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游戏动画中的动作捕捉研究

时间:2023/11/9 作者: 文艺生活·下旬刊 热度: 17179
孙艳 付佳

  摘 要:随着科技逐渐发展,传统的游戏动画动作捕捉技术难以满足技术需求。本文中对传统的动作捕捉方法处理速度低、精度低等问题进行分析,从游戏动画动作捕捉的原理入手分析,强调动作捕捉的难点,从游戏动作捕捉的动作列表、跟踪点设置、布局设计等方面入手,实现传统游戏动画动作捕捉的更新。在人体关节树模型的启发下,实现游戏动画中的动作编辑。

  关键词:游戏动画;动作捕捉;研究

  中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2016)24-0278-01

  游戏动画在科技高速发展的当今社会中应用,游戏人物的动作捕捉技术是游戏动画研发中的重点技术。在传统的运动捕捉方法下,存在着很多问题,制约着游戏动画的研发,以及技术水平提升。对于游戏动画中的动作捕捉要求比较高,对于其进行更新技术研究,具有积极的意义。

  一、游戏动画中的动作捕捉技术原理

  动作捕捉技术是一种对运动物体,在三维空间运动状态进行测量的技术。该种技术在应试、动画、人物游戏等诸多领域的制作中应用广泛。对动作捕捉技术原理进行分析,目前,能够投入到实际应用中的动作捕捉方法主要有机械式、磁性式、光学式三种。其中光学式的动作捕捉原理是使用6-8个摄像机进行环绕表演场地排列,这些相机的视野相互重叠,并且重叠区域就是人物动作集中表演的区域。游戏动画中的动作捕捉,需要在人体真实操作下实现。在演员的关节上粘贴特殊的反光材料,并且通过计算机设置跟踪点。在摄像机中反射出来的光线,能够应用于信息的存储,经过计算机的内部处理,转换为三维坐标。最后利用软件,将这些跟踪点的信息转换到骨骼信息软件中,进行特殊动作的制作。

  二、游戏动画中的动作捕捉方法分析

  1.游戏动画动作跟踪点的科学布局设计。进行游戏动画动作的捕捉,需要在规定的模型基础上,设定跟踪点,实现不同动作的跟踪。那么在实际的跟踪点布局设计中,首先需要建立适合人体的模型,该人体模型的建立,不能太简单,但是也不能过于复杂。当人体模型比较简单的情况下,系统将不能准确的捕捉到跟踪点,游戏动画动作迟缓。然而,当人体模型比较复杂时,将会迅速的增大动作设计的应用以及动作求解难度。一般情况下,游戏动画人物在运动中的动作捕捉模型由16个关节点组成,16个节点能够将人体运动环节简化。主要包含头部、左右肩、手腕、胯骨、脊椎、膝盖、脚趾等。当这些节点固定好之后,通过动作捕捉设备固定在表演者身体部位上,该种装置能够发出信号,保障接收器能够对当前位置进行标定,以确定跟踪点。在光学式的动作捕捉系统中,可以采用光敏跟踪点对表演者的动作进行跟踪,该种跟踪点追踪方式比较迅速,灵敏度高[2]。当选定动作捕捉主体之后,需要在身体关键部位,进行跟踪点的设置,通常情况下,跟踪点的设置没有固定的限制,需要根据实际情况进行设置。由于人体的关节部位的灵活度不同,在进行捕捉点设置时,需要注意重点动作的设计。

  2.游戏动画动作列表制作。游戏动画的实际动作一方面含有单一大幅度动作的特质,另一方面具有多个细小动作连贯的特质。在游戏动画动作捕捉环节中,将计划动作分为序列动作和单个动作两部分设计。这两部分的动作设计为动作列表制作,在进行序列动作设计中,需要对一连串的前后相继、相互关联的动作进行设计,使得动作能够体现出一种周期性特点。在序列动作设计中,按照人的身体部分划分,分为上体动作、下体动作。在上体动作中,以腰部为支点,进行手臂的伸长、收缩以及弯曲等动作设计,在下体动作中,包含了人物腿、脚等动作设计。在单个动作设计中,由于单个动作完整性比较强,在动作设计中难度系数比较大,但是该类型的动作设计不具备一定的周期性,需要根据游戏动画中的实际情境进行设计。

  3.游戏动画动作的运动编辑。当人体运动模型建立完整之后,进行动作跟踪点的设置,接下来进行动作的运动编辑。动画运动编辑与传统的人体关节动画相比,存在着明显的优势,能够比较准确的进行人体的运动特征获取,在现代的游戏动画中的应用比较广泛。在运动编辑环节中,附在演员身上的各个关节部位传感器,能够将关节位置信息传递给计算机。当演员运动的参数被传递到计算机三维模型中,能够模拟人体运动,系统将人体运动下来的踪迹捕捉下来,并且在软件的支持下,生成游戏运动。实现运动编辑,需要在人体关节树的建立下,进行客观的运动描述,将人的运动模型转变为树的模型,在运动模拟上更加的科学。

  三、结论

  综上所述,动作捕捉技术是一种对运动物体,在三维空间运动状态进行测量的技术。该种技术在应试、动画、人物游戏等诸多领域的制作中应用广泛。目前,能够投入到实际应用中的动作捕捉方法主要有机械式、磁性式、光学式三种。进行游戏动画动作的捕捉,需要在规定的模型基础上,设定跟踪点,制作游戏动画动作列表,对游戏动画动作进行运动编辑。

  参考文献:

  [1]黄健聪.基于Kinect的骨骼动画技术研究[D].广州:华南理工大学,2014.

  [2]朱离.次世代游戏动画的特点[D].南京:南京艺术学院,2009.

  [3]卢亚苏.角色扮演类网络游戏动画中动作表现的特点探析[J].美术教育研究,2013(20).

  [4]王新,朱信忠,赵建民,徐慧英.基于实时动作捕捉技术在影视动画中的研究[J].微型电脑应用,2014(03).
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