摘要:随着信息技术的飞速发展,传统教学太过于被动,老师只讲授知识要点、操作难点,学生的学习吸收率会很低。我们所面对的职业技术教育是以学习职业技能为培养目标,为今后的职业需要进行必须的能力和知识储备。怎样把课堂上“被动的学习”变为“主动的学习”,我认为通过“游戏式课堂”去激发学生的学习兴趣,提升学生的学习参与度,可以更好地引导学生开展自主学习,在“参与游戏”中提升教学效率。
关键词:游戏式课堂:游戏式教学法;游戏化:参与度:用户体验
中图分类号:G434;J51-4
文献标识码:A
文章编号:1005-5312(2020)05-0226-02
一、“游戏式课堂”的研究意义
“游戏式课堂”与传统课堂理论教育不同的地方主要表现在:体验“游戏式”教育具有过程性、亲历性、记忆强化性和互动体验性,学生准备“突破关卡”是一个充满挑战和创造性的过程。一个人在成长的过程中,有很多时候亲身经历,亲自验证,方能获得刻骨铭心的收获,仅仅是纸上谈兵,很容易随时间流转淡忘掉,并没有获得实在的收获。
心理学家皮亚杰曾指出:“教师不应企图将知识硬塞给学生,而应该找到能引起学生兴趣,刺激学生的方法,让学生自己去解决问题。”美国缅因州的国家训练实验室研究发现的“学习吸收率金字塔”,学习者采用不同的学习方式在两周以后还能记住的内容(平均学习保持率)差异很大。据不完全统计,学生在被动学习(即旁观式的学习)的过程中学习掌握知识的效率很低,如只是听讲一遍,学生只能掌握知识点的5%,阅读则为10%,视听为20%,演示为30%;但是学生在主动学习(即参与式的学习)的过程中学习掌握知识的效率则大幅提升,如讨论学习的形式能掌握50%,实践为75%。以学生参与为主导“小老师制”,模拟授课给其它同学的形式,学习效果得以主观强化,学习内容可以掌握到近85%。所以怎么样把“被动的学习”变为“主动的学习”显得尤为重要,我认为可以通过“游戏式课堂”激发学生的学习兴趣,提升课堂上学生的参与度。
二、设计“游戏式课堂”的策略
(一)教师是设计“游戏式课堂”的前提
“游戏式课堂”的框架设计不是教师闭门造车的产物,教师应在课程进行前做好多方面的准备,从兴趣点、用户体验、主次关系、节奏安排等多角度考虑,全面考虑课堂教学中的各个环节。教师在筹备构思“游戏式课堂”前,应该弄清楚自己是否喜欢本次课堂游戏的中心定义,因为教师是课堂游戏的设计者、开发者,学生是消费者、体验者。如果一个教师否定游戏的价值和体验,他则不会设计出注重游戏者体验的课堂内容。因此,决定是否能够采用游戏式课堂的关键在于教师的主观因素,属于前提条件部分。
(二)如何开展“游戏式课堂”的教学设计
1.分析课程教学对象
就像游戏设计者要充分的考虑玩家的用户体验一样,分析教学对象是开展“游戏式课堂”教学设计的第一步。这点与传统课堂教学完全相同,因为学生是课堂教学的主体,一切教学活动都是围绕学习者能够掌握知识而开展的。在进行游戏式课堂设计之前,可以从以下几各方面分析教学对象:(1)学生的心理年龄;(2)学生的认知水平、心智水平和心理接受能力;(3)学生学习积极性的现状;(4)学生的喜好,比较能接受的互动方式;(5)学生目前所掌握专业知识的程度;(6)学生的自制力如何等。教学设计中要解决的首要问题就是对学生特征的分析,“游戏式课堂”的设计必须与学习者的认知水平和心智水平相适应,这样才能满足在课堂中开展“游戏式课堂”的意义,使学生进行有效的学习。
2.课程教学内容和目标
教师确定选用游戏式教学法进行课堂教学后,开始进行课堂设计。游戏式课堂的设计较之传统课堂设计要更注重课堂中的用户体验,情境设定和环节设计,要求教师在充分分析教学对象的基础上进行课堂设计。
第一步,确定教学目标和教学内容。教学目标是教师在课堂教学活动中所要达到的预期效果,也可以理解为通过教师的指导,学生对授课内容“理解到什么程度,吸收学习内容达到什么质量标准”。教学内容则紧紧的围绕教学目标展开,引导式逐步推动,循序渐进。
第二步,将教学目标、教学内容与教学环节进行综合分析,指导游戏式课堂的教学设计。带着学生完全走入游戏式课堂,沉浸其中,以达到预计的学习效果。具体可以从以下几个方向进行考虑:(1)其他教学方法相比较,需要发挥放大游戏式课堂的教学优势;(2)教学内容和教学目标如何自然地融入到“游戏式课堂”的设计中:(3)為什么要使用“游戏式课堂”来辅助学生的学习;(4)游戏式课堂中可以设计哪些兴趣点或哪些环节来提升学生的学习率;(5)通过游戏式课堂,学生能达到怎样的学习目标和学习效果;(6)课堂知识点随着游戏互动环环相扣,能够达到什么样的教学目标;(7)游戏课堂知识点环节设计可以完成哪些教学目标。
3.课程背景情境设定
好比游戏中的世界观设定,将课堂知识设定在一个特定情境中尤为重要。比如在讲授版面设计课程时,前期的基础知识略显枯燥乏味。若将课堂背景环境设定在“第一次面试的简历”时,学生们会不由自主的产生亲历感、紧张感。这是学生迟早要面对的事情,由此情境引导学生去体会一个好版面的作用,就好比自己的形象。再比如,课堂中规定使用相对统一的素材,通过课堂的互动游戏式教学,传授给学生知识点一即使用相同的元素,选择不同的跳跃率,会产生截然不同的效果。
4.课程体验环节设计
具备背景情境设定的前提后,深入至课程的各个章节逐步展开。课程体验环节设计要将每位学生置身于活动之中,每位学生在此环节中得以亲身体验,在探索的过程中学习知识,在实际参与的过程中掌握技能,我认为这是学习的最佳途径。体验环节设计可以根据不同的知识点设计不同的体验项目,比如:分组PK、拍一个自己设计过程的Vlog、角色扮演、班级成员互评等等,在具体参与环节中达到巩固、回忆、强化知识点的目的。设置课程体验环节,学生可以通过自我认识与探索的过程获得知识和技能,实际参与、亲身体验。这就好比带孩子到草莓园参加采摘活动感受大自然一样,一种印象、综合的感受,会伴随知识点潜移默化的注入学生的脑海中。
三、“游戏式课堂”设计的注意要点
(一)投其所好,与时俱进
高职院校的学生具备迅速接受新生事物的能力,是与时俱进的,教师要把学生看作是教育的主体,尊重学生的人格和个性,发现学生的兴趣点,教师应当因材施教,也应当因时而变。伽马数据2019年8月发布《2019年中国电子竞技产业报告(直播篇)》的报告显示,中国游戏直播市场收入将突破100亿元,并预计2019年电子竞技游戏直播市场收入接近80亿元,占游戏直播市场的收入比例会进一步提高。为什么游戏直播市场如此火热,为什么大多数学生都喜欢玩游戏,也是值得我们去思考的。教师的学生观方面不应该是一成不变的,应该了解时代,了解当下,了解潮流发展方向,才能更好地了解自己的学生,注意培养学生的思想道德和职业能力、职业素养,让学生的个性得到全面的、自由的发展。
(二)换位思考,身临其境
游戏式课堂设计好后,教师应换位思考“自己是学生”来判断课堂设计是否有意义,自己有没有被吸引到,是否有趣或被感动到,就像餐饮的老板要思考自己是否觉得自己的菜品好吃,色香味俱全一样。作为教师,要关注自己的学生,特别要注意换位思考,整个课程设计才能增强针对性,才能有实效。
(三)节奏合适,由易到难
游戏注重关卡设计,流量测评,节奏要掌握好,比如课程设计里有基础能力培养阶段,进阶阶段,终极呈现。把握好课堂中的游戏关卡,会让学生更高效的获得新知识新技能,增强学生完成学习任务的斗志。优秀关卡设计会告诉学生该做什么,而不是如何去做,有了导航性“玩法”和更开放性的目标,学习的过程会更有趣味。
(四)数据可视化,保持成就感
游戏玩家间存在着明确的竞争关系,玩家们相互比较自己的完成进度、完成质量,以及综合排名。在游戏式课堂中,教师应该帮助学生们梳理任务列表,完成自我量化。游戏式课堂的特色:注重学习任务进展过程的可视化,在每位学生对应的任务后面做出“完成”和“未完成”彩色的游戏标签式的标示,让学生一目了然自己的任务完成进度。经过设计既简洁又美观的标示图形,会让学生在随时掌握自己完成进度的同时,获得成就感,获得“控制感”。例如,苹果手表为用户设计了丰富的勋章系统和挑战活动,第一次运动勋章是在2016年的感恩节推出的,通过在感恩节这天完成定量的运动即可获得特制的节日勋章,就像玩游戏里的解鎖成就一样,力图让用户保持成就感。
(五)明确奖惩,过程结果双丰收
在教学环节中,融入游戏式课堂的游戏规则。比如第一次的作业能够保质保量出色完成的同学,能获得一张“作业减免卡”,在后面的作业中自己可以选择使用特权,使用后作业数量可以比其他同学少一张。如果不使用则可以兑换成“加分卡”,作为教师评分的加分项。从学生的角度思考什么样的奖励能够激发大家的兴趣,这一点很重要:在用户体验游戏化应用中,产品设计的切入点都是从“用户为什么要用这款产品”的角度出发。试想,如果设置的奖励没有吸引力,谁还会有那么大的动力完成任务?
(六)把小游戏夹在大的游戏中
小游戏针对性更强,大游戏涵盖面广,教师可以根据教学目标中需要掌握的知识重难点和操作技能的特征有目的的选择,将两者结合运用。比如版面设计课程涵盖了很多的知识点和操作技能,课程前中期可以多选择针对某一个知识点的小练习,如:图文遮挡游戏,课程后期则可以设计一些覆盖面广的课程游戏。根据某个知识点单独设计的游戏,游戏规则更明确,操作性更强,呈现效果更好更易掌握。
本文是在教学实践中的体会与思考,我坚信,触动心灵的教育才是最成功的教育。能够使学生学有所成、学以致用、举一反三具备终身学习的能力是教学的终极要义。不负职业使命,坚守教师初心,在教育实践与思考中向更高层次不断迈进。
参考文献:
[1]刘猜.用户体验设计中的动力激发研究初探[J].艺术科技,2019.
[2]冯春梅.游戏式教学的教学设计研究[J].云南大学学报(自然科学版),2011.
[3]加虎杰.教师换位思考学生轻松乐学[J].课程教育研究:学法教法研究,2016.
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