在《融合文化》(2006年)一书中,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)断言,“叙事日益成为一种构筑世界(world building)的艺术”(114)。构筑一个与现实世界截然不同的幻想世界,这在当代流行文艺作品中愈发常见。国外知名的案例包括中土世界、星球大战宇宙、哈利·波特的魔法世界、漫威电影宇宙、冰与火之歌世界等。本土知名的案例包括三体世界、盗墓宇宙、封神宇宙等。《纽约时报》一位评论者如此形容粉丝对这些故事世界的热爱程度:“如今有成千上万的粉丝,他们所掌握的关于某个完全虚构的地方的历史、政治及神话,足以令他们取得更高的学位。”(Scott1)
晚近以来,故事世界与跨媒介叙事(transmedia storytelling)的关系日益密切。詹金斯强调故事世界在跨媒介叙事中居于核心地位:“跨媒介故事横跨多个媒体平台展现出来,其中每一个新文本都对整个故事做出了独特而有价值的贡献。”(Jenkins95-96)“没有一部特定作品会再现电影中的全部元素,但是每一部作品都必须包含足够的内容,以让人一瞥就能够辨认出这些作品都属于同一故事王国。”(113)美国新媒体学者马克·沃尔夫(Mark J.P.Wolf)指出故事世界具有跨故事(transnarrative)、跨媒介(transmedial)和跨作者(transauthorial)三大属性,即多个故事发生在同一个故事世界,多种媒介展现同一个故事世界,多位创作者构筑同一个故事世界(3)。美国跨媒介叙事资深研究者玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)认为,跨媒介叙事相当于“单一世界的跨媒介故事系统”(a single-world transmedial story system),即不断增殖的文本与媒介彼此关联、互为补充,共同构筑同一个故事世界(Ryan,“Transmedial Storytelling”371)。总之,故事世界是跨媒介叙事的前提条件——唯有基于同一个故事世界,跨媒介叙事方能成立。
近年来,故事世界与IP改编、跨媒介叙事等热门概念密切勾连,开始成为文学、影视、游戏等产业备受追捧的关键性概念。然而,针对故事世界的研究却难言充分。故事世界仿佛是一个很多人路过但很少有人逗留的十字路口,鲜有研究者对其本体特征与构筑方式展开系统性研究。人们太容易被英雄主角的独特品质与非凡历程吸引,而忽视了故事所发生的世界——它们通常只被视为故事人物活动的背景或容器。加之故事世界往往历史宏阔、体量庞杂,人们光是了解已是不易,更遑论着手研究。本文首先梳理故事世界的本体论、认识论两大研究传统,而后讨论故事世界的构筑技艺,最后揭示“幻想重临”背后所浮现的“复魅”(re-enchantment)文化。
一、故事世界之界定及其研究传统
故事世界(storyworld)何以成其为故事世界,或者说,故事世界的核心特质究竟是什么?我们首先想到的答案是“幻想”。通常,故事世界被等同于幻想世界(imaginary world),主要包括奇幻世界与科幻世界。例如詹金斯在《融合文化》中就以《黑客帝国》(科幻)、《星球大战》(科幻)、《哈利·波特》(奇幻)作为主要案例。幻想世界通常可以被纳入“低度-高度”的渐变光谱:低度幻想(low fantasy)发生的背景还是真实世界,不过有幻想之物混杂其间,而高度幻想(high fantasy)则是将现实世界推倒重来、重新设定(Wolfe52)。譬如金庸武侠小说和当代玄幻小说就分别属于低度幻想和高度幻想。故事世界的另一个关键特质在于它的“可扩展性”(extensibility)。可扩展性主要体现在人物、地理、历史等维度。换言之,出场人物越多、地理疆域越广、时间跨度越大,可扩展性就越强,故事世界就越是有望成其为故事世界。如果说“是否具有幻想内容”是从本质主义的角度去评判故事世界,那么“是否具有可扩展性”就是从建构主义的角度去评估故事世界,着眼于它的生成和发展。因此,我们可以将“故事世界”定义为由叙事唤起的、具有可扩展性的幻想世界。
针对故事世界的研究由来已久,瑞安基于认识论和本体论的分野将其梳理为两大学术传统。(Ryan,“Texts,Worlds,Stories”11-28)就本体论的研究传统而言,故事世界可追溯至受语言哲学、形式语义学影响的“可能世界”(possible worlds)理论。①“可能世界”这一概念由18世纪德国哲学家莱布尼茨(Gottfried Wilhelm Leibniz)提出,指的是“上帝心目中所包含的无限数量的可能世界”(131)。美国哲学家索尔·克里普克(Saul Kripke)有意忽视莱布尼茨此说的神学色彩,将“世界”置于模态逻辑之内,形成了一套可能世界语义学。(Pavel165-176)加拿大文学研究者卢伯米尔·多勒泽尔(Lubomír Dole?el)将“可能世界”引入文学研究当中,认为虚构世界是可能事态的集合,包含了无限的和最大的种类变化的集合;同时虚构世界也是可通达的,即作者和读者可以通过语义学通道跨界进入文学虚构世界。(Dole?el,“Mimesis and Possible Worlds”475-496)此类研究往往侧重于可能世界内部的语义逻辑,例如多勒泽尔就认为可能世界通常被两个对立的模态条件所支配,具体可分为真值约束(自然-超自然)、道义约束(禁止-允许)、价值约束(价值-无价值)和认知约束(知识-无知)四种模态(张瑜136—137)。可能世界理论告诉我们,除非得到额外告知,人们倾向于以“最小偏离原则”(principle of minimal departure)来再解读(reconstrue)故事世界。“我们会将我们所知现实中的任何事物投射到这些世界中去,仅在有文本说明的情况下才作出调整。”(Ryan,PossibleWorlds51)换言之,人们对虚构世界的解读往往依赖于现实经验,例如在电影中看到一只冰原狼(冰火系列中的虚构生物,分布于维斯特洛大陆北部的极寒地区),我们就会假定它拥有一只普通狼的生理特征。总之,立足于本体论视角,可能世界理论所要探讨的是故事世界架构的语义关系和内在逻辑,进而洞察其本质。
就认识论的研究传统而言,故事世界可追溯至“叙事世界”(narrative worlds)理论。该理论认为,随着故事的推进,读者会在脑海中形成一个类似于世界的整体想象。“叙事世界”这一概念源自美国心理学家理查德·格里格(Richard Gerrig),特指读者阅读故事时在脑海中形成的情境模型(6—7)。他打算借此概念探究两个问题:叙事在读者脑海中创造了一个怎样的世界?叙事世界又如何改变了我们对现实世界的实际体验?美国叙事学家戴维·赫尔曼(David Herman)将其引入文学领域,用来指称文本接受者在理解叙事的过程中关于谁、与谁、何时、何地、何种方式的心理模型(Herman,StoryLogic9)。他强调,故事世界即叙事的空间化构型(spatialize configurations),包括参与主体、客体、地方等,且该构型将伴随故事的推进不断变迁(263)。在《故事世界:叙事研究学刊》2009年的发刊词中,主编赫尔曼进一步指出,故事世界是“由叙事引发的世界”,叙事是“用以创造世界的蓝图”(Herman,“Editor’s Column” vii)。此时的赫尔曼意识到故事世界研究不能再局限于文学文本,而是应该纳入跨媒介文本。因此他明确指出,故事世界是由叙事唤起的脑海中的世界再现,这里的叙事既包括印刷文本,也包括电影、图画小说、手语、日常会话等(Herman,BasicElements106)。美国电影学者大卫·波德维尔(David Bordwell)则将“叙事世界”的讨论引入电影研究,强调影像对世界的“唤起”作用。他指出,不同于文学文本,电影呈现的是图像与声音的丰富阵列,影音阵列打造了一个密密匝匝的具象世界。因此,观影者容易屈从于所谓的“指示性幻觉”(referential illusion),即感觉一个可以触摸的世界就存在于银幕之后,而叙事镜头仅仅是对这个世界的展开过程中某一时刻的聚焦和强调。(Bordwell110)总之,立足于认识论的视角,叙事世界理论所要探讨的是人们对故事世界的认识方式与接受经验,进而探寻其心理构型。
上述两种理论尽管不乏洞见,但在方法论上都存在着一定的局限性。就可能世界而言,其局限在于科学主义、逻辑主义压倒了感官体验,过于注重对其内部的结构、模态、类型的抽象划分和科学剖析,而对跨媒介叙事下的故事世界缺乏感知和体验,也一定程度上切断了其与历史社会的丰富关联。就叙事世界而言,它着眼于具体文本投射的心灵图景,着力讨论虚构叙事的心理认知机制,但其研究仍不免局限在受众接受的心理层面,缺乏对故事世界构筑过程的细致观察与深入分析,也忽略了受众参与故事世界的一系列实质性活动。
故事世界研究继承并吸收了以上两大研究传统,试图激活并扩展既往研究未竟的“世界”议题。在笔者看来,故事世界一来注重世界“创建-扩展”的生成过程,二来注重其题材内容与感知体验,三来注重创作团队的协同构筑与大众的广泛参与,因此该研究有望一定程度上弥补可能世界与叙事世界两大理论的视野局限。接下来,笔者将紧扣“构筑”(building)一词,聚焦于故事世界的“可扩展性”,探讨“故事世界如何构筑而成”的问题。
二、构筑故事世界的技艺
故事世界的“构筑”(building)含有两层意思,一是创建(creation),二是扩展(expansion)。同时,“构筑”还体现了讲究精细的工匠精神,即故事世界必须被认真搭建,保持一致性与连续性,犹如建筑工程一般精准无误,而不是被信马由缰地随意拼凑。(一)创建故事世界
创建一个故事世界需要包含哪些要素呢?通常来说,故事世界至少包含悠久的过去、迫近的事件及共享的价值规范。有研究者认为,故事世界是一套通过多媒介形态实现或衍生的、关于虚构故事及人物的总体剧目(repertoire),通常由创世神话、基本设定及道德规范共同构成(Tosca and Klastrup33-34)。创世神话(mythos)指的是神话传说等故事背景,基本设定(topos)指的是地理空间以及历史大事件,道德规范(ethos)指的是道德伦理及价值观。沃尔夫在《构筑幻想世界》(2012年)一书中认为,“世界架构”需要尽可能满足“创造”“完整”“连续”三大标准。创造(invention)指的是幻想世界中的地图、历史、生物、生态、语言、文化、习俗等要素,均有其依据而非天马行空;完整(completeness)意味着陈设完备,至少得保证有足够的细节来解释人物的背景、经历和动机;连续(consistency)指的是细节合理,前后贯通不矛盾。当然,顾得周全并不容易——愈多创建,愈是完整,前后相续也就愈难。(Wolf33-48)例如,星球大战制作团队有一个核心数据库名为Holocron Continuity Database,该数据库用于追踪官方审定的“星战宇宙”所有虚拟元素,包含角色、地点、武器、车辆、事件和关系等条目,旨在确保围绕该故事世界展开的跨媒介创作保持其一致性。
沃尔夫特别指出,为了确保故事世界符合“世界逻辑”(world logic),创作者在创建环境、事件、人物时,有必要借助地图、时间轴、人物谱系等设计工具。地图(maps)不仅可以呈现区域之间的空间联系,填补叙述中未曾涉及的区域,而且还可以省略对旅程路线的繁复交代(Wolf156)。时间轴(timelines)在时间维度上将各类事件串联起来,解释事件之间的因果关联,同时也为局部的边缘事件提供必要语境(165)。人物谱系(genealogies)帮助读者洞悉人物彼此之间的联系,尤其是将世代、家族的复杂关系梳理清楚(170)。这些设计工具犹如世界构筑的基础设施(infrastructures),一方面帮助作者确保创作过程中前后相续的一致性,另一方面也帮助读者把握不同叙事要素之间的关系。由此我们也就不难理解为何地图、大事年表等往往成为故事世界正式发布时的标配。例如,冰火世界的设定集《冰与火之歌的世界》(2014年)洋洋洒洒地历数维斯特洛大陆的历史、地理及各大家族,且饶有意味地宣称该书由一位来自冰火世界的亚达尔学士所作,称其写作目的在于描述伟业与劣迹、熟悉与陌生的民族,以及近处与远方的土地的历史(Martin ix)。
理想故事世界的创建通常会遵循严密的设定与逻辑,以提供某种真实感。众所周知,托尔金(J.R.R.Tolkien)凭一己之力构筑的中土大陆(Middle-earth)可谓故事世界的建筑师们心目中的理想典范。托尔金既是中土世界的创建者,也是中土世界孜孜不倦的研究者与修订者。十二卷《中土世界的历史》(1983—1996年)记录了他超过五十年的世界构筑工作。②托尔金向世人证明,即便是奇幻文学,其世界构筑也可以是理性的。在1939年的一次演讲中,托尔金提出了“第二世界”(secondary world)或者说“次创造”(subcreation)的概念,即为了构筑故事世界而对现实中的语言、文字、风俗、历史等内容进行修改与创新。不同于为神所创的“第一世界”,为人所创的“第二世界”固然以幻想为主,却以理性为基石。“幻想不会破坏或是羞辱理性,既不会减少我们追求真理的意愿,也不会遮蔽我们对科学理性的认知[……]倘或理性消失殆尽,全盘怪力乱神,幻想便沦为妄想,难免行之不远。”(Tolkien,“On Fairy Stories”74-75)幻想不再是理性的悬置,而是理性的编织,用托尔金自己的话来说就是“内在的现实一致性”(inner consistency of reality)(Fonstad ix)。
美国历史学者迈克尔·席勒(Michael Saler)将之称作“幻想现实主义”(fantastic realism)(69)。在其专著《幻想成真:现代赋魅,以及虚拟现实的文学前史》(2011年)中,席勒考证“现代幻想世界”(modern imaginary worlds)最早的案例当属大侦探福尔摩斯及其生活的19世纪末的伦敦。在他看来,现代幻想世界尽管细节丰富、现实感强,但其虚构性确凿无疑,因此区别于包括神话传说、宗教故事在内的“前现代幻想世界”(不少人笃信这些故事实有发生)(Saler25-30)。故事世界拥有丰富的经验性材料,讲究逻辑和细节,而且通常辅之以貌似严谨的证据,如脚注、词汇表、地图、照片、词典、编年史、插图等(Saler25)。席勒还发现,当时的粉丝投入大量时间、精力来参与世界构筑的集体性实践——参考并引用原始文本,解释自相矛盾之处,续写前传与后传,填补其空白,推测其可能(Saler 25)。如此一来,粉丝实际上成了故事世界的合著者。
在此,笔者在席勒论述的基础上对“幻想现实主义”稍作概括——幻想改造现实的同时仍然遵循现实的逻辑。一方面,幻想会不同程度地汲取现实、改造现实。幻想世界上至历史地理,下至飞禽走兽,自有其历史依据,而非凭空捏造。研究者们通常热衷于考察故事世界的原型所在,探寻创建者的灵感来源。牛津大学卡洛琳·拉灵顿(Carolyne Larrington)在《凛冬将至:揭秘“权力的游戏”》(2015年)中直言,冰火世界的构造由中世纪史学玄幻穿凿而得:中世纪北国,满是冰原蛮荒、猛兽恶狼;中世纪西境,骑士精神、王权制度、继承传统和男权主义等社会机制特点显著;中世纪地中海地区,贸易港、海盗、奴隶和远古文明交汇相融;中世纪异域传说中的东方富庶城市历历在望(2)。面对来自已知世界边陲地区的陌生部族的冲击,怪异之俗风雨飘摇。再譬如《哈利·波特》系列,罗琳在创作中融入了英国民间的魔法传说,而不是像迪士尼童话那样直接架空创造一个魔法世界。
另一方面,幻想并不必然违背现实世界的逻辑。倘或我们仔细辨认,不难察觉这个世界其实似曾相识。幻想设计往往依据创作者生活中的真实经历与切实感受,幻想不过是一道外壳,内在依旧是现实。譬如,《权力的游戏》中瑟曦所言的“在权力的游戏之中,成王败寇,别无他选”③,就像极了新自由主义所信奉的竞争法则。同样地,魔法学校霍格沃茨也与理想中的乌托邦相去甚远:
这里充满了势利眼、阶层意识和特权,老师们会随意扣除你的分数,并没有严格的章程,扣多少分完全看心情;你的血统,父母的身份,会被暗暗比较。如果你能参加魁地奇比赛,那你就享有特权。如果你能给球队买来新型的扫帚,你就能入选球队。如果你得到老师的偏爱,你就能无视学校的纪律。如果你是个“哑炮”,你就会极度压抑。使用二手课本,学院袍过于破旧,穿着不够体面,都会招来非议。麻瓜世界的坏毛病这里也都有,资本主义和消费主义在这里盛行。J·K·罗琳的确创造了一个奇幻的世界,但是,这里的学校还是麻瓜世界中学校的样子。(苗炜57—58)
由此观之,霍格沃茨并没有违背现实的逻辑。在这里,日常生活中的灾难和死亡仍然无可避免,每个人都要直面自己的欲望与恐惧,那些你以为已经留在现实世界的困扰并没有消失不见,而只是换了一副面孔。所谓幻想世界,其实处处可见现实生活的痕迹。
(二)扩展故事世界
除了“创建”,构筑故事世界的技艺还包括“扩展”。多勒泽尔在《异宇宙:虚构和可能世界》(1998年)中归纳了虚构世界与另一个世界产生关联的三种方式——换位(transposition)、扩展(expansion)和置换(displacement)(Dole?el,Heterocosmica206-207)。在瑞安看来,“换位”即将原型世界的设定与故事安置在另一个时空背景之中,譬如将罗密欧与朱丽叶带入现代,或者让哥斯拉来到纽约;“扩展”即对虚构世界的拓展和填充;“修改”(瑞安将“置换”替换为“修改”即modification)即重新设计结构、发明故事,例如周星驰电影《大话西游》对原著的改写(Ryan,“Transmedial Storytelling”366)。显然,“扩展”是世界构筑最为常见的形式,这相当于瑞安所谓的“滚雪球效应”(snowball effect)(“Transmedial Storytelling”363)。建筑师们通过添加更多内容来扩展故事世界的范围,具体包括:使用续写前传或后传等手段填补空白,让人物访问故事世界的未知区域,将次要人物转化为故事的主角,以及添加更多人物和事物(366)。托尔金所谓的“探照灯”(searchlight)或许能够帮助我们理解故事世界的扩展技艺。托尔金在1971年给友人的一封信中写道:“《魔戒》写得很慢,我在细节上用力颇深,写到后面好似在用探照灯去观察一幅没有边框的巨幅画作,所照到的只是一小段历史、一小块区域,微弱光芒之外是不断延展、无穷无尽的时间和空间。”(Tolkien,“To Carole”412)托尔金将自己构筑中土世界的创作过程,设想为在黑暗中对一幅巨型画作的持续探照,尽管其微弱光芒只能照亮该画作的局部。
受托尔金的启发,笔者将“扩展故事世界的技艺”归纳为人物视点转换、地图铺展、世代更替这三款“探照灯”:随着人物视点的转换照亮个体处境;随着地图的铺展照亮陌生疆域;随着世代的更替照亮未来之路。这三款“探照灯”在故事世界的实际扩展中通常被综合运用。
第一,人物视点转换。处于同一世界的多个人物,通过视点的转换来“照亮”各自所在的场景。好莱坞电影的经典叙事通常采用线性逻辑,即所有戏剧冲突都围绕着主人公展开,整个情节都围绕着主人公的心理变化或成长过程进行。这种线性逻辑一定程度上缺乏可延展性,妨碍了故事世界的扩展。由此,多人物视点就成了故事世界扩展的便捷手段。例如,《冰与火之歌》及其改编剧集《权力的游戏》均采用了视点人物(POV,point-of-view)的创作手法④,即以不同人物的视角去观察各自所身处的环境,相当于多架探照灯分别照亮各自所在的位置。人物视点或停驻或移动,有时还会在特定时空中发生交汇,从而照亮更多的场景。
故事世界没有唯一的主角,所有次要角色都是潜在的主角,可作为跨媒介叙事的备用人选。Telltale Games发行的图像冒险游戏《权力的游戏》(2014年)根据同名剧集改编而来。如果说小说和剧集聚焦的是参与权力游戏的“核心玩家”,那么这款游戏就是聚焦这场残酷游戏所波及的“次要玩家”,关注他们如何在权力的刀光剑影下拼命自保乃至反戈一击。这个被扩展的故事世界提醒我们,故事世界中并非只有权力场上纵横捭阖的领主老爷,也有权力场外围那些既无显赫出身又无强劲实力的普通家族,而他们必须在这场权力游戏的缝隙中躲闪腾挪、奋力挣扎。不同身份的主角可以提供不同的代入感:身处高层者高处不胜寒,落难贵族辗转各地饱受世态炎凉,社会底层则为生计奔波,艰难求存。
第二,地图铺展。伴随着人物的持续移动,故事世界的地图不断地铺展。地图不仅记录了人物移动的轨迹,而且也是一份远方的诱惑,“召唤并指引人们奔赴危机与欢愉并存之地”(施畅57)。故事人物在幻想世界中展开自己的冒险旅程,闯入陌生或敌对的区域,遭遇一连串惊心动魄的事件。譬如《权力的游戏》中的主要人物丹妮莉丝·坦格利安、琼恩·雪诺和艾莉亚·史塔克等人基于各种原因或主动或被迫地展开迁移,我们也追随人物的脚步不断抵达、解锁地图上的未知区域。
地图是理解故事世界的一把钥匙,叙事随着地图的铺展而衍生,历史进程亦寓于地图的变迁之中。剧集《权力的游戏》的片头即为一幅复杂的地图:从君临城的红堡到临冬城的神木林,再到风暴频发的狭海,摄像机带领观众从空中俯瞰了七大王国,纵横千里,来回游荡。考虑到地图至关重要,却难以置入剧情,制作方故而决定将地图置于片头予以呈现。片头地图不过匆匆掠过,却暗含了大量剧情信息:成千上万个齿轮和弹簧缓缓驱动,城市和城堡拔地而起,在贸易和战争的驱动下不断经历变迁。
第三,世代更替。伴随着时间的流逝,故事世界的世代不断地更替。富有生命力的故事世界总是围绕着若干受欢迎的核心人物展开,而核心人物的生命周期也反过来限制了故事世界的生长周期。因此,故事世界随着核心人物的代际更迭而再次启动就显得尤其重要。当比尔博·巴金斯(《霍比特人》主角)将至尊魔戒传给佛罗多(《魔戒》主角),当蕾伊(星战后传的主角)接过天行者·卢克(星战正传的主角)手中的光剑,这些激动人心的交接时刻意味着故事世界的“跨代重启”:旧英雄的传奇已成往事,新英雄的传奇仍有待谱写,一代有一代之传奇。
故事世界的世代更替总能一定程度上呼应时代精神。例如,星战系列电影的选角变化就在潜移默化中暗示了时代精神的变迁。星战前传、正传中的主角均为白人男性,而后传的主人公则为女性,这象征着女性力量在新世纪的不断崛起。后传中的反抗军多由少数族裔组成,而帝国士兵不仅穿戴整齐划一,甚至连基本面目亦不可见,毫无人物个性。多元胜过单一,这既是欧美当下的政治正确,也是后现代文化特征的真实写照。
总之,“人物视点转换”提供了代入感,“地图铺展”提供了地方感,“世代更替”提供了时代感。借助这三款“探照灯”,世界构筑者们在扩展世界时的考虑将更富针对性:是否可以引入更多的外围人物视点以填充叙事的缝隙?是否可以驱使人物游历更多的未知区域以扩大叙事的范围?是否可以追溯世代的历史或续写世代的传奇以拓展叙事的广度?
三、复魅:祛魅时代的幻想重临
《万古》杂志专栏作家达米安·沃尔特(Damien Walter)在一篇名为《大逃亡》(2013年)的文章中指出,今天的我们可能面临人类有史以来最大规模的一次集体逃亡——从令人失望的现实世界撤退,穿越到恶龙、女巫、吸血鬼、丧尸、超级英雄的幻想世界。现代科技并没有消灭我们对魔法、神秘之物、可怖之物的强烈兴趣。我们清空教堂,紧接着就把它们改造成了电影院,企盼幻想之物重新降临。(Walter,“The Great Escape”)正如剧集《权力的游戏》中鲁温师傅对布兰所言:“也许魔法曾强势主导世界,但都已过去。龙已经绝迹,巨人族也灭亡了,森林之子也已被世人遗忘。”⑤这一点,美国小说家乔治·马丁(Geoger R.R.Martin)笔下的维斯特洛大陆倒是和我们的世界一样,魔法和超自然的东西没有太多的存在空间。不过后来,异鬼、魔法、魔龙又重新在维斯特洛大陆出现。这不失为“祛魅后的世界又重新复魅”的绝妙隐喻。“祛魅”(disenchantment)指的是宗教幻想的消逝,以及理性主义、世俗主义的崛起。启蒙运动之后,理性一路高歌猛进,从西方席卷全球,世界各地都生发出了以解决问题为首要目标的实用主义文化。由此,一套稳定、可持续、基于规则的理性秩序开始形成。在马克思与恩格斯看来,祛魅的动力在于资本主义的生产方式。资本主义冷酷无情的剥削关系,将政治幻想和宗教幻想扫荡一空,“一切神圣的东西都被亵渎了”(马克思 恩格斯35)。资产阶级“把宗教虔诚、骑士热忱、小市民伤感这些情感的神圣发作,淹没在利己主义打算的冰水之中”(34)。作为术语的“祛魅”由马克斯·韦伯(Max Weber)在20世纪初明确提出,这也是他对现代社会的根本判断。据韦伯考察,新教伦理极大地重塑了传统社会,神迹湮灭,祈祷无应,宗教式微,奇幻难再。“在原则上说,再也没有什么神秘莫测、无法计算的力量在起作用,人们可以通过计算掌握一切。而这就意味着为世界除魅。人们不必再像相信这种神秘力量存在的野蛮人那样,为了控制或祈求神灵而求助于魔法。”(Weber,TheVocation13)在祛魅的世界中,人们崇尚理性,日益世俗。一切都可以“合理化”,终究能够把握和驯服。
不过韦伯并没有为此欢欣鼓舞,相反,他深感忧虑。现代社会是一个冷冰冰的世界,富有效率,精于计算,充满控制,身处其中的人们难免为官僚体制所奴役。韦伯将其称为“合理性的铁笼”,资本主义的经济秩序“正以不可抗拒的力量决定着降生于这一机制之中的每一个人的生活”(Weber,TheProtestant123)。韦伯似乎有点沮丧,“现代文明每前进一步,意味着向一个缺乏意义的可怕世界更近一步”(Weber,FromMax357)。
不少学者同样为此忧心忡忡。英国哲学家厄内斯·盖尔纳(Ernest Gellner)总结了“祛魅”的成就与代价:“如今的人们和浮士德一样,获得了知识、技术和权力,其代价是告别了原先那个充满意义、富有人性、有求必应的世界,尽管它常常来势凶猛且反复无常。”(153)马克·施耐德(Mark Schneider)认为,韦伯将历史进程看作“告别深度赋魅的过去、动身前往业已祛魅的未来”,好似一场神奇属性、独特价值与自然世界逐渐剥离的伤感旅程(ix)。总之,学者们担心祛魅的“合理化”大潮将吞没这个世界的神奇、意义和寄托,故而怀念起曾经那个充满人性、富有意义的神奇世界。
在霍克海默(Max Horkheimer)和阿多诺(Theodor W.Adorno)看来,祛魅就不只是令人感伤怀旧这么简单了——祛魅本身就是另一种赋魅,是一种反神话的神话。他们认为,启蒙推翻了神话的王权,却又亲手重建了王权。“启蒙的纲领是要唤醒世界,祛除神话,并用知识替代幻想”,叫人们“摆脱恐惧、树立自主”(Horkheimer and Adorno1)。偏离科学理性之于启蒙时代,犹如拒斥巫术法阵之于蒙昧时代,都成了不可触犯的禁忌(19)。启蒙最终倒退成了神话,启蒙现代性成了一种缺乏批判维度、自我合法化的力量。
当现代性开始走向自己的反面之时,幻想就是对祛魅世界或者说对现代性的必要补充,它允许人们去体验那些原先被狭窄的理性主义所压抑的非理性经验。心理学家卡尔·荣格(Carl Jung)哀叹,人与自然直接交流的时光一去不复返:“雷电不再是神灵的怒吼,闪电不再是神灵的报复,蛇也不再是智慧的化身,河中无神灵,山中无巨魔,树亦无生命。”(255—256)荣格坚称,虽然现代世界将这些神奇生物一扫而空,但由此产生的情感能量已经渗入人们的潜意识之中。荣格着迷于那些逝去的神话、童话、民间故事,他坚信必有如本能般深植的原型象征寄身于斯。罗斯玛丽·雅克森(Rosemary Jackson)将幻想视为一种改变现状的欲望。她指出,幻想“诉说了一种不屈不挠的欲望,欲望那些并不存在的,欲望那些被明令禁止的,欲望那些闻所未闻、见所未见、子虚乌有的”(52—53)。在雅克森看来,幻想文学带来了文化转型的某种可能:拉康所谓的想象界和象征界互相流转,强力反转和形式拒绝导致了象征界的溃散,既成的社会形态有望被彻底颠覆(53)。
祛魅社会并非铁板一块,正如启蒙神话并非无懈可击。有论者指出,复魅或许早在现代祛魅社会的开端便已悄然滋长。英国社会学家科林·坎贝尔(Colin Campbell)的专著《浪漫伦理和现代消费主义精神》(1987年)旨在挑战韦伯在《新教伦理与资本主义精神》(1905年)中的观点。他指出,韦伯只解决了资本主义起源的“生产”问题,而它的“消费”问题是韦伯所未能回答的——为何是禁欲清苦的清教徒推动了消费革命,而不是挥霍无度的贵族?坎贝尔认为,现代社会的消费主义不仅源自工业资本主义的市场力量,也与充满梦幻的浪漫艺术密切相关。坎贝尔考察了加尔文教派(Calvinists)的历史,认为自加尔文教派兴起以来社会出现了一种新的浪漫伦理(romantic ethic),也即“自主的、自我幻想的享乐主义”(autonomous,self-illusory hedonism)。(259—299)作为现代消费主义滥觞的浪漫伦理,几乎与韦伯所谓的清教伦理同时诞生。
在后现代情境之下,非理性幻想之反抗尤其激烈。社会学家齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)在《后现代伦理学》(1993年)中指出,后现代对祛魅的反抗从未停歇,犹如深深扎进现代性体内的“后现代之刺”(postmodern thorn)。“对受冲动、本能、倾向等驱使的人类自发性(排斥预测评估和理性决策)的不信任,如今换成了对毫无情感、精于计算的理性的不信任。情感重拾尊严,非理性重获合法性[……]在后现代的世界中,神秘之物不再仅仅只是逆来顺受、坐等驱逐的异端[……]我们再一次学着去敬畏混沌不清,重视人类的情感,理解那些既无目的、亦无回报的行为。”(33)在鲍曼看来,混沌不明、情感丰沛的力量亦可视作复魅力量的一种。
诚然,祛魅世界的空隙中总能找到复魅的碎片,犹如从坚硬公路的裂缝处生长出来的青青野草。正如美国历史学家迪佩什·查卡拉巴提(Dipesh Chakrabarty)所提醒的那样:“当我们认定这个世界被祛魅了的时候,我们就已经对历史的叙述方式自我设限了。”(89)具体而言,当代社会之幻想重临,表现在宗教与文艺两个领域。
在宗教层面上,“复魅”指的是宗教幻想在当代社会的卷土重来。玛格丽特·韦特海姆(Margaret Wertheim)在《赛博空间的天国之门:从但丁到网络》(1999年)一书中指出,宗教信仰曾在科学认知之强大镰刀的收割下纷纷倒伏,精神世界、幻想世界亦随之衰微,而当代网络空间却令它们有了复兴的希望。韦特海姆的判断是:网络空间重新激活了但丁神曲式的精神世界,这是一种物质空间之外的、可见的、多维度的心灵空间。(17—43)社会学家克里斯托弗·帕特(Christopher Partridge)在《西方的复魅:另类灵修、大众文化及神秘文化》(2004年)中指出,世俗化确实削弱了传统宗教的影响力,但这并不意味着人们拥抱理性而成为无神论者。与之相反的是,不少人找到了替代性的精神信仰,如灵修、玛雅预言、自然疗法等。其吊诡之处在于,科学权威的兴起反倒为外星来客的“神祇化”铺平了道路。(38—59)例如《三体》中的地球三体组织将三体人奉若神明,渴望他们的降临带来毁灭或拯救。
在文艺层面上,“复魅”指的是幻想文艺在当代社会的蔚为大观。席勒坚称,20世纪以来日益风靡的幻想文学即为复魅文化兴起的重要信号——幻想的兴盛正是因为已经祛魅的世界又被重新复魅了(Saler6)。值得注意的是,“世界的复魅”并非“英雄出征”的时刻,而是“幻想重临”的时刻。例如,收到霍格沃兹来信的哈利·波特(《哈利·波特》)、对现实世界产生怀疑的尼奥(《黑客帝国》),以及偶然路过牛家村的全真道士丘处机(《射雕英雄传》),他们所在的故事世界从那一刻开始启动了相应的复魅机制。魔法世界的神奇、矩阵世界的控制以及武侠江湖的恩怨,诸种幻想,渐次降临。故事里的主角惶惑不安地意识到,自己所面对的这个世界再也无法回到原初那个简单纯粹又难免乏味的状态了。
复魅之幻想通常表现为“动荡不安的故事世界”。唯有世界陷入动荡,英雄才有了接受召唤、出征冒险的机会,同时,人们才会深刻感受到彼此命运之休戚与共,人类命运共同体的缔造由此成为可能。“动荡世界”可以是陷入“内部纷争”,也可以是面临“外部威胁”。前者如《三国演义》中的群雄割据、冰火世界中的五王之战,后者如生化危机之下的丧尸围城、冰火世界中南侵的异鬼大军。“动荡世界”意味着没有人可以置身事外,人人休戚与共,面临相似的困境。例如《复仇者联盟4:终局之战》(2019年)影片开头展现的是鹰眼巴顿一家在草坪上玩耍的镜头,然而镜头一晃,鹰眼的妻子儿女突然消失。尽管鹰眼在上一部电影中并未露面,但他也同样遭受了灭霸所造成的宇宙间半数生命灰飞烟灭的可怖后果。这正是故事世界之“世界感”(worldness)的生成机制——置换了故事世界之中几乎所有人物的现实目标,给予他们一个意义重大且正在迫近的事件。与“动荡世界”相对的是“个人困扰”,后者显然无力构筑起宏大故事世界,因为个体困扰的解决意味着故事的终结,其故事世界之扩展难免后继乏力。
我们之所以不愿意老老实实地待在“就这样吧”(just so)的世界,而渴望跨入“幻想成真”(as if)的世界(Saler20),究其原因,正在于幻想世界为人们提供逃避现实、反思现实的可能。就“逃避”而言,幻想世界是独立于现实世界的自足存在,该虚构空间提供了逃离祛魅的现代社会、逃向独立自足的幻想大陆的通道;就“反思”而言,幻想世界摆脱了枯燥乏味的日常生活,为我们提供了安全又有趣的场所,寓居其中的人们借此机会反思此前的现实处境,展望个人及社会的变革愿景(Saler7)。譬如《哈利·波特》系列电影就有一个核心主题:保持对陌生事物的好奇心,对有悖于主流的事情宽容对待,否则这个世界会变得更加黑暗冰冷。故事世界的爱好者们乐于接受那些与众不同的新奇事物,他们勇于改变,悦纳多元,拒绝成为顽固守旧的本质主义者。
现代人艰难地寻求稳定不变之物,但事与愿违的情况仍时有发生,我们为此烦恼不已,焦虑难当。更何况我们的生活往往太过纷繁复杂,难以化约为集中统一的故事,也没有一个决定性的框架可以化解生命中的困惑不安。正因为如此,故事世界这种临时性、召唤式、赋予身份认同的思维方式,才不可抗拒地令人着迷(Saler200)。复魅的世界,既是面临崩解的危急的世界,也是人们接受召唤、踏上征途、自我实现的开始。这是动荡不安的异质世界,也是无限可能的希望空间。
结 语
故事世界是由叙事唤起的、具有可扩展性的幻想世界。该理论对中国当代网络文学及其IP改编亦不无启示价值。当下中国网络文学的流行故事是“个体逆袭”:主角的实力逐渐变强,即便初始是“废柴”,最终也会逆天改命,成为至尊强者;配角则是听凭差遣的小弟,以及可供随意杀戮的怪物或反派(黎杨全105)。作者过分沉浸于主角的逆袭故事中,而忽视了对故事世界的精密构筑,常见问题包括无序膨胀、中西杂糅、前后矛盾等。而故事世界理论提醒我们,“世界构筑”比“个体逆袭”更为重要——唯有构筑一个巨细无遗的故事世界,才是幻想世界永葆生命力的前提条件。我们需要勤于创建、不断扩展,以确保故事世界有悠久的过去、无限的未来。除此之外,故事世界的动荡不安也尤为重要,因为它能够提供“世界感”,并激发人们的某种命运共同体意识。故事世界也是幻想重临的复魅世界。“复魅”之“魅”,是那些为理性秩序所驱散、不见容于现代性的幻想。而归来之“魅”不再是原初的那个前现代的“魅”,不再是需要全盘领受的宗教幻想,也不再是荒诞不经的奇思妙想,而是结构完整、遵从理性的世界架构。幻想的复魅并不意味着理性的溃散,它不过是让那些被现代性无情抹去了的东西重新显露出来。事实上,人们并没有忘记它们,而是无比怀念,甚至迫不及待地试图召唤它们。尽管我们深知这种召唤是暂时的、脆弱的、转瞬即逝的,但我们还是愿意将它们一次又一次地带回来,郑重其事,不厌其烦。我们渴望与那些久违的事物再度相逢。
故事世界为一个据称被祛魅了的现代社会提供幻想重临的可能。奇幻实有其事,科幻不再遥远。人们全神贯注,投身其中,却也并非迷狂。人们逃离日常秩序,渴望非凡旅程,既怀念未曾祛魅的过去,也渴望即将复魅的未来。那时候的世界动荡不定,长夏已尽,凛冬将至,人们敢为信仰而死,叛逆英雄终成大师。
注释[Notes]
① 可能世界的相关研究,参见张新军:《可能世界叙事学》。苏州:苏州大学出版社,2011年;张瑜:《言语行为理论、可能世界理论与文学虚构问题》,《文学评论》1(2017):77—86;杨建国:《当代西方叙事理论中的“世界”隐喻研究》,《文艺理论研究》2(2020):159—169。
②《中土世界的历史》(TheHistoryofMiddle-earth)是1983—1996年出版的十二卷系列丛书,由托尔金之子克里斯托夫·托尔金(Christopher Tolkien)编辑,用以搜集、分析所有与托尔金小说相关的资料。
③《权力的游戏》第1季第7集台词。
④ 马丁把对事件的描述限制在视点人物所能觉察到的范围内,包括视点人物的行为和动作。在很多情况下,他会以第三人称描述视点人物当时的精神状态。有时他还会以第一人称引用视点人物的想法,让我们了解他/她的“内心世界”。
⑤《权力的游戏》第2季第3集台词。
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