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非效率性交互:基于游戏化的体验设计

时间:2023/11/9 作者: 艺术与设计·理论 热度: 19006
黄石

  (中国传媒大学,北京 100024)

引言

近年来,随着智能手机、平板电脑等智能设备的普及,交互设计已从传统的按键式交互转移到以触控为主的交互模式。新的交互硬件如雨后春笋般涌现,新的设计思潮亦不断地冲击我们原有的设计范式。智能化、移动化、碎片化、游戏化,一波波设计浪潮正逐渐改变我们的设计生态,促使设计师反思现有的设计理念,重新从用户和人性出发,建立一套适合时代需求的交互设计体系。

一、游戏化

游戏化(Gamification)是指将游戏的思维和游戏的机制运用到其他领域,通过影响用户使用产品时的心理倾向,促进用户参与与分享,引导用户互动和使用的方法①。

  该词最早由英国程序员Nick Pelling在2002年提出②,但在当时,这一概念并未引起人们足够的重视。2010年,Jane McGonigal在TED大会发表了演讲《游戏使世界更美好》(Gaming Can Make a Better World),游戏化的概念开始受到社会的广泛关注。2011年,全球游戏开发者大会GDC(Game Developers Conference)将这一词汇作为主旨加以宣传,游戏化的理念终于备受瞩目,在软件、教育、商业、健康、医疗、人力资源管理等领域大放异彩。

  早期游戏化的应用多见于儿童教育,可追溯到古代的七巧板、华容道、九连环等传统玩具。古人通过游戏的方式,锻炼儿童的想象能力、逻辑能力和实践能力。而到了现代,游戏化在科技的促生下,发展为更加多样而灵活的形式。

  例如,瑞典斯德哥尔摩的Odenplan地铁站别出心裁,将一处楼梯改造为钢琴的琴键模样(图1)。这些阶梯不仅看上去像黑白的琴键,而且被注入了科技的魔力,人们每踏一阶楼梯都会触发相应的传感器,使音箱发出响亮的钢琴声③。

  这个游戏化装置的设计初衷是为了研究一个问题:如果加入游戏元素,人们是否会选择费力的步行梯?结果显示,一天之内,大约有超过66%的行人都放弃电梯而改走步梯③。可见,游戏化具有改变人们行为习惯的潜力:一些枯燥或费力的活动被游戏化之后,将更容易被接受。

  在互联网领域,游戏化也被广泛应用,如职场社交网站领英网(Linkedin.com)、签到社交应用Foursquare等。这些产品通过游戏化的技术改进了原有设计,并提升了用户体验。在可预见的未来,游戏化将进一步发展成熟,带来新的交互模式与理念。

二、效率优先的交互设计理念



  >图1 瑞典斯德哥尔摩地铁钢琴楼梯

  

  >图2 迷宫游戏的乏味与有趣

  

  >图3 领英网的简历完成度提示条

  早期的交互设计主要是为了解决人与机器之间的信息交换问题,因此,实用价值是交互设计的重点。那时,界面设计的主要标准包括:易用性、易学性、操作速度快、控制简单和易开发性④。其中,操作速度的快慢,也就是交互的效率,是衡量交互设计的重要标准。在当时较为有限的计算资源下,保证交互的流畅性成为大家的共识。

  例如,诺基亚以打造高质量的手机为目标,合理设计人机交互的按钮,追求定位准确,误差率低,键的安排精到而科学,并与屏幕形成合理布局,机构紧凑,对话清晰,整机持握手感好,结构稳固⑤。这种实用优先的设计原则获得广泛认可,并逐渐形成一套较为科学的设计体系。

  2003年,诺基亚的一份研究报告指出,交互的可用性设计可参考以下10个要点:

  1.建立清晰的菜单结构;

  2.简洁是关键;

  3.适时提供帮助;

  4.坚持一致性原则;

  5.不浪费用户的时间;

  6.采用自然化操作⑥;

  ……

  其中,不浪费用户时间的原则位列第5,处于十分显要的位置。

  当时,诺基亚还在刷新继1996年以来连续占据手机市场份额第一的纪录,蝉联1998年以来全球最大的手机制造商的王座,全球市场占有率一度超过40%,营业收入、营业利润、净利润均为行业第一⑦。

  不过,这一套看似科学而稳固的设计理念,随着时间的推移,开始受到后起之秀的挑战。2011年,手机市场出现了出人意料的变化。以苹果为代表的智能手机品牌迅速取代了诺基亚的位置,成为市场新的王者。全球市场变化速度之快,变化规模之大令人震惊。时至2013年,诺基亚经营惨淡,不得不将手机业务及专利组合拱手转让给微软,曾经的辉煌一夜之间荡然无存。设计师这才恍然若失,开始反思这个芬兰手机帝国崩溃的深层原因。

  一些学者认为,诺基亚的失败源于产业链过于封闭(汪新波,2012),或因为管理臃肿而导致的转型缓慢(王维焕,2013),或因为理念落后、漠视消费者等多方原因(赵政华,2014)。

  本文在考查上述观点后认为,诺基亚的失败源于设计理念的局限。从其引以为傲的宣传口号“连接人类”(Connecting People)即可发现,诺基亚始终将手机的通讯功能列为不可动摇的首位。这一理念指导下的诺基亚手机被打造为可靠实用的通讯工具,无论是待机时间、信号强度、通话质量还是短信收发,其实用性、效率性均无人可敌。但是,实用而高效的诺基亚却在苹果智能手机(iPhone)的竞争中落得下风,令人深思。

三、愉悦优先的交互设计理念

苹果手机从实用性的角度来看,实在算不得行业翘楚。早期的iPhone通话质量差、通话和数据中断、丢失来电且铃声太小、贴着脸很不舒服、电池续航时间过短……CNET英国网站甚至撰文称其为全球最差电话⑧。但就是这样一款差强人意的电话却击败了精益求精的诺基亚手机,原因何在?

  《电脑爱好者》杂志评论认为,强大的外观设计、网络浏览、多媒体播放以及娱乐功能让人们乐于接受这款“最差的手机”。

  苹果创始人乔布斯声称,苹果并非在贩卖产品,而是在销售梦想。他认为大众其实并不清楚自己需要什么样的商品,设计师应该先知先觉,引领并创造用户需求,将完美极致的产品提供给消费者。

  所以,苹果公司从开发伊始就摒弃了传统的手机设计理念,将iPhone定义为一种令人愉悦的娱乐终端,致力于最大限度地满足用户的审美、时尚和便捷需求。在设计中,苹果将按键、菜单、图标、动态效果等细节以诗意的方式组合在一起,形成一种综合的美感,激发起用户内心的情绪波动⑨。此外,苹果通过技术研发与创新,成功地将通讯、音乐、视频、文本等众多的电子消费产品与信息,以APP的方式整合成移动互联网服务模式,同时利用iTunes平台,为音乐、视频、图书、游戏和应用程序等数字内容定价并发售⑩。这种数字化服务模式的创新与乔布斯消费类电子产品的革新一样意义深远11。这也正是乔布斯在2007年手机发布会上宣称“苹果重新发明了手机”的原因。

  最终,苹果手机以简洁精致的外观,流畅美观的界面,加上iTunes数以百万计的应用软件和游戏,使得苹果公司于2011年取代诺基亚,成为全球第一大手机生产商。

  苹果的成功之道与诺基亚大相径庭。它将电话功能作为手机诸多功能的一种,将愉悦性提高到与实用性同等重要的地位,牢牢抓住用户情感的切入点,将手机产品娱乐化、情感化,可谓是电子消费产品游戏化的经典案例。

  诺基亚与苹果这一竞争的实质,是消费者在实用理性与愉悦感性之间的一次抉择,是产品设计的愉悦性主张与效率性理念的一次交锋。市场以无情的数据告诉我们,当设计满足了基本的可用性后,用户将不再执着于效率的极致提高,转而关注娱乐、美感、社交等情感因素。其内含的游戏化思维虽脱胎于传统设计,但更加深入人心,也更能引起大众的交互兴趣。

四、非效率性交互

本文认为,游戏化在应用软件、产品设计等领域均获得一定程度的成功,其深层原因在于:游戏作为人类的天性,植根于每个人的内心深处。人们一旦有机会进行游戏,就会本能地被其吸引,进而参与其中。因此,研究游戏化必须从游戏的本质出发,发掘游戏的基本内涵与外延可能。

  Bernard Suits作为一个对游戏有着浓厚兴趣的研究者和哲学家,在《蝗虫:游戏,生活与乌托邦》(Grasshopper:Games,Life,and Utopia)一书中对游戏做出了独到的定义:

  “玩游戏即是参加一个将要带来特定情态(A specific state of affairs)的活动,并只能采用规则许可的方式进行。而规则会倾向于某种低效率的方式而非有效率的方式,但是这种规则却被接受——因为正是它使得游戏成为可能。”?

  他进一步解释道:“我也可以提供一个更简单的,或者说更轻巧的说法:玩游戏就是自愿地去克服一些本不必要的障碍。”1241

  举例来说,走路并不能称之为游戏,但如果给走路制造一些人为障碍——比如走铁轨,走迷宫,或者采用两人三足规则,走路就变成了游戏。游戏的乐趣并不在于高效率地实现目标,而在于过程中的投入与沉浸。从游戏化的角度来看,某些最高效的活动,往往也是最乏味的游戏。(图2)

  再如,领英网(Linkedin.com)在收集注册用户信息时,将表格填写这一枯燥的过程巧妙游戏化,使之变为一系列小任务,如同MMORPG(多人在线角色扮演游戏)中的升级经验条一样,随时提醒用户的简历完成度。(图3)

  这一游戏化设计使原本可以一次完成的简历填写变成了若干个填写过程,效率性虽然有所下降,但用户在参与中却往往受到成就感的驱动,不厌其烦地逐一提交,最终完成整个表格。这种设计比传统的表格提交更加有效。

  可见,游戏化与效率性存在一种不可调和的先天矛盾:游戏化强调体验过程,而效率性关注时间耗费。前者将交互转变成某种游戏乐趣,让用户乐在其中不愿离去;而后者将交互看作一种工作手段,用户会期望尽快达成目标然后离开。

  在康德看来,游戏是“一种本身就使人快适的事情而得出合乎目的的结果(做成功)”的活动,而与之对立的劳作则“本身并不快适(很辛苦)而只是通过它的结果(如报酬)吸引人的事情、因而强制性地加之于人”?。

  因此,游戏化设计实质上是在激发人内在的目的性,通过活动本身的快适吸引人;而效率性设计则更加关注外在的结果,未能摆脱工作强加于人而其本身并不快适的过程。游戏化更加符合人性,它释放了人的内在需求,使人获得非物质性的奖励,进而达成自我满足。

  综上,游戏化是一种以人为本的非效率性交互,但往往无法兼顾效率性和实用性的最大化。设计师在实际工作中,必须分清主次,根据项目需求进行取舍。

五、结语

交互设计有两大基石:其一为用户的交互体验研究,其二为交互设备的技术研究。前者较为稳定,基于人类的普遍生理结构、认知习惯与社会心理,短期不会产生显著的变化;而后者分为软件技术与硬件技术,一般基于信息科学技术的发展水平,时常发生较大的变革。其中,尤以底层硬件的变动影响最为剧烈,一旦硬件形态出现革新,建于其上的操作系统、应用软件、交互设计均会随之改观。如前文所述,目前主流交互设备已经开始转型,以诺基亚为代表的传统设备正在减少,而基于自然交互的智能化设备正逐渐壮大。原有基于效率性的设计土壤已不复存在,随着时代的进步,设计师应突破旧有的观念樊篱,迎接游戏化等新思维,将非效率性交互作为一种新的设计选项融入实践,创造更受用户青睐的交互形态。

  注释:

  ①黄曦臻.游戏化在交互设计中的应用研究——基于安卓平台的陌生求助软件的设计实践[D].上海:华东理工大学,2012.

  ② 张渝江.游戏驱动学习[J].中国信息技术教育,2013(6):104.

  ③Stephen P.Anderson.Seductive Interaction Design:Creating Playful,Fun,and Effective User Experiences[M].California:New Riders,2011:

  ④ 王建明.软件界面的交互设计[J].发明与革新,1999(3):24.

  ⑤ 彭国斌.浅谈诺基亚手机特征及设计之理念[C]//节能环保 和谐发展——2007中国科协年会论文集(二).武汉:中国科协,2007.北京:中国科学技术协会声像中心,2007.

  ⑥ 黄石.数字游戏策划[M].北京:清华大学出版社,2008:129-130.

  ⑦ 王维焕.巨星的陨落——诺基亚失败的财务与战略分析[D].厦门:厦门大学,2013.

  ⑧ iPhone被指全球最差电话[J].电脑爱好者(普及版),2010(1):6.

  ⑨ 姜流芳.乔布斯“用户为本”的企业伦理思想探析——用户伦理视觉探测乔布斯的“苹果”[J].中国商贸,2013(11):37.

  ⑩ 鲍健强,楼洁明,苗阳,等.苹果品牌创始人乔布斯的科技价值取向和精神遗产[J].浙江工业大学学报(社会科学版),2014(12):382.

  ?Michael A.Cusumano.The Legacy of Steve Jobs[J].Communications of the ACM,2011(12):26-28.

  ?Bernard Suits.Grasshopper:Games,Life,and Utopia[M].Boston:David R.Godine,1990:34,41.

  ?康德.判断力批判[M].邓晓芒,译.北京:人民出版社,2002:147.
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