摘要:《王者荣耀》是一款网络游戏,由于其引发了社会的普遍关注,已成为一种文化现象。本文从传播游戏理论的视角探析这一现象,包括游戏流行的原因、传播特点等,再从教育学、心理学等角度分析这一现象对目前高校教育的启迪,包括碎片化生活学习状态、学习活动中的社交行为、教学内容选择应结合学生认知背景等。
关键字:碎片化;王者荣耀;社交;学习
相关数据显示,由腾讯推出并运营的MOBA(即时多人在线战术竞技游戏)《王者荣耀》活跃用户数突破2亿,同时在线人数曾突破5000万大关,打破了多项游戏行业的数据记录,从一定意义上真正实现了“全民娱乐”,其吸金能力和社会影响更是受到了广泛关注。这已经不仅仅是一款休闲娱乐的游戏,更是一种社会现象,具有诸多的研究价值。
一、《王者荣耀》流行的原因分析
(一)社交性是《王者荣耀》能够迅速推广的基础
首先,社交关系成为游戏玩家的联系纽带。
调查表明,《王者荣耀》问世之初,相当一部分用户进人游戏的原因是因为QQ和微信的相关推送,而微信和QQ账号又能直接登人游戏,不需要额外进行注册。在游戏中,用户原有的社交关系被保留,可以邀请好友进入游戏,可以与好友组队游戏,同学、朋友、亲戚、恋人等各种关系直接由社交网络迁移到了游戏当中。这与以往游戏中的好友关系,大多需要在游戏中建立和维护完全不同。彼此熟悉的人在一起组队游戏,更容易让玩家投入,并通过游戏增强集体意识、获取集体荣誉,还能通过在游戏中放大个人的优点,突出个人的作用,比如关键时候帮领导“挡刀”、让女友“捡人头”等等,在现实中也会让对方增加好感,提升个人的社交属性。
其次,利用游戏机制拓展社交空间。
与几年前流行的偷菜、抢车位等游戏相比,《王者荣耀》游戏中,除由社交网络继承来的好友关系外,在游戏中还存在一套匹配机制,来完成游戏中队友和对手的匹配,这就在保证游戏具有社交性的基础上,增加了游戏的不确定性,除好友外的队友,以及比赛中自己的对手,并不是自己选择的。这一机制的存在,一方面保证了游戏过程的神秘和未知,每一次的对局都无法预测,另一方面也为社交空间的拓展提供了可能,可以通过游戏结识更多朋友。
最后,游戏本身成为社交元素。
随着《王者荣耀》的流行,其对用户的社交影响不仅限于游戏本身和游戏过程,与游戏有关的话题、表情包、游戏术语等也频繁出现在各种社交场合,甚至一些词句成为热门的网络流行语。
(二)碎片化是《王者荣耀》易被人们认可的重要原因
在以往对网络游戏的认知中,网络游戏都需要话费大量的时间和精力,用于等级的提升、装备的获取。即使是以战略战术为主要特点的游戏,如魔兽世界、星际争霸、穿越火线等竞技类游戏,其一次对局的时间平均都在一个小时左右,即使PC端MOBA游戏《英雄联盟》,平均对局时间也要40分钟。而《王者荣耀》最大的特点之一,就是对局时间短,根据极光大数据的相关数据显示,其对局平均时长为18-20分钟,且超过50%的对局在15分钟内完成。这一特点极大的契合了现代人快节奏生活下对碎片化娱乐的要求。
在《王者荣耀》流行以前,诸如工作间隙、等待公交地铁、吃饭前后、睡觉前这些零散而短小的碎片化时间,人们多数是刷刷微博、看看新闻或者追剧。在《王者荣耀》流行以后,又多了一种选择:邀请三两好友开黑。显然,无论是娱乐性还是朋友之间的交流合作以及通过娱乐所获得的认同感,互相配合的游戏都要比其他方式更好。
(三)公平性是《王者荣耀》增强了游戏体验
本世纪初,网络游戏为了推广和盈利,推出了“免费”模式:游戏不再设定参与门槛,不按时间收取费用,玩家可以免费参与游戏。然而,免费带来的是以充值为基础的游戏商城,通过游戏商城,玩家可以获取到诸多方便,比如更快的升级、更好的装备等等,“人民币玩家”与免费玩家之前产生了不可逾越的鸿沟。而《王者荣耀》虽然也可以通过充值获得也谢特定的英雄以及皮肤,在游戏中占据一定的优势,但相比于操作技术和团队配合,更多的是装饰作用,优势非常有限。这就为游戏提供了一个相对公平的环境,对于大多数不充值或很少充值的玩家而言,这样的设定更容易被接受
(四)玩家群体构成特征是《王者荣耀》推广的巨大优势
由于游戏界面漂亮,场景清新,人物形象或帅气或漂亮或可爱,游戏操作简单等等原因,《王者荣耀》一改以往竞技类游戏由男性玩家统治的情况,女性玩家非常多。根据极光大数据显示,游戏玩家中女性玩家超过50%,而且以15-30岁的年轻女性为主。这一特殊的玩家构成,有利于游戏的推广,不仅更容易吸引男性玩家的进入,也进一步获得了女性玩家的认可,成为其流行的重要因素。
(五)游戏人物及背景设计契合游戏传播理论
绝大部分人认为《王者荣耀》脱胎于《英雄联盟》,无论是游戏设定还是游戏角色,都与前者有着千丝万缕的联系。前者的成功,固然是因为移动业务的迅猛发展,但其人物和背景设计更容易被国内用户认可也是重要原因。吕布、貂蝉、李白、达摩、亚瑟、马可波罗……几乎每个角色都有出处,大多数名字都是国内用户耳熟能详的历史人物,即使像局右京、不知火舞这样的外来角色,也是因为各种原因在国内有着广泛认知的二次元英雄。这一设计让玩家更容易认同游戏,并产生更强的代人感。在不考虑架空背景设计对青少年认知影响的情况下,这样的游戏人物和背景设计毫无疑问更能成为人们的话题,有利于游戏的传播。
二、《王者荣耀》流行的启示
随着社会生产力水平和經济建设水平的迅速发展,国内百姓生活水平在近年来快速的提升,国民的生存压力相对降低,人们有了更多的时间去追求生活品质的改善。与此同时,信息技术的进步又迅猛的转变着人们的生活方式和生活状态。在此大环境下,学生的学习生活自然也有了巨大变化。
(一)碎片化正成为学生日常学习生活的常态
随着社会的发展、科技的进步,信息技术极大地改变了人们的生活方式,其中自然也包括高校学生的学习和生活方式。碎片化学习产生的原因,与大数据时代巨量资料的产生、人们阅读方式的改变、新媒体的出现、微资源的开发有着密切的关系。“我非常希望提倡全民读书,我愿意看到人们坐地铁的时候能够手里拿上一本书”,这是前任国务院总理温家宝先生在与网民在线交流时说的一句话,从本质上看,这句话生动地说明了当前碎片化生活和学习的常态。
(二)社交性也是新形势下学习活动的必须属性
社会建构主义理论认为,学习是基于一定的社会文化背景,在他人(老师或同伴)的帮助下,通过社会性参与和互动完成的意义建构。社会建构主义强调学习的社会性中介作用和社会性本质,认为人的发展是个体与社会相互作用的结果,“心智的发展是借助与他人的心智互动得以实现的”(范梅恩伯尔等,2012)。因此,有效的学习环境应该促进学习者之间的社会性参与和互动,通过构筑“学习共同体”促进知识的社会建构,让学生在一定的认知支架帮助下,共同跨越“最近发展区”,顺利进入认知发展的新阶段。
(三)从游戏人物设定看教学内容选择
任何教学活动,都是通过教学内容的有序展开,推动教学进程。从学生的认知上来看,知识的展开有着时间上的先后、内容上的更迭、层次上的高低。任何教学内容的选择,都不能跳过学生的认知背景孤立进行。《王者荣耀》游戏中的人物设定,充分利用了玩家的认知常识,选择更易于被玩家接受的人物形象、背景甚至是技能,使得游戏更容易让玩家认可,也更能产生游戏的代入感。这一理念,对高校教育教学改革同样具有借鉴意义。在教学活动的组织和教学内容的选择上,应多与学生的认知背景结合,一方面循序渐进,让学生更容易理解和接受;另一方面,选择学生容易认同的知识和内容作为切入点,引起学生的兴趣,让教学内容的展开更加容易。
三、结束语
據闻,某学校数学老师以《王者荣耀》中的英雄后羿为背景,设计了有关扇形面积和打击次数的计算题。这一方法,在知识的范畴内,使用了学生喜闻乐见的内容,能让学生产生亲近感,也可以极大地活跃教学活动气氛。游戏就如很多科技产品一样,对社会的影响如同双刃剑。《王者荣耀》作为一款爆红的游戏,所带来的社会问题固然不少,但并不能因此就将其否定。作为高校教育工作者,需要从教育学、传播学、心理学等角度对其进行思考和研究,从中得到启迪,促进教育教学改革,让其中的正能力得到发挥。
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