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治理技艺与电子游戏的文化社会功能

时间:2023/11/9 作者: 艺术评论 热度: 10051
林 凌

  2017年,国内最热门的一款MOBA手游《王者荣耀》因为将一个游戏角色也是历史人物“荆轲”设定为女性,引发了包括人民日报在内的诸多媒体连篇累牍的批评。虽然很快就有人指出,在《王者荣耀》构建的架空世界中,“荆轲”只是一个刺客组织中的代号,她在哥哥死后继承了名号,也背负起了族人的期望和使命,但这一解释似乎并不能令人满意,很快新华社也撰文称,这是“一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱”。

  批评者大多认为,由于手游的玩家中青少年占据了相当大的比例,将“荆轲”设定为女性无异于胡编乱造,会造成青少年文化认知上的障碍与价值错乱。但值得一问的是,如果有一部小说或者电影进行类似的改编,会不会受到同等分量的批判呢?只要想一想金庸的武侠小说或者中外各类型的历史剧,恐怕不会有人认为虚构历史人物是一种有损于小说或电影艺术价值的行为,只要不颠覆基本的历史观,恐怕也不会有人痛斥虚构有害于青少年的认知,这大概仅属于艺术创作自由的范畴。站在这个角度上,《王者荣耀》设定女性“荆轲”的故事不但避开了错误的历史知识,还虚构出了一个弱女子毅然背负起族人命运的角色,考虑到荆轲与暴秦的基本历史叙述,这一虚构还称得上颇为精妙。不过真正有趣的问题在于,一方面,新华社的批评文章仿佛在暗示手游应当主动承担起某种程度的文化认知功能,在文末甚至对李白的“将进酒,杯莫停”以及庄周的“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”两句游戏台词表示了肯定;另一方面,相当长的一段时间以来,电子游戏都被国内舆论视为“鸦片”,被认为是造成青少年成瘾和沉溺的“洪水猛兽”,从而容易导致课业荒废以及生理、心理的发育不良。这两种批评,前者的核心问题偏向于如何把握电子游戏这种艺术及其文化功能,后者则否定了这种功能的可能性,却相对正确地指出,《王者荣耀》中的虚构或台词设计的优劣并没有任何意义,沉溺其中的游戏玩家并不会在意,也不会主动学习任何知识。

  因此,电子游戏的危害与否及其程度可能并不是一个概念问题,而必须在具体语境中来权衡考量。这是什么意思呢?比如说,已有不少媒体与学术文章指出,电子游戏本身并没有什么危害,相反,它可能是“第九艺术”,可能是体育竞技,可能是新型产业,也可能是新的教育手段或社交方式,甚至电子游戏的逻辑能被运用到企业管理或人力资源培训中,总之,它是信息化时代以来一种非常正面的技术成果,而造成游戏沉溺的主要在于父母陪同、家庭关爱、正规教育和其他娱乐活动的缺失等因素,所以电子游戏本身并不应对此负责。这种说法固然没错,然而值得警惕的是,父母长时间的陪同、家庭的关爱和良好教育等等,均预设了一个城市中产以上阶层的背景,在互联网技术日益便利、手游爆炸式增长的条件下,社会底层的、农村的孩子,特别是留守儿童,确实面临着“正在大批被手机游戏废掉”的危险。当然,可以说这种危害本质上是由其他社会原因造成的,但手游相对于过去的游戏厅和网吧来说确实管理难度太高,无论是家庭、学校还是社会层面的管理,都是一个无法回避的现实语境,不能仅因为在理论和概念上界定了电子游戏本身却对它实际造成的后果视而不见。

  但是,在具体语境中来考虑电子游戏的另一面,则是必须承认禁止、消灭电子游戏不再是一个可能的选项。且不说电子游戏之于信息时代的意义,首先,中国游戏市场实际销售收入在2017年已经达到人民币2036.1亿元,其中,移动游戏市场实际销售收入为1161.2亿元,份额占到了57%。巨大的游戏市场背后,是一个庞大而完整的产业链,这条产业链中不仅有游戏的提供商和发行商,涉及软件、设计、电信、硬件设备制造、娱乐、广告、营销等行业,一个好的游戏出品后,还牵涉到媒体、视频网站、电商、直播、游戏周边等各行各业,与之相关的从业者不计其数。其次,根据《第41次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2017年12月,我国仅网络游戏用户规模就达到4.42亿人次,占整体网民的57.2%,手机网络游戏用户规模达到4.07亿人次,占手机网民的54.1%。这个不断增长的市场和人口规模都清晰地告诉我们,无论以何种方式来禁止电子游戏都不太可能走得通。更何况,还要考虑到信息技术和互联网技术的进步,使得接触国外游戏或制作一款游戏的成本可以变得很低,微信小游戏的广受欢迎就是一个较好的例证。贸然和强硬地禁止一种电子游戏,结果很可能导致国产市场的萎缩,而不是有效的社会治理,国产主机及相关技术、产业的严重落后就是一个例证。因此,可以说电子游戏的治理是一种实践智慧,怎样的治理手段能充分实现电子游戏在这个时代的文化功能,并提供有效的社会治理,才是我们面临的真正难题。而我认为电子竞技的出现提供了一个很好的思路。

  在2017年瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“运动”。而早在2003年,我国国家体育总局就正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。目前,电子竞技已经确定成为雅加达亚运会的表演赛项目,以及2022年杭州第19届亚运会的正式比赛项目。许多学术性论文在讨论电子竞技时,都刻意将“电子竞技”在概念上与“电子游戏”“网络游戏”作出区分,以求电竞项目的合法性论证,这一说法也迅速为主流媒体所接受。随着“电竞国家队”的出现,媒体报道也倾向于区分电竞的良性发展与电子游戏的泛滥,认为二者是截然不同的事物,并不约而同提到了电竞项目规范化的社会意义。然而问题在于,概念的辨析在具体的治理实践中是失效的,电子竞技并不会因为概念上的明确而自然正当。没有广受欢迎和认可的、足以令人沉溺的电子游戏,电子竞技从何而来?谁又能保证电子竞技的造梦不会对电子游戏的沉溺推波助澜?所以,与其为独善其身而作出概念区分,这里真正的潜能反而是,能不能恰好在强调二者的相关性之中,把电子竞技的规范看作一种对“电子游戏”的有效治理手段?

  国家将电子竞技列为体育项目,并随着时代的发展进行逐渐规范化运作,体现出一种现实主义的治理品格。这让人联想到古希腊人对体育的理解,即竞技本身就是承认自然人的暴力、贪欲、嫉妒、好胜心等本能和冲动不可能被完全克服,是要将之保留并转化到创造性的文明活动中,作为活力和能量的源泉,最终在体育大赛中实现青年对城邦荣誉的热衷追求。作为体育的电子竞技也是如此,是同时承认当下电子游戏的危害与单纯禁止的不可能性,这里治理的技艺就在于,在具体的语境中实现危害转化的潜力,是通过树立电子竞技的权威实现经典游戏的认定(一些电子游戏肯定比另一些更有利于心智开发、手眼协调或灵敏度训练);通过“电竞国家队”的设立激发青少年的爱国热情(特别是在一些韩国队伍擅长的电竞项目中对抗和挑战对方的垄断地位,比如中国战队RNG在《英雄联盟》MSI上的夺冠);通过电竞选手的个人成就树立努力奋斗的观念与成长榜样(比如Uzi简自豪的永不言弃和艰难的夺冠历程);通过电竞俱乐部的正规化运营实现一部分青少年的社会化规训,比起无所事事、被其他兴趣吸引甚至走上邪路,电竞比赛所激发的求胜心与团队协作、电竞俱乐部的青训营或兴趣营培训反而更能培养青少年作为合格劳动力后备军与融入社会的基本素质,也能更好地打消天赋不佳的青少年不切实际的职业梦。只不过,已经有许多研究者指出,相比于传统体育项目那种“三级训练选拔体制”,电子竞技行业还不存在相应的人才培养和选拔体系,对教练、裁判、解说以及俱乐部运营人才的培养也异常缺乏。

  游戏不是造成社会治理危机的根本原因,即便没有游戏,在互联网时代也很难防止青少年沉迷于快手或者抖音。所以不难理解,这里所要表达的一个观点是,电子竞技行业的成熟不光是为了培养电竞方面的人才,或是选拔精英运动员,而是通过整个行业的规范化运营,吸纳、规训和塑造符合社会一般劳动规范要求的人。这一切的前提就是承认现实语境,即新的技术和市场已经搅动了一个巨大的人口数量,而传统的规管方式已经无法应对这种新的局面,所以迫切需要讨论和研究的,是更巧妙的治理逻辑和更好的治理技艺。

  回到本文开始的争论,荆轲不能是女性,指向的是游戏必须在文化上承担理性认知的功能,如此一来,另一种的批评就显得更有道理,因为绝大多数的游戏玩家并不在乎。在《王者荣耀》中,有一些英雄的形象与技能设定与历史更接近,另一些(特别是皮肤的设计)则显得比较没有文化,然而现实是并没有人指望玩家从游戏中学习历史知识,电子游戏恐怕也承担不了这一功能。文化治理遵循的应该是更复杂的运作逻辑,所关注的焦点也不应全停留在认知上,审美、直观、感情和感觉的社会化规训对于青少年同样重要。想一想《使命召唤》《战地》《皇牌空战》等经典游戏是怎样夹带私货般地“黑”俄罗斯,一个常见的误解就是,认为这些游戏完成的是认知上的敌我划分,但实际上玩家自身并非不明白这仅是一个游戏而非现实,这里真正有效的,是在直观、审美、感情直至潜意识领域对“敌人”的感觉塑造。正是在这个意义上,女性“荆轲”的虚构和故事,是否有悖于中国历史叙事与传统文化所传达出的精神和感觉,也应有重新讨论的空间。说网络游戏有百害而要一禁了之的人可能没有意识到,禁止本身并不能为那些青少年提供更好地融入现代社会的机会,也无法让他们做好认知和情感上的多种准备。在文化治理的视野下,电子游戏的每一种常识性危害几乎都对应一种潜能,可以用来应对日新月异的技术更迭带来的文化更迭。比如说电子游戏固然会令人沉溺,但沉溺恰恰提供了一种不设防的心理状态,为游戏作为“文学”“艺术”“审美”的功能打开一个入口。随着技术的发展,网游和手游不再必然导致人格封闭(游戏中的社交属性反而越来越强化),不再必然影响身体健康(想一想Kinect之类的体感设备和VR技术),也不再必然缺乏深度内容(游戏设计的自由度越来越高,探索体验越来越重要)。与电子竞技一样,在一个现实的语境中,治理电子游戏特别是手游、页游行业带来的社会危害,更需要的是将之作为前提接受下来,从内在于游戏的潜力中挖掘治理的可能性,简单地无视或者禁止都将是肤浅而缺乏效力的行为。

  除此之外,游戏的治理难题当然还考验着与游戏本身无关的政府能力。比如说治理的统一性,2003年国家体育总局将电子竞技纳入正式体育项目,2004年国家新闻广电出版总局却禁止游戏类电视节目的播出。实际上,原文化部、教育部、工业和信息化部,国家广播电视总局、国家体育总局、国家发展改革委都涉及电子游戏行业的治理,这种覆盖各个领域的特殊性行业要求多部门的综合性治理能力的加强。再比如协同治理能力,政府的干预不能仅仅是外在的令行禁止,而是要和企业、玩家一起参与治理目标的规划,协调制定一致的原则、规范、决策程序来影响电子游戏的制作、推广与发展。值得一提的是,也许只有在文化领域治理才如此值得我们重视,而在其他的社会领域中,当前恰恰是要打破“小政府,大社会”这种理念,更有效力地治理迷信,两者切不可颠倒。总而言之,更高明的文化治理技艺才能实现电子游戏本身的文化治理功能,而这种潜能恐怕会成为整个互联网时代文化领域新的挑战与新的常态。

  注释:

  [1]手游不该“游戏”历史[EB/OL].新华每日电讯.2017-7-10.http://www.xinhuanet.com/mrdx/2017-07/11/c_136433699.htm.

  [2]李典峰.电子游戏从沉溺通向自由的艺术蜕变[J].北京大学学报(哲学社会科学版), 2015(11).

  [3]家庭教育缺失 留守少年陷网游漩涡[EB/OL].中国青年报,2018-8-6.http://zqb.cyol.com/html/2018-08/06/nw.D110000zgqnb_20180806_1-09.htm

  [4]数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC).2017年中国游戏产业报告.

  [5]陈亮.我国移动电子竞技发展现状与对策研究[D].大连:大连理工大学,2017.
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