战”形式完成教学评测。学生按时完成任务可以获得奖励,并用来升级角色的经验值(Experience Points,XP)——这将使其角色提高战斗水平并学习新的技能。如果一个学生违反了课堂纪律,就会失去生命值,甚至最终导致角色在“对战”中失败。如果学生获得经验值点数,对相应角色及其团队都有益处;相反,如果一个学生失去了生命值点数,其团队的其他成员角色也会受到伤害,并且大家必须完成各种额外任务。无论如何,学生们需要共同努力才能使团队获得成功。一般而言,没有学生愿意自己的不当行为损害团队利益,导致他人失败。游戏团队中,学生还可以帮助彼此成长。例如,如果学生的虚拟角色是一名战士,而队友因为上课迟到面临生命值点数降低,则该学生可以通过完成额外的学习任务来挽救队友。学生知道他们在课堂上的行为会影响整个团队的进度、这会激励他们强化课堂上的积极行为和团队合作,提升课堂学习效率。Classcraft每个月都会发布新的故事情节和场景供教育工作者选择,帮助提升学生的课堂参与感[19]。除了在预制故事中添加课程任务外,Classcraft还允许教师自己编写课程,通过上传不同的学习任务来教授不同的科目。根据在课堂活动中收集的数据,教师还可以查看学生的行为并进行分析。

  有学者提出,教育技术领域中游戏化应用的三种方向分别是融合游戏化的课程教学设计、大规模在线开放课程以及教育APP[20],Classcraft的设计属于第一种方向。教育游戏化是在教育环境下将游戏机制(Game Mechanics)运用在非游戏活动中。因此,提炼并应用使学生沉迷的游戏机制正是Classcraft成功的关键。游戏元素(Game Elements)是游戏机制的基本组件,但目前国内外学者对于游戏元素的分类并没有达成共识。游戏化产品公司邦趣宝(Bunchball)认为,游戏机制中包含6类游戏元素,即分数(Points)、等级(Levels)、挑战(Challenges)、虚拟商品(Virtual Goods)、榜单排名(Leaderboards)和获利/饋赠(Gifting & Charity)。在实践过程中,这些游戏元素与玩家的游戏动力(Game Dynamics,即游戏目的)相互作用(见表2)。例如,分数是人类对回报(Reward)的渴求,同时能显示身份地位(Status)、表达成就感(Achievement);挑战最能满足玩家对成就感的渴望,同时也能满足自我表达(Self Expression),获得回报的需要[21]。

  在教育环境中,游戏化对学生学习效果的改善主要基于相互作用的游戏机制所产生的激励效果。在教育游戏化实践中,提供进度指标(如等级、关卡)和即时反馈(如分数、徽章)可以满足学生自己把控学习进度的愿望;对于完成不同学习任务给予一定的奖励(如虚拟商品),有助于对学生在课堂上的积极行为进行正强化;排名机制(如排行榜)和挑战则允许学生通过竞争或合作来增强自己与他人的关联感,并通过向上的比较积极地影响学生对学习的投入。有研究表明,通过培养学生的学习热情、提供关于成绩的反馈、满足学生被认可的需求以及促进学生的目标设定,游戏化可以对学生的学习成绩产生显著的正向影响[23]。Classcraft正是通过让教育工作者在教学中使用常见的游戏机制激励学生成为更好的学习者。这种激励方法基于自我决定理论(Self-Determination Theory),即Classcraft通过满足学生行使自主权、发展能力和增加关联感的需求激发其内在学习动力。此外,Classcraft还非常重视学生的社会情感学习(Social Emotional Learning,SEL:指一个人在其成长和发展的过程中,为了更好地适应社会环境、建立社会关系、履行社会义务、完成社会工作而进行的情感领域的学习活动,其主要内容指向从事这些活动所必备的情感行为和情感技能),通过关注学校、家庭、社会力量等资源的整合增加学生的良好社会行为(如善良、分享和同理心),改善学生对学校的态度。据估计,在SEL上每投资1美元可以节省11美元的干预成本。它可以帮助减少休学和退学率,还能通过减少校园霸凌来改善学校氛围[24]。Classcraft为学校和地区系统地解决SEL问题设计了情绪智能应用程序。这对诸如合作、沟通和自我管理等学生素质的发展有利。

  三、Classcraft运营方式

  当今在线教育迅猛发展,学生足不出户就可以在网上学习所有课程,因此学校需要为学生提供他们无法在家中获得的体验。就像音乐发烧友虽然可以在家里播放歌手的专辑,但他们仍然会购买门票去听现场演唱会一样。Classcraft从创立之日起,其设计原则就是为学生提供良好的学习体验,并让他们积极地投入到学习中。它并非简单的计分系统,而能让学生拥有控制自身学习进度的能力。Classcraft通过积极行为干预与支持(Positive Behavioral Interventions and Supports,PBIS)系统帮助学校日常监测影响学生成绩的所有数据,并通过个性化的支持改善他们的行为和学校氛围。由于在使用Classcraft中会发生各种无法预知的事件,因此学习体验显得更加有趣。Classcraft主要面向学区/学校、教师、家长和学生提供教育服务。在PBIS营造的学习环境中,教师主要负责教导和强化积极行为,而不仅仅是惩罚学生的不当行为。他们可以将Classcraft与日常教学无缝衔接,比如使用互动论坛安排功课与发布资源、规定学生在正确回答问题时加分,还能整合学生的表现并进行数据分析,让家长清楚地了解其子女在课堂中的具体表现。家长在Classcraft中可以随时查看老师在线发布的所有课程和作业,了解孩子的学习进度,也可以在孩子完成预定任务时给予一定的奖励以鼓励其学习行为,发现问题时还可以通过在线联系孩子的老师进行咨询。对于学生而言,其学习动机因为“真实的冒险与奖励”得到显著增强,同时游戏化的学习体验让班级行为整体得到了改善。在此基础上,学区可以查看每个学校的整体学习状态。

  Classcraft实行版本差异化的定价策略,即根据用户所能享受的产品功能差异,制定不同的收费办法。对于新用户而言,可以先试用免费的基础版(Basic Version)进行课堂管理,其功能可以满足教师的基本教学需要。该版本的使用时间没有限制。高级版(Premium Version)每月收费10美元,在基础版之上增添了装备和宠物、个性化学习任务等功能,拓展了学生角色的成长空间,赋予其完成特殊学习任务并获得成长的可能性。如果想要在学校或者学区进行大规模推广使用,那么学校及学区版(School & District Version)更为可行,其定价通过双方协商确定。它能提供前两种版本所没有的功能,如学生分析、学校管理、全校指数等(见表3)。学校和学区管理者可以通过数据驱动对学校或地区的整体学习状况进行分析和决策(见图3)。这种差异化的定价策略能充分满足不同客户的需要,使企业在更广阔的市场范围内获利。在进行购买决策时,联邦基金可以资助学校购买Classcraft,而且使用它的教育工作者也可根据《关爱法案》(CARES Act)和《每一个学生都成功法案》(Every Student Succeeds Act,ESSA)获得资助。目前,Classcraft已被数千所学校用于进行课堂管理[25]。

  

  在營销管理上,Classcraft主要针对北美市场,其业绩迅速增长的优势在于它可以与已有的多种平台集成。例如它整合谷歌课堂(Google Classroom),并将其中的作业成绩转化为Classcraft的分数,还能轻松地跨平台调用谷歌云端硬盘Google Drive的文件;与教育应用分发平台Clever合作,与不同学区的数十种信息系统进行全盘整合等。除了自身积极向外扩张,Classcraft还得到了政府对于出口的大力支持。加拿大政府在2018年通过魁北克经济发展计划(Quebec Economic Development Program)向Classcraft提供了40万美元的财政援助,以帮助其发展国际市场(主要是美国市场)。

  四、结语

  教育游戏化的确可以成为一种有价值的课堂实践,但是从目前的应用来看,还存在一些问题:第一,过度使用游戏元素。过于丰富的游戏元素不但不能有效促进学生学习,反而会对学习过程产生干扰。当滥用游戏元素致使游戏的应用取向超过学习,教育游戏化产品开发的初衷也就荡然无存。第二,浅薄的游戏化倾向。仅采用游戏元素而缺乏相应的应用机制无法为学习带来实际的效用,进而会导致学生丧失挑战兴趣。只奖励徽章并不能鼓励学生多做练习,只有当徽章能转化为有形的分数并计入实际课程成绩时,游戏化才会产生更大的效果。第三,削弱学生的学习动机。现在被广泛应用的游戏元素主要是等级、积分、徽章、排行榜、虚拟货币等外部奖励机制[26]。这种过于强调运用奖励手段的方式会激发学生的好胜心而非内在学习动力。而Classcraft正是在将游戏化与课堂教学融合方面做得恰到好处。它合理运用游戏机制鼓励学生完成学习任务,并将其所获得的虚拟奖励转化为实际奖赏;它通过难度递增的课程任务提高学生的成就感,并让学生通过小组合作互相帮助以提升整体学习效果;它还帮助教师通过控制使用时间防止学生沉迷其中,以尽量避免上述误区。由于更贴近学生的日常数字体验且能带来实际学习效果的提升,教育游戏化前途一片光明,Classcraft也将迎来更大的发展空间。

  参考文献:

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  [25]Classcraft.Play for Free,Upgrade the adventure with premium[EB/OL].[2021-03-14]. https://www.classcraft.com/pricing/.

  (作者單位系武汉大学数字出版研究所;武汉大学信息管理学院出版科学系)
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