摘 要:随着电子竞技游戏直播如火如荼地发展,与之相关的法律纠纷也接连不断。电子竞技直播是一个多元产物,其版权保护也涉及多方主体,不能简而概之。笔者以为,当今环境下的电竞直播复杂之处正在于其相关类别的定性,应从授权链条的角度逐一分析,细化合法电竞直播的适用标准,完善相关制度,推动该制度在版权规则上的良性发展。
关键词:电子竞技;游戏直播;版权;授权
一、電子竞技游戏直播释义及分类
电子竞技游戏直播(以下简称为“电竞直播”)由“电子竞技”和“游戏直播”两个部分组成。电子竞技指“利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动①” ;至于游戏直播,学界还没有统一的定义,学者王迁认为其是“对电子游戏进行直播”的简称,即将游戏玩家操作各类电子游戏的过程通过电视或互联网等媒体向公众进行同步传播②。结合二者来看,电竞直播应属于游戏直播的一类,但由于其较高的竞技性和对抗性而有别于一般的游戏直播。
在实务界,有的电竞直播平台以直播的游戏类别为划分标准将电竞直播分为英雄联盟直播、炉石传说直播、DOTA2直播等等③;在理论界,有学者根据直播节目的创作(制作)过程的不同将网络游戏直播节目分为游戏用户自行录制的网络游戏直播节目和大型电子竞技比赛直播节目④。笔者认为其表述过于冗杂,应修正为:根据受众感知的内容构成不同而将电竞直播分为赛事直播和个人直播。
二、 不同类型电竞直播的授权法律关系
(一)赛事直播的授权法律关系
赛事直播指赛事主办方或承办方以电竞游戏作为比赛项目,将游戏内电竞运动员个体或队伍之间的竞技内容和游戏外的赛事制作内容向其他游戏玩家同步传播。
在这个过程中,赛事主办方首先与游戏版权方缔结合同,取得游戏赛事的举办权,再与游戏平台签订以赛事直播权为标的的合,其运营模式为PGC。(即Professional Generated Content,又称专业生产内容。其一般指网络游戏直播网站或专门机构负责录制正进行网络直播的电子竞技游戏。该模式直播的内容一般是组织性较强的大型电子竞技比赛⑤)不难看出,该模式下的赛事直播主要包含两层法律关系,其分别是赛事主办方与游戏版权方的授权关系、赛事主办方与直播平台的授权关系。
1.赛事主办方与游戏版权方的授权关系
此类授权关系的标的是游戏赛事主办权,其源于传统的体育赛事举办权,却又不等同于体育赛事举办权。其相同点为被授权方都能通过商业竞价的方式购置赛事主办权。其不同点主要表现为权利主体不同,游戏赛事主办权的权利人是以游戏版权方为主的私法主体,而体育赛事举办权的权利人是以国际组织或国家体育赛事主办机构为主的公法主体。
值得一提的是,游戏版权方作为游戏作品的著作权人,依《著作权法》第十条享有对游戏作品的十七项权属,但在赛事直播中,其主要作为赛事主办权授权方的身份,而非著作权人的身份。故在其行使权利时,更多的是依照合同约定的商业规范,而非著作权法规范。
2.赛事主办方与直播平台的授权关系
此类授权关系的标的较为复杂,既包含一般商业性权利特征,又包含著作权权利特征。
赛事直播的内容分为两个部分,第一部分是游戏内画面,第二部分是游戏外画面。游戏内画面指通过游戏自身的OB功能,记录游戏内选手操纵虚拟角色与其他玩家竞技对抗的现象;游戏外画面指在赛事主办方的安排下,通过摄像机等仪器拍摄赛场舞台、游戏解说、现场观众等游戏外的现象。在赛事主办方与直播平台所订立的授权合同中,游戏内画面作为游戏作品的一部分,属于游戏版权人的权力范围,而非赛事主办方,赛事主办方在使用游戏内画面的过程中主要起中介作用。而游戏外画面是赛事主办方对舞台的布置、节目的安排、主持人、专业游戏解说、队员采访、幕后服装和道具、广告宣传、专有的标志和音乐、镜头的剪辑、导播视角的切换等等元素的安排,类比“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有”,赛事主办方享有对游戏外画面的著作权,可依著作权人的身份向直播平台进行授权。⑥
(二)个人直播的授权法律关系
个人直播指游戏用户个人将个人行为配合电竞游戏的画面通过软件及游览器在直播平台上向其他玩家同步传播。在该过程中,直播平台以UGC运营模式为主(全称为User Generated Content,中文翻译为“用户原创内容”,其一般指用户自己进行内容创作,并将创作内容通过网络进行互联网共享⑦),与游戏用户缔结合同,为其提供以链接服务为主的各种网络服务,通过直播游戏用户使用游戏的内容,吸引公众打赏,牟取利润。由此可知,结合游戏直播的特性,个人直播主要包含两层法律关系,其分别是游戏用户与游戏版权方的授权关系、游戏用户与直播平台的合同关系。
1.游戏用户与游戏版权方的授权关系
该类授权关系的标的为游戏著作权,其依据的是在游戏用户安装游戏时所弹出的《用户许可协议》。在这类许可协议中,往往会包含禁止用户在未经许可的情形下公开传播画面的条款,其不仅避免游戏用户滥用其游戏作品,还使己方在游戏用户直播游戏的过程中占据主动地位。当游戏用户的直播有助于对游戏的宣传、运营时,游戏版权方会与其正式订立授权合同,或者远而观之,待其出现诋毁游戏等不利于游戏自身运营的情形出现时再以许可协议为依据制止其对游戏的传播。
2.游戏用户与游戏平台的合同关系
该类法律关系以游戏用户与游戏平台之间所设定的权利义务规范为主。其规定包含当游戏版权人等第三方主体向游戏用户或者游戏平台主张个人直播未经著作权人许可、通过信息网络向公众提供其作品时,游戏用户与游戏平台应该分别承担的具体责任。
三、电竞直播侵权的类型
如前文所述,电竞直播共有三种授权法律关系,一种合同法律关系。其分别为赛事主办方与游戏版权方的授权关系、赛事主办方与直播平台的授权关系、游戏用户与游戏版权方的授权关系、游戏用户与游戏平台的合同关系。在司法实践中,并非每一种法律关系的相关权利都受到侵犯,其中最为显著的是直播平台未经赛事主办方授权盗播电竞赛事与游戏用户未经游戏版权方授权直播游戏。
(一)赛事直播中的直播平台侵权
作为赛事内容的创作者,赛事主办方能独立以其在游戏外的画面主张著作权法保护。当其经过了游戏版权方的授权,理应享有对整个赛事直播的著作权与其他相关商业性权益。
在我国首例涉及游戏直播的案例“上海耀宇文化传媒有限公司诉广州斗鱼网络科技有限公司案”中,法院认为侵害著作权不成立,不正当竞争成立。在本案中,原告旗下的相關业务分为火猫直播平台和MarsTV,火猫直播平台拥有独家直播权,负责主要的直播工作,与被告是竞争关系;MarsTV作为赛事举办方,经V社(DOTA2游戏版权方)与完美公司(DOTA2游戏在国内的唯一运营商)授权,举办了本案所涉及的dota2亚洲邀请赛。简而言之,原告不仅是直播的独家授权方,还是本次赛事的主办方。被告斗鱼直播平台的盗播比赛行为,不仅对原告耀宇公司旗下的火猫直播平台构成不正当竞争,还侵犯原告耀宇公司旗下的MarsTV在其游戏外画面的著作权。
由此可见,电竞直播平台想要对电竞赛事进行直播,需得到赛事主办方的授权。
(二)个人直播中的游戏用户侵权
游戏用户与游戏版权方本应是利益共同体,游戏版权方投入资本研发游戏供用户使用,游戏用户作为消费者为游戏提供消费,使游戏版权方牟利。但随着网络直播技术的逐渐发展,部分游戏用户通过直播游戏来收取收益,导致游戏用户不再是单一的游戏消费者身份,而是转向游戏“营业者”身份,甚至存在与游戏版权方共竞市场之嫌。单一游戏用户直播游戏的行为并不会对游戏版权方造成巨大损失,但在现实中,网络服务提供者的直播平台没尽合理的注意义务,当第一个游戏用户未经授权直播游戏之虞没有加以制止,加之许多游戏版权方认为游戏用户的直播有利于游戏前期的宣传与推广,于是怠于行使其权利,导致众多游戏用户跟风直播,个人直播侵权情况泛滥。当然,游戏版权方怠于行使权利不意味着未经授权的个人直播行为合法。值得一提的是,当游戏版权方发现游戏用户的直播明显损害其市场利益时,却选择将作为网络服务提供者的直播平台作为赔偿损失的主要对象。
在2017年11月13日广州知识产权法院对广州网易计算机系统有限公司(简称网易公司)诉广州华多网络科技有限公司侵害著作权一案中,网易公司称华多公司通过YY游戏直播平台,直播、录播、转播其旗下的梦幻西游2的游戏内容。法院认为:华多公司在其网络平台上开设直播窗口、组织主播人员进行涉案电子游戏直播,侵害了网易公司对其游戏画面作为类电影作品之著作权。基于权利人对权利的自主处分,其他行为主体存在的游戏直播行为,不成为其免责的理由。⑧
由此可知,法院认可游戏版权人有权控制与游戏相关的个人直播行为,且直播平台不能以游戏用户自行直播作为免责理由。如前文所述,针对游戏用户的侵权却以直播平台为损害赔偿对象,笔者以为有以下考量:
1.对象适格
根据《侵权责任法》第36条第二款规定:“网络用户利用网络服务实施侵权行为的,被侵权人有权通知网络服务提供者采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施。网络服务提供者接到通知后未及时采取必要措施的,对损害的扩大部分与该网络用户承担连带责任”。可知,当网络服务提供者未尽合理的注意义务时,可成为适格的被告,即本案管理YY平台的华东公司。
2.符合服务器标准
服务器标准指认定某一网路传播行为应以缩传播的信息是由传播主体置于其服务器为标准。在本案中,游戏用户通过YY平台这一直播网站进行个人直播,且相关公众只能通过登录YY平台获得直播画面,使得该直播行为是由YY平台服务器提供。
3.具有赔偿能力
不同于游戏用户多为仅有一般消费能力的自然人,作为网络服务商的直播平台背后一般是一家具有较高注册资本的法人。数以千万的赔偿数额揽到一个个自然人身上显然难以实现,相较而言,以法人为身份的直播平台作为索赔对象,对权利人而言更易实现赔偿损失的目的。
四、总结
综上所述,电竞直播所涉及的法律问题较为复杂,要对其分而置之。根据受众感知的内容构成不同而将电竞直播分为赛事直播和个人直播。其中,赛事直播涉及两种授权关系,分别是赛事主办方与游戏版权方的授权关系、赛事主办方与直播平台的授权关系,两者可组成授权链,有一者不满足即构成侵权。个人直播仅含一种授权关系,即游戏用户与游戏版权方的授权关系,但在司法实践中,其具体表现为游戏版权方绕过游戏用户,直接以网络服务商直播平台为损失索赔的对象,其原因包括对象适格、符合服务器标准与具有赔偿能力几大特征。不同类型的电竞直播,需满足不同授权条件。当各个主体依照授权关系的内容进行授权,电竞直播行业才能欣欣向荣。
[注释]
① 参见王迁:《电子游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》2016年第2期,第11页。
② 参见艾瑞咨询:《中国电子竞技及游戏直播行业研究报告2016年》,第3页。
③ 参见熊猫直播网站,载 HYPERLINK “http://www.panda.tv/cate” http://www.panda.tv/cate,热门竞技栏。
④ 参见周高见、田小军、陈谦:《网络游戏直播的版权法律保护讨论》,载《中国版权》2016.1,第53页。
⑤ 参见崔智伟:《电子竞技游戏网络直播相关著作权问题研究》,《公民与法》2016年第4期,第51页。
⑥ 参见马文骏:《网络直播环境下的电子竞技赛事画面的著作权法保护》,载《法治与社会》2018.4。
⑦ 参见雷作声:《从战旗TV看游戏直播类网站的经营之道》,山西大学2015届硕士学位论文,第20页。
⑧ 参见新浪网址:http://www.sohu.com/a/204433104_609282。
(作者单位:中南民族大学,湖北 武汉 430074)
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