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创作的考量

时间:2023/11/9 作者: 文艺生活·中旬刊 热度: 16491
谢琦琦

  摘 要:毕业创作是大学四年学习的总结,也是阶段性效果的一次呈现,游戏专业在毕业之际面临的不再只是技术性或艺术性的个别问题,而是如何将美术专业所长与技术进行融合来表现出所学所感。独立游戏创作并非一定需要标新立异,但能看出创作者的思考、情怀和述求是一定的。

  关键词:游戏美术;风格;独创性

  中图分类号:J0 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2017)11-0269-01

  一、引言

  高校游戏专业的同学在进行毕业创作时都会经历一次较为痛苦的蜕变,由于低年级的片段式训练成果最终需要整合起来并集中体现在创作课程中,一些之前甚至没遭遇的问题也扑面而来。毕业班级课程中的独立游戏设计与二三年级的游戏创作课有传承的关系,但也相对独立,这次的创作非常讲究作品流程的完整性。高年级同学在进行独立游戏创作时会遭遇的问题大致是:(1)美术院校的同学都会有的“短板”--程序问题,就算是曾经学过的游戏制作软件,随着美术工作量变得越来越多,也会问题百出;(2)不知道该创作什么?为什么会遇到这样的问题,是由于画技不够好,程序操作不熟练?其实更多是因为成长模式包括教育模式带来的思维局限,由于同学们在生活中缺乏观察、理解、体验,鲜少阅读,所以面对创作不知道从何下手,因此,题材、内容的重复度也很高。不少同学往往为了就业去学习一些见效快,风格成熟的套路,殊不知这些套路用在真正创作时是限制,是捆绑自己思维的枷锁。

  独立游戏创作中的风格主要取决于两个方面,一方面是题材的选择,这里边包括了游戏的类型以及游戏的内容,另一方面则取决于游戏的美术风格,而作为美院的学生来说对于后者更加容易去处理。

  二、游戏类型的选择与游戏风格

  游戏的类型选择至关重要,同学们需要结合自己能力所及的主题来进行表现。从游戏最本质和原本的魅力出发,同学们多数会选择体现运动性和打击感的题材——横版动作类游戏来进行创作,那么在创作中需要突出游戏角色的运动特征、流畅度以及动作的重量感等,大量的运动规律需要同学去再理解,并不断测试以达到最佳效果。而以原画为主的同学则可倾向于选择养成或卡牌类的游戏来进行创作,因为这类型的游戏更着重在美术表现方面。同学们在撰写游戏策划文本的过程中需要考虑到游戏剧情的长短、节奏,并且按照玩家的心理来进行关卡的设计。这其中节奏是最重要的,故事的节奏直接决定或影响而后画面创作中的视觉节奏。游戏故事应该是逐层推进的,特别是在那些解密类型的游戏当中,故事的展开不见得一定开门见山的,而是可以设置一些障碍,使得游戏故事发展的过程富于戏剧变化。

  三、游戏文案的写作与游戏风格

  文案的工作講求故事性,但需以说明文的形式将其呈现出,文本中涉及的事件、角色和场景都应该是可考据,经得起推敲的。当然,许多市面上已经存在的游戏作品存在不合理的夸张、组装,这也许会影响甚至左右同学们的创作过程,但从游戏艺术的持久性来考量,创作者还是应该在合理的基础上去进行创意工作。不同的文化背景和时代,所呈现出的物化形式各不相同,文化本是由一系列可视和不可视因素构成的,最终形成气质。对于美术表现来说,文化内在的因素可以感受却不够直观,但若外化到建筑、景观、服饰、造型、道具、肌理等具体细节上就能以鲜明的特色对其进行表现。

  以建筑来说,我国历代的建筑型制都有时代特征,在创作概念稿时就需对这些特征进行表现;而以服饰为例,不同时代、不同阶层对服饰需求也不同,各种族的服饰与之赖以生存的自然环境、历史传承、宗教信仰、审美情趣、心理素质及风俗习惯等诸多因素有着密不可分的联系;那么角色的造型呢?这也是可以从历史图鉴、资料中获取信息,再合理的进行再创造的。

  四、游戏风格的设定

  在完善了文本后,同学们应该定下画面风格与技法表现形式,这是形成游戏风格的重要步骤,根据游戏文案中锁定的主题和文化背景,同学们应选择合适的绘画风格与技法。造型是写实的或是抽象的?场景是哪个具体时代的构造方法、装饰纹样、材质肌理?画面的色彩搭配方式又是如何的?界面的构成版式、展开方式、特效怎么配合主画面?是的,这是一个繁琐的工作,不是恣意而为,不凭创作者一时兴起的感觉,而是反复推敲琢磨的过程,而且这个过程的结果就是一个视觉形象统一的游戏作品。怎样去确定一个游戏作品的基调在独立游戏创作中是最突出的问题,也是最难解决的,多数同学往往在这个最基本的环节就已经显得烦躁。然而,忽略或弱化整体美术风格的草创阶段会导致最终游戏美术的不和谐,有些同学为了省去脑力劳动,直接将自己日常爱好加之个别偏爱的作品风格随意糅合便开始创作,这样他们在提取信息的时候由于对所做题材的系统性考量不足,就会出现风格“混搭”的怪异现象,又或者在推敲画面风格的过程中由于工作量巨大最终放弃思考而选择简单“借鉴”。以同学们比较中意的奇幻类型的题材来说,若是要创造出令人信服又充满诱惑的虚拟世界,还是需要锁定一个已然存在的历史阶段的社会形态,在收集素材时对那个时代的风土人情进行了解,对图像资料进行筛选,再在这样的基础上合理的进行变化。

  游戏的画风在很长一段时间都展现为风格比较单一的线面结合的卡通画方式,在毕业创作当中这样的方式也是非常常见的。这样的风格谈不上不好,毕竟这属于商业流行的风格范畴,但若大批量的甚至于所有的作品当中都呈现出这样的风格,实际上说明这四年的学习是无效的,所幸我们能够在毕业创作当中看到一些带有个人的绘画特点的作品,比如杨磊同学做的解密游戏,其造型特点和绘画风格都独树一帜,游戏的情节也充满戏剧化的转变。

  五、总结

  我们经历过数届游戏或是互动专业的毕业展览,绘画的风格都非常接近,产生此情况的原因无外乎有以下几个方面:教师的教学过程中过于强调个人的喜好以及绘画风格,使得学生简单模仿缺乏变化;市场上流行的游戏作品对于同学们的创作影响甚深,许多同学将程式化的游戏美术设计全然套用或是照搬到自己的作品当中,这样的方法也许从商业价值上能说的过去,但从学术研究价值上来说却很贫乏。在本科的游戏专业教学中,教师作为教学活动的组织者需要尽力的去引导学生拓展思维方式和创造力,比如在美术技法、流派、风格等方面应该尽量详尽的介绍,同学们只有在了解到了更多的风格与流派的绘画后才有可能将其融合到自己的游戏美术创作当中去,而不是学习支离破碎的片段或是已经经过设计师转换后的造型变化结果。系统和本源的美术史、美术门派、设计学知识的学习能够使同学们了解到自己创作的多种可能性,只有在这样扎实的基础上才有可能进行创新性创作的研究。美术院校不可将流行的商业作品套路作为最终追求的教学效果,而同学们只有在了解到艺术表现方式的多样性的基础上,才有可能去为自己的艺术创作开疆拓土。

  作为美术院校的学生,程序创作上的限制也是很大的一个问题,由于美术生只能够在视觉表现方面去对游戏的内容进行转换,但某些视觉表现的效果不借助程序的帮助根本无法实现,所以毕业创作中程序的难度也是相当大的。但就算是程序对美术资源具有限定性,同学们创作带有个人风格的作品还是可行的,在创作伊始就应为游戏风格测试制作小插图,然后简单的将美术资源导入到程序中去测试运行情况,在反复测试后得到最合适的状态,至此方能对美术资源的细节做出统计,更进一步确保在有限的程序资源支撑下也能够完成风格独特的个人作品。

  游戏创作中的美术风格融汇并借鉴了诸如绘画艺术、平面设计、影视动画艺术、工业、建筑设计等学科的内容,形成了一种全新的,多维且交互的艺术形式,其涵盖内容的丰富性与表现手法的多样性,都是以往的各类设计艺术手法所不能达到的。这是一个有挑战性的创作过程,所以,丰富知识面,勇于尝试才能推陈出新,独树一帜。
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