【内容提要】李安导演在东西方电影思维融合、对电影“造梦”本质的拓展以及新技术的追寻三方面实现了巨大的突破,但是其高帧率沉浸式电影《双子杀手》并未获得良好的市场反馈。李安运用“梦”“镜像”与“凝视”的意象,结合现代电影理论试图补救这一缺失,但电影失利的核心原因在于缺少如游戏般实时存在的互动反馈机制。本文最后指出以“后人类”为主题并带有对人主体性思辨的电影是当下最适合高帧率沉浸式电影发展的类型。
“假如25年后已然苍老的‘你’,有机会面对现在的你,‘你’会对你,说些什么?”褪去“机械复制时代的克隆技术”这一包裹影片故事的外壳,《双子杀手》的内核实际发出的正是以上的“人性之问”。影片中,威尔·史密斯扮演的特工亨利,在面对比自己小25岁的“克隆体”小克时,难掩年轻时未曾经历的种种缺失与遗憾。李安试图通过“克隆”这一略显过时的“未来”话题,以其熟稔的“父子威权”“俄狄浦斯情结”“镜像”等哲学思辨的“旧酒”,斟满3D/4K/120帧这一引导观众沉浸式新鲜观感的“新瓶”,弥合公式化的好莱坞科幻情节与东方思维中深沉内省间的抵牾分野。
从饱含禅宗意蕴的《卧虎藏龙》、将超级英雄拍出人性内涵的《绿巨人浩克》,到深挖3D奇幻技术的《少年派的奇幻漂流》,直至首开高概念沉浸式电影先河的《比利·林恩的中场战事》,李安导演凭借对尖端技术与东方哲思的执着与着迷,开创了世界电影领域的多个第一,独树一帜地形成“技·艺”深度融合的细腻创作风格。然而,《双子杀手》以划时代的超清画面和高帧技术打造出纤毫毕现的沉浸式画面,却未再次赢来观众和评论家的广泛好评。或许,在李安如“堂·吉诃德”般不断对电影技术发起挑战的当下,在电影理论由德勒兹所述“运动—影像”到“时间—影像”日臻进化的过程中,正有一堵难以逾越的“墙”横亘其间。
一、追梦者李安冲破的电影“三重门”
纵观21世纪以来的电影创作,李安冲破了禁锢世界电影进步的“三道大门”,形成了在世界电影领域“一览众山小”的突破。其一,将东方哲学思辨的深沉隽永带入西方好莱坞电影的创作思维之中。《卧虎藏龙》《断背山》《少年派的奇幻漂流》中那些看似轻描淡写的意境“留白”背后,实则蕴藏着浓墨重彩的东方哲学“点染”。这使得李安在好莱坞工业化的电影体系中,形成了特立独行的“文人电影”风格。
其二,对于电影尤其是好莱坞电影“造梦”的本质进行了拓展和挖掘。如其自传《十年一觉电影梦》的书名一样,李安始终在用作品诠释电影作为“梦”的“致幻”意义,正如他在采访中提到的,“有的导演,梦境厉害到他可以照着拍摄”“梦境比我接触的现实更加真实”[1]。他致力于推动亦真亦幻的逼真梦境以光影的形式复现给观众,促进“与实在相关的引得式(indexical)影像向非引得式影像过渡”[2]。
其三,对于新技术的痴迷如顽童般专注。其《少年派的奇幻漂流》能够以3D技术将“心有猛虎,细嗅蔷薇”这样的诗句栩栩如生地呈现于银幕,达到了麦克卢汉所形容的媒介境界——“用眼睛来触摸”;《比利·林恩的中场战事》更是以120帧结合3D/4K技术打造出前所未有的沉浸式观影体验,以“沁人心脾”的屏幕感受使观众无法自拔,通过全方位调动感知能力直接“触摸”角色的内心。
以上三方面的突破,体现出李安的过人之处,也使这位已经65岁的追梦者在创作上仍然高效保持着“在路上”的状态。然而,《双子杀手》的出现却使其步伐有所凝滞——这部高投入、大制作、超清画面、沉浸体验的高概念电影,似乎难以获得观众观影感受上的普遍认同。电影进化至此,出现了一个有趣的“李安悖论”——为了让观众体验到更加逼真的视觉效果和内心冲击,李安祭出了“4K/3D/120帧”的沉浸式数码(immersive digital)的技术利器;但是清晰逼真到足以产生沉浸感的画面,反而让观众感觉不到“真实”,代入感的降低迫使他们由观影者转为了“旁观者”。
二、“李安悖论”与难以突破的“第四面墙”
完成了对上述“三重门”突破的李安,在“第四面墙”——沉浸式高概念电影面前遇到了阻隔。具体分析,“越逼真,越显假”的“李安悖论”由以下四点外在原因造成。其一,高帧技术带来的沉浸式观影体验,使得观众在单位时间内接收到数倍于普通电影的细节,巨大的信息量如脉冲信号般连续冲击观众的感官,减少了留给观众大脑“喘息”的思考与想象空间,产生了类似神经学上的“语义饱和”(semantic satiation)现象。
其二,在观众观影的过程中,眼睛中的视锥细胞和视杆细胞同时发挥作用,视锥细胞只对较强的光敏感,视杆细胞则灵敏度非常高,可以看到较暗的物体。而高帧率电影通过清晰的画面充分激发观影者眼内细胞的活跃度,持续高强度的超清视觉“轰炸”使多种类型的视细胞都长时间处于过度兴奋的状态,进而使观影者由于疲劳而不可避免地分心。
其三,高帧技术使镜头焦点内、外的反差进一步拉大,因而形成背景严重虚化,只剩前景人物的观感;高帧呈现出的快速移动场景(如亨利和小克的追车戏份)中,观众会在银幕上看到明显的画面“波动”,形成不佳的观影体验;广角镜头中,高帧电影的前、中、后景的各种细节都如“微观世界”般被强烈放大,这与人类“集约式”观看视野中所需信息的生理习惯相抵牾,而电影院内的观众无法做到暂停、回放和重复观摩,这样溢出的过多浪费镜头,使人的视点“顾此失彼”,时间一长,观众的无所适从就会转为情绪上的焦躁。
其四,克隆题材的《双子杀手》剧本完成于1997年“克隆羊”诞生一年之际,但将当年吸引眼球的话题事件,放到二十多年后的今天进行再加工,“热点”早已“冷却”。不同于3D/IMAX版的《阿凡达》将故事构建在奇观化的纳美外星球——“未来时”,也迥异于48帧/秒的《霍比特人》将场景挪移到想象中的中土世界——“过去时”,《双子杀手》仍将故事背景设置在我们熟悉的当下。以如此清晰的沉浸式影像展现“现在时”的周遭环境,观众会感到影片中的一切都过于逼真。而这样的逼真不符合观众对日常环境的视觉经验。借用鲍德里亚的“拟像”理论,观众看到的似乎是一个由电影媒介营造的“超真实”(hyperreality)的“仿真社会”,因此,这样的“超真实”反而使观众感到“失真”,面对影片中展现出的同样熟悉的周遭环境时,观众会不自觉地“跳戏”,由观影者视角转换为“旁观者”视角。
三、“互动反馈”机制的缺失与数字技术的“僭越”
以上导致沉浸式电影这“第四面墙”难以被突破的外在原因,尚且是由观众的生理结构和视觉习惯的不适应导致的。而真正使沉浸式电影无法让观众“沉浸”的内在原因,并非来源于沉浸式电影技术上的超前性。笔者认为,从《双子杀手》导致观众普遍接受度较低的情况来看,缺乏与沉浸式电影相匹配的“互动与反馈机制”保障,才是造成观众接受度不高的核心原因。“传统电影的核心,是讲述一个精彩的故事,而虚拟现实,则是要创造一个多维叙事空间,一个容纳观众进行自主生产故事的世界。”[3]类比上述对“虚拟现实”的论断可见,在电影技术快速发展的当下,沉浸式电影尚无能力提供给观众在头脑中“自主生产故事”的成熟环境。这在很大程度上源于“互动反馈机制”的缺失。如《双子杀手》的追车场面中,亨利、小克的高速追逐以及最后的激烈搏斗,如同电子游戏的过场动画般流畅细腻。但相比而言,沉浸式电影缺乏电脑游戏所具有的较强反馈机制,例如射击游戏中对方开枪,玩家必须要即时做出互动——“中弹(1)或避开(0)”;又如运动游戏中玩家投篮,每次出手都会有“进(1)或不进(0)”的即时反馈。即使面对不够清晰的画面,电子游戏玩家也能在屏幕前产生强烈的场景沉浸感和故事代入感。与此类似,许多“VR游戏”也会有强烈的互动反馈机制,例如许多体验者在游戏中往往会有“平地起惊雷”般的体验,如戴上VR眼镜后于平地上也能感受到面临悬崖峭壁的惊恐,完全沉浸在VR厂商不需动用顶尖技术就能营造出的虚拟世界中。游戏设计对玩家自身做出的每一个“反应”都有实时的“反馈”,这让玩家在大脑中形成强烈的“这是真实的”的暗示,从而通过生理上的互动激发了感官和情绪上的真实投入。
而以李安《双子杀手》为代表的沉浸式电影,在当下尚未形成如上提到的反馈互动机制。在当前学界和业界的普遍认知中,电影仍然是一种具有“单向度”文本特性的叙事艺术形式,“电影的消费者只能是‘观众’,影像之于观众,犹如镜中花、水中月,唾手而不可得,可远观而不可亵玩”[4]。虽然有学者指出,在数字技术发展的当下,电影已经出现了强烈的游戏化趋势,即“在数字媒体语境下,观众不再是‘观者’(viewer),而变成了‘游戏者’(player)……电影本身也从一个封闭的文本变成了观众永不停歇的游戏实践”[5];但进一步看,如果真的引导沉浸式电影向电子游戏和VR游戏的互动性方向发展,又会出现第二个涉及电影本体论的重要问题——发展出强烈的互动反馈机制,还能否被称为电影?
正如戴锦华所说,“电影的卡通化、游戏化、低幼化是全球的整体走向,也是全球的整体问题,但是,电影的游戏化和电影作为游戏,完全是两个概念”,“电影、电视剧以及现有的影像叙事艺术的最基本特点就是单向媒介,一旦出现互动,它就成为了新的艺术形式。电影从来没有拒绝过任何新的技术,但是那些最基本的规定性从来没有被改变”[6]。科技发展到如今“电子化的第三持存”和“义肢性技术”特征的阶段,如贝尔纳·斯蒂格勒指出的那样,“未来即将发生的,或者说当下正在发生的,是一场注意力的争夺战”,而“人们的注意力越来越从真实世界转到了虚拟世界”[7]。经典电影理论中如巴赞、克拉考尔通过对现实世界的“引得式再现”,阐发了电影是“现实的渐近线”的著名论断,但是现今那些电影中通过数字技术制作出的“长镜头”, 却又体现出对于经典理论的“僭越”——“普通的摄影机未经剪切不可能穿越汽车紧闭的窗子来到车外,再穿越窗子回到车内。不过,正是仰赖于数字技术,虚拟摄影机和普通摄影机所‘捕捉’的影像才得以天衣无缝地整合在一起,由此呈现出超乎寻常的时空连贯场景,也凸显了数字技术时代电影的‘后人类性’”[8]。再如,胶片电影具有某种再现真实的“引得性”,即“影像的制造必须依靠摄影机前真实事件(profilmic event)的存在”。然而,在数字技术的时代,电影成了一种数码合成的拟像,“在极端的情况下,这种影像并不需要借助任何的物质参照,仅利用数字算法就可以实现自身完全的虚拟性(virtuality)”[9]。
由此可见,当下的数字技术已经跃跃欲试地想脱离经典电影理论和现代电影理论的边界,例如以上所举“数字长镜头”的例子,就形成了由威廉·布朗(William Brown)所提出的“强化现实主义”(intensified realism,或译为“强度现实主义”[10])。这甚至触发了理论家对数字技术下电影本体论观点的动摇。但同时,沉浸式电影是否能利用新技术提升观众的“互动感”,是否会出现因增加互动机制导致电影过度游戏化,甚至生成脱离电影基本属性的高体验感的“后电影”,目前学界还没有定论,而业界也没有先行形成该种“亚类型”方面的成熟电影作品。在数字技术无比强大的今天,当观众内心得知“长镜头”都有可能是数字技术制作出来的“假象”时,这些由技术打造的影像越“逼真”,就越增强了观众对镜头真实性的怀疑感,从而使这类沉浸式电影失去观众心理层面的代入感。在如此情况下,更谈不上以现有的理论对高帧率超清电影进行未来路径的指导和引领。
四、“梦”“镜像”与“凝视”的策略性补救
以上可见,沉浸式电影的发展尚不能盲目屈从于电子游戏或者VR游戏的互动属性,不能轻易选择仿效即时反馈的互动游戏式电影。李安清醒地意识到,沉浸式电影面临着“技术前置”的巨大困难,因此,他采取了一系列必要措施进行摸索并试图补救——在《双子杀手》中,李安突出地使用了“镜像”“梦”和“凝视”这三大意象作为表现手段,旨在借助精神分析电影理论(麦茨的第二电影符号学)和其他可借鉴的现代电影理论武器,提升观众对于沉浸式电影这一新兴电影形态的接受和适应能力。正如尼采在《善恶的彼岸》中所说的:“当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。”《双子杀手》中,威尔·史密斯扮演的亨利如同恐惧深渊一样不敢“照镜子”,这暗示了他自始至终不敢面对镜中的自己,更进一步说明他不愿意审视自己的过去。同时,亨利也极度害怕水面,因为小时候父亲曾经把他扔到水里,使他差点溺毙。他在噩梦中总会出现惊恐的溺水场景,并且在梦中是母亲跳进水里拯救了自己。在弗洛伊德的精神分析理论中,压抑在无意识中的“梦思”,往往与幼年时期的“俄狄浦斯情结”相关,“梦”是人的精神避难所。亨利无意识中对父亲的恐惧和对母亲的思念,正符合“弑父娶母”的无意识。而亨利对自己的克隆体小克如同父亲对儿子一般的深度对话,正象征着他在以旁观者的身份对自己的“本我”进行彻底的剖析。这一过程如同“梦的解析”,也标志着亨利开始勇敢审视并尝试接受自己的过去,逐渐与克隆体小克代表的“自我”和解。
拉康在“镜像阶段理论”中指出,婴儿在看到镜中的自己时会拼命靠近镜子,这表明人类个体具有“自恋”的心理本能。这与片中小克常常张口说出“我是最好的”的情节不谋而合,暗含着小克正经历着从“理念我”向“镜像我”的过渡,并逐渐进入拉康在“主体理论”中提出的“想象界”;而当男孩经过“二次同化”时,又会经历一个既崇拜又意欲取代父亲的特殊阶段,这正与片中小克对“制造”自己的“父亲”魏瑞斯既深深尊重又充满敌意的状态相符,此时小克进入了拉康所指的“象征界”;拉康指出,当人以第一人称“我”取代第三人称指代自己时,才会出现主体的建立,这正符合片中被亨利问起名字时,小克思考并在说出后恍然大悟,决意不再听从命令并“为自己而活”的情节设置。由此看来,正因“电影是靠‘隐喻而生存的’”,即“按照弗洛伊德的说法就是‘将思想变为视像’,也即将梦思翻译成形象的语言”[11],李安才会于此重点着墨,在电影中安排了诸多嵌套“梦的解析”“镜像理论”而形成的多重隐喻。他正是期望通过这些与电影和“梦”的形态存在同构关系的细节设计,唤起观众的无意识运行机制,从而激发观众的感同身受,补救沉浸式电影过于清晰但缺少互动的缺失。
再往深一层看,如博德里指出的,在黑暗的影院里,观众观影的过程也正如同婴儿在注视着镜子,这时候观众处于由“象征界”向“想象界”的退化过程;并且在这一过程中观众与影像本身会产生认同,“即与银幕上的人物认同,虽然观众也会意识到银幕上的形象是虚构的,但他们仍然会认为银幕上出现的一切是真实可信的”[12]。在拉康看来,“影院中的‘凝视’是观众在倒退进‘想象界’以后的‘观看’”,这种凝视是观众将自己的欲望投射向银幕,“因此可以说观影的快感就是通过银幕之‘镜’而获得的‘自恋’”[13]。李安在通过高帧率拍摄电影的同时,也在严格遵循着麦茨的“第二电影符号学”中总结的影院机制规律,期望观众尽可能获得观影的代入感,即观众可“伴随着银幕中的人物经历各种各样的生活,却完全没有必要担心失去什么,这种幻觉性的、想象性的满足正是观影快感的原因”[14]。
此外,在拉康看来,观众的“凝视”并非一般意义上的“看”,而是“眼睛作为一个欲望的器官能够使我们在观看中获得快感”,然而正因为“眼睛又是一个被充分象征秩序化的器官,它只会看见那些‘想看’的东西而对其他的存在视而不见”[15]。因此,李安必须在展现巨量细节的沉浸式电影中,抽取出能够尽量引发观众好奇和专注力的特殊镜头作为重点。由此,李安在《双子杀手》中精心设计了电影中“让角色看向观众”的“凝视”镜头。
在通常的电影中,银幕上出现的角色往往处于一种“缺席的在场”状态,因为真正“在场”的只有观众。影像中的一切都只是光影制造出来的幻觉,是麦茨所说的“想象的能指”。但电影史上也不乏导演创造性地安排角色“看向观众”的经典。例如埃德温·鲍特的《火车大劫案》以劫匪冲着镜头开枪结尾;费里尼《卡比利亚之夜》中的女性性工作者突然看向镜头;特吕弗《四百下》中的小男孩安托万转头望向银幕;索德伯格《性、谎言和录像带》中的女主角转换摄像机猛然开始拍摄原本处于主观视角的男主角,等等。这些安排意在通过让角色和观众转换主客体立场,对观看者的内心形成强烈的触碰。正如萨特指出的那样,“他者的凝视具有一种至关重要的功能,那就是使我获得自我反思意识”,在萨特看来,“凝视消灭了主体,使之沦为客体”[16]。
笔者针对《双子杀手》进行统计发现,电影中前后共七次安排了片中角色持续较长时间近乎直视镜头的场景(如表1所示)。拉康认为,“‘凝视’是主体重返‘实在界’的重要途径,主体通过‘凝视’现象,才能发现和认清自己欲望的深渊”[17]。如拉康指出的那样,“‘凝视’理论正是通过用电影中不同的角色来复制观众自己的欲望,才使观众成为真正意义上的主体,由此建立起真正的主体性,并让每位观众意识到自己内心深处‘欲望的深渊’”[18]。
表1:《双子杀手》中角色凝视镜头的场景统计
如上表所示,《双子杀手》中这些片中角色对于观众的“凝视”,实践着齐泽克在拉康关于“凝视”论述的基础上发展出的新“凝视”理论,即“‘凝视’是一个来自客体的、对主体来说是一个处于视觉盲点的、望向主体方向的‘看’”[19],而“正是因为始终处于被‘凝视’的位置,主体才会感到焦虑和不安,因为主体始终都是根据他者‘凝视’来建构自己的”[20]。这样的有意设计使得《双子杀手》的观众产生了一种内心的自我反省,因为“在这种‘凝视’的作用下,观众不仅被投入到对银幕角色的情感认同之中,而且创造性地使电影内在角色转变为观众身份,而真正的观众却变成了电影剧情和画面场景中的一部分,形成一种奇妙的主客体反串的效果,令观众获得特殊的观影体验和审美趣味”[21]。李安通过借用以上“凝视”的理论力量,在电影中先后多次设置角色看向观众的“凝视”镜头,尽最大努力尝试拉回沉浸式电影过于“逼真”而导致观众丧失掉的注意力,并且这些努力还有可能进一步延伸到对劳拉·穆尔维传统凝视视觉快感理论的运用,以及对福柯提出的“凝视”(看与被看)理论背后隐藏的权力分配问题的阐释上。从这方面看,抛去沉浸式电影“技术前置”的问题,李安已经尽力从艺术层面做到了他能想到的完善的补救措施。
五、救赎现实感——沉浸式电影技术与“后人类”电影的结合
《双子杀手》通过以上唤起观众内在认同的诸多举措,在一定程度上弥补了沉浸式电影本身发展至今的局限,但仍呈现出“力小而任重,鲜不及矣”的无力感。李安作为目前在全球范围内唯一两次使用120帧技术的开创者,其在把握沉浸式电影的经验和积累上实已“力无不逮”,而《双子杀手》在口碑和票房上“失利”的最重要原因,在于这部电影本身所属的题材类型并不匹配沉浸式电影的自身优势。孙绍谊在《当代西方后人类主义思潮与电影》一文中重点提到,电影学者威廉·布朗对20世纪90年代以来的“后人类主义”好莱坞电影进行了研究,并指出如《搏击俱乐部》《第六感》《成为约翰·马尔科维奇》(又名《傀儡人生》)等影片展现的都是这样的“后人类”思辨——“物质现实实际上只是一种幻觉存在,人类自以为扮演重要角色的世界实际上也不过是一种仿拟”[22]。因此,诸如《黑客帝国》《异次元骇客》《遗落战境》这类“后人类”电影实际上产生了强烈的“对人类身份和理性意识的质疑,这些影片挑战了传统的人类中心观念”[23]。反观李安导演的高帧率沉浸技术电影《比利·林恩的中场战事》和《双子杀手》,其展现的场景都是当下社会,而非充满科技感的未来时代。因此,当《比利·林恩的中场战事》中比利·林恩的小队被邀请参加一个奢华的自助餐宴会时,才会发生“背景中高清晰度的食物明显干扰了整个场景镜头的叙事沉浸”[24]的尴尬情况,这正是“超清沉浸技术”在展现“现在时”场景方面的弊端;也正是高帧率电影中,“逼真”电影画面反而使观众产生“失真”心理感受的原因所在。
笔者认为,当前以及今后一段时间内,那些真正突出未来人类存在感的“后人类”电影,尤其是那些充分展现赛博格化“自我主体”认知的电影(例如《源代码》《黑客帝国》《头号玩家》《普罗米修斯》等),才是真正能够发挥高帧率沉浸式电影“超清”优势的类型。
如有的研究者所说,“许多电影对我们的控制力缘于我们对电影缺乏控制力……在表达中引入观众的影响力是不是电影解体的一个步骤有待商榷,但对可能性悬念的摒弃就是对观影欲望的摒弃,最终就是对这一媒介极端魅力的摒弃”[25]。如果没有游戏化的互动这一利器作为加持,那么高帧率沉浸式电影的目标,一定是要借助“清晰”和“仿真”这两大电影技术本身的优势,呈现能引发观众“振聋发聩”思考的电影主题。而“后人类”主题中关于人的“主体性”的思辨,是物质文明已高度发达的今天,对精神层次有更高追寻的观众作为“人类”共同关注的命题。当观众看到这些由充满“未来感”的技术打造出的电影,展现出了真正关乎人类未来发展路径的思考,同时沉浸感技术帮助观众真正“意识”到“后人类”倾向与他们所处这一世界是真实相关的,他们就会真正“沉浸”于其间而不能自拔。说得更具体些,当意识到在人工智能发展成熟的未来,我们人类本身真的有可能成为赛博格化的“幻影”躯体,观众才能共时性地产生由于人类自身主体性和存在感的动摇所引发的内心“地震”。这也是摒弃了电影游戏化互动反馈机制下,真正能大幅度提升沉浸式电影对于观众吸引力的现实举措,即“要在互动形式中保持观者的欲望”[26]。
笔者认为,当用高帧率沉浸技术打造那些深入反思人在世界中的本体性的“后人类”电影时,沉浸式电影可以发挥出其技术上的最大优势。例如,海德格尔发明的“此在”一词,将人与时间、存在、死亡的关系通透而精妙地展现出来,但其作为文字永远是只可意会却无法言说的“有意味的形式”。对于大部分没有相关知识储备的人,是无法真正理解“此在”的深意的。但当以3D/4K/120帧的顶配技术,辅以画面本身“通俗化”的影像传达形式表现“后人类”电影时,沉浸式电影清晰逼真的画面效果,加上如水般流畅的故事情节推动力,就能以“后人类乌托邦”的想象将“此在”的“能指”转化为大部分观众都能理解的“所指”。正如斯蒂格勒指出的:“在文化工业的演变过程中,被销售的是意识本身。”[27]作为人存在重要标志的主体“意识”,在“后人类”电影中展现出未来电影发掘上的旺盛潜力。
德勒兹对于“时间—影像”的重要创建源于对柏格森绵延思想的深入研究,而柏格森提出的绵延理论中重要的一点就是“大脑在概念里,而不是概念在大脑里”。实际上,莱布尼茨的“时间是相对的”思想,以及海德格尔的“此在”思想都与这一深究“人的主体性”与“意识”存在的哲学探究有关,而德里达的“延异”理论对这些观点也有跨越时空的呼应, 例如“波粒二象性”就是关于“延异”的一种例证。“波粒二象性”的核心理论基点在于,一切波(虚幻)崩溃为粒子(实在)的根源,都取决于“意识”观察的当下。这一过程说明了一种可能性——在未来,人们很可能发现自己的大脑只是一个“代理机器人”;我们“背后”真的可能还有一个具有“意识”的“彼在”在控制我们的一切。这一思想与赛博格化的想象以及更深一层的东方佛学本质都有很强的相关性,也启发了如《黑客帝国》《源代码》《明日边缘》《西部世界》等诸多“后人类”影视作品的想象力和创造力,而这些电影正是能够匹配“沉浸式”电影优势发挥的类型。
在“后人类主义”语境下,沉浸式电影能够充分利用信息媒介所带来的便利,助推后人类的想象,形成“奇观性的、景观式的拟像世界”。“后人类电影中的种种猜想和假设都是以虚幻的拟像模式进行重构世界”[28],因此,以高帧率沉浸技术打造这类电影,通过极度“逼真”的虚幻影像去展现这种虚幻的世界,能够更有力地“回应加速变化的时代焦虑,进而关注人、关注人的生存及需要”[29]。
例如,德勒兹著名的“大脑即屏幕”论断,就是在通过哲学的角度来思考电影的深入内涵,即“电影不仅将运动带入影像中,还将它带入心灵中。精神生活是心灵的运动,它完全自然地从哲学到电影,再从电影到哲学”,而“这里的统一体就是大脑”[30]。“大脑即屏幕”的理论配合沉浸式电影传达影像时具有的逼真的形态,能使观众观影时的“脑中世界”与他们的“现实世界”形成同等重要的地位。在这些“后人类”电影中,“主角往往会发现,他们其实丧失了物质现实,生活在一种虚幻的拟像中”;而“通过将精神与身体相分离,这些后人类电影让我们发现,我们以为自己扮演了非常重要角色的现实世界,不过是一种拟像,是我们大脑—屏幕中的镜像,因而我们的‘主体’也不过是这一特殊的精神过程的结果”[31]。当观众看到《阿凡达》中身患残疾的主人公,通过“眼前这个虚拟化身将通过头脑转移的方式把他真正带到一个梦幻世界”[32]时,观众的头脑中也会同时产生美好的“后人类乌托邦式”的梦幻想象;当观众看到《源代码》中的主人公为了逃离现实世界中那些逼真的“虚拟”杀戮,而不惜选择一次次“死亡”而获得“梦醒”的喘息时,观众也会获得空前的内心触动,甚至会下意识地猛然一惊,怀疑自己当前的存在是否也如同活在这样的一场“大梦”中,是否死亡就是真正的“梦醒时分”。
电影学者帕特丽夏·品斯特(Patricia Pisters)提出的“神经—影像”(neuroimage)曾指出,在经典电影阶段,观众是通过“观看(look)和凝视(gaze)的方式来观赏电影”;而“神经—影像”阶段,电影能够“直接诉诸于感知、选择、记忆、想象、建议以及作为纯粹情动的情感,观众也从屏幕奇观前的观者变成了一种视听环境中的沉浸者,电影从而成为了一种‘具身大脑’(embodied brain)”。这说明“神经—影像”的虚拟性“与大脑相关,而和影像自身的虚拟性没有关系”[33]。而克里斯坦·达利(Kristen Daly)更进一步, 其提出的“电影3:交互—影像”,从“逆转时间流”的独特角度论证了观众与电影之间互相影响的角色转换,即“观众……在看与读之间变化:一边沉浸于观看一边热衷于操控,两者处于一种相互交叠的状态”[34]。这些理论虽然还不成熟,但是能够在一定程度上弥补李安以《双子杀手》试水沉浸式电影时出现的短板,即提出以“心理互动”的反馈机制和“后人类”主题的电影类型进行补偿的思路借鉴。这就是“后人类”主题的电影与“沉浸式技术”融合产生的精妙作用,或许也是在当前电影发展阶段,沉浸式电影对于现实感进行解救的一条行之有效的道路。
结 语
普通电影本身通过“造梦”机制,已经带给了观众巨大的精神慰藉和幸福感;而设想一下,当以高帧率沉浸式技术打造出更加逼真清晰的“后人类”电影时,观众会产生这样的感悟:此刻正在观看电影的他们,也许也正处于如影片中角色一样的一场“大梦”之中。因此可以说,那些涉及“后人类”主题的电影,实际上正是对“人是世界中心”这一主体性假设的挑战。正如《金刚经》所说的,“一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观”。银幕上那些清晰的画面所呈现的一切,其实和我们看完电影后继续工作、生活的每一天的经历都是一样的,我们都在梦境之中经历着如超清电影又如逼真梦境一样的日子,这时观众必然会感到更加“醍醐灌顶”,进而“如梦方醒”,获得想象中的满足以及现实中的启发。注 释
[1]李安.樊登对话李安《十年一觉电影梦》[EB/OL].腾讯视频,https://v.qq.com/x/page/t30136qzgu5.html.
[2][22][23][32]孙绍谊.当代西方后人类主义思潮与电影[J].文艺研究,2011(9):91,90,90,88.
[3][8][10][31][33]张斌.“花瓣桥”的承诺与“爱森斯坦”的归来——数字屏幕时代影像的理论逻辑[J].当代电影,2018(12):95,91,92,94-95,93.
[4][5][34]张斌.从“观看”到“游戏”——新媒体语境下电影的形态重构[J].当代电影,2015(11):170,170,170.
[6]张之琪.【专访】戴锦华:电影正变成兴奋剂,越来越依赖技术、远离文化[EB/OL].界面新闻, https://www.jiemian.com/article/966433.html,2006-11-19.
[7]顾学文.技术是解药,也是毒药——对话法国哲学家贝尔纳 · 斯蒂格勒[N].解放日报,2018-04-27(第9版).[9]李频.数字时代的“完整电影”神话[J].北京电影学院学报,2016(6):10.
[11][12][13][14][15]陈晓云主编.电影理论基础(第2版)[M].北京:北京联合出版公司,2016:140,149,145,145,145.
[16]马元龙.拉康论凝视[J].文艺研究,2012(9):24.
[17][18][19][20][21]张竑.“凝视”的秘密——窥探齐泽克理论大厦的入口[J].黑龙江社会科学,2019(3):27,28,26,27,28.
[24]金晟.浅析高帧速电影的发展与困境——从《霍比特人》到《比利·林恩的中场战事》[J].当代电影,2018(3):143.
[25][26]游飞,蔡卫.电影新技术与后电影时代[J].当代电影,2000(4):67,67.
[27]〔法〕贝尔纳·斯蒂格勒.技术与时间3:电影的时间与存在之痛的问题[M].方尔平译,南京:译林出版社,2012:105.
[28][29]刘永亮.后人类语境下科幻电影美学的三个批判维度[J].北京电影学院学报,2019(1):28,29.
[30]〔法〕吉尔·德勒兹.大脑即屏幕[J]. 杨尚鸿译,电影新作,2018(3):13.
赞(0)
最新评论