1.引言
随着网络技术及通信设备的发展,游戏的形态也随之变化,移动游戏应运而生.移 动游戏,是指通过移动通信网络,利用移动终端(如手机、PDA或专用的移动游戏终端) 进行使用的电子游戏业务【1】.硬件升级和互联网技术的提升使得移动游戏的渗透率大 幅度提升【2】.越来越多的女性用户进入了移动游戏中,一改 pc 游戏时代女性玩家较少的局面.极光大数据在 2017 年 5 月发布的数据也表明在移动游戏中,女性的身影也越来越常见, 例如《王者荣耀》的女性用户比例高达 54.1%【3】,《阴阳师》的女性用户高达 61.1%【4】.
移动游戏的门槛较低,用户们只需完成极为简单的玩家指引,便可轻松掌握该游戏 的使用方法.同时,移动游戏的碎片化特征明显,它迎合了当代人生活作息的碎片化特 征.每局游戏耗时短,用户不必挤出整段的时间来专门玩游戏【5】.正是因为移动游戏具有这些特点,所以其受众面大大扩 大.
女性用户在移动游戏中的占比越来越大,这一群体也应引起人们的关注.女性用户 占比的提高是否意味着男性和女性在游戏中都能获得相同的游戏体验?女性在 游戏中 的表现是否和男性一样?女性在游戏中是否会因为性别而受到不一样的待遇? 这些问题,都值得探讨.
2.文献回顾
国内对移动游戏的研究始于21世纪初,到目前为止,国内学术期刊上发表的有关移动游戏有关问题的研究报告和论文已有650余篇.其中,关于移动游戏的技术支持的研究约占一半.剩下一半的研究主要分为以下几类:
第一类主要探讨移动游戏中的虚拟社区.李仪凡和陆雄文【6】指出,影响人们参与 虚拟社区的八大动机为领导、沉溺、攻击与贬低、性、赚钱、角色探讨、亲和以及休闲 与自由曾义超【7】认为,成员对于虚拟社区的沉浸感对移动游戏用户黏性有显著的正 向影响 左茜瑜【8】在她的研究中表明,在虚拟社区中,也存在社会分层、社会组织与权 力结构等,用户玩家在这样具备社会属性的虚拟社区中进行传播行为之间的互动.
第二类研究则集中探讨影响用户选择移动游戏的因素.王晨【9】对手机游戏使用意 向的影响因素进行了探究,依次为感知有用、感知信任、感知爽、主观规范、感知易用、 游戏设计、相对优势和路径依赖这几个要素对游戏玩家的影响依次降低李乐乐【10】探究了影响手机游戏消费意愿的因素,感知产品属性对手机游戏用户的消费意愿起着最重 要的作用,其次则是是消费体验.
第三类研究大多探讨移动社交游戏的状况.赵雅鹏,李世国【11】指出移动社交游戏满足了人们的社会需求、尊重需求及自我实现需求.宗妍【12】对移动社交游戏的行业发 展模式进行了探索 袁潇、张晓【13】认为手机社交游戏打破了以往的社会群体身份藩篱, 创造出一个扁平化的社会交往空间.在这个由媒体技术和游戏规则架构的世界里, 游 戏玩家可以获得最原始的快感, 实现对某种强制性社会意义的抵抗.
第四类研究关注的是移动游戏中的女性用户群体.吴素萍【14】分析了网络游戏中女 性意识缺失的表现、成因,并对此种现象提出了相应的措施.傅冰清【15】对移动游戏中 女性用户的消费行为、消费意愿进行了探究.梁维科、杨花艳、梁维静【16】等人则对数 字游戏亚文化中的女性青年的双重边缘性地位的改变进行了探索.
通过对文献的分析表明,现有研究在以下几个方面存在不足:一是缺乏经验研究, 资料收集方法单一,多为文献阅读法,不能完全反应有关移动游戏的真实情况.二是在 研究对象的选择上主要集中于大学生,而没有涉及到其他群体,至于游戏中的女性玩家,更是没有受到关注.为此,笔者希望对这一很少受到关注的、一般而言被认为是"弱势群体"的女性玩家群体的实际情况进行一些探索和研究.
3.研究设计
3.1 研究对象
本研究选取的移动游戏代表为《王者荣耀》,从 2015 年8 月公测至今,在优质产品 内容的前提下,凭借自身优势的利用和精准的品牌定位、营销,1 年多的时间就占领了移动游戏的半壁江山,玩家数量超千万【17】.此外,《王者荣耀》的玩家的性别构成较平均.因而本研究选取《王者荣耀》的玩家作为研究对象.3.2 研究思路
本研究主要为探索性研究,在现有研究对移动游戏中女性玩家群体的关注不足的前提下,通过访谈与问卷调查,描述这一群体的现状,特别是其在游戏中所能获得的游戏体验,以达到对女性玩家在游戏中的地位的更详细了解.3.3 研究方法
3.3.1 访谈法本研究在研究初期采取访谈法,就不同性别玩家的个人信息、游戏体验、对女性玩 家的看法等进行访谈,并对访谈内容进行分析,提取关键信息,构建下一步实证研究的 基础.主要选取身边的《王者荣耀》游戏玩家、或经介绍接触到的有较久游戏经验的老 游戏玩家等约十人分别进行了半结构访谈.
3.3.2 问卷法
根据以往文献和访谈结果,制定出合理的问卷,以《王者荣耀》游戏不同性别的玩 家为样本对象发放问卷,预计发放 100 份左右.问卷包括个人基本信息、玩游戏的基本 信息、对女性玩家的看法三部分."对女性玩家的看法"这一部分主要是通过五分态度量 表中来进行测量,对被访者的一系列主观态度进行调查.
4.结论与讨论
4.1 女性玩家在《王者荣耀》中占比约为一半
移动游戏的出现,间接地改变了游戏用户的性别构成.移动游戏降低了游戏的操作 难度,使得更多女性更愿意、也更容易的加入游戏中.友盟+2018年3月发布的《2017年国内移动游戏用户研究》报告显示,2017 年1月至10月用户性别比例中,男性占比 49.8%,女性占比 50.2%,并且除了对抗性较强的 游戏类别,其他各类游戏的性别比例都相当均衡【18】.由此可见,如今女性玩家在移动 游戏中着实不算少数.同时,本研究所得到的数据也佐证了上述结论.在本文所发放的问卷中,121份收回的问卷里,就有51名女性玩家的存在,且其中不乏接触移动游戏超过10年、每周进行游戏时间大于14小时的忠实玩家.仅从人员占比与游戏时间来看,女性玩家在《王 者荣耀》中与男性相比并不落下风.
4.2 女性玩家在《王者荣耀》中的游戏体验更好
由问卷结果可得,女性在《王者荣耀》这款游戏中花费的金钱比男性更多.女性在 游戏中平均花费的金额为 122.3元,男性在游戏中平均花费的金额为 117.5元.在 14.1%的消费金额超过500元的游戏玩家中,女性占比为8.3%,男性为 5.8%.如果用户从移动游戏中获得更多的乐趣,他们将用积极的态度或更强大的动机来继 续玩游戏,即增强忠诚度和购买消费意愿【19】.当用户在移动游戏中感知更多的趣味性,他们可能会花更多的精力在玩这个游戏,并增加他们对游戏的消费意愿.由此看来,女性在《王者荣耀》中获得的乐趣可能要比男性多,即有更好的游戏体验.
4.3 在《王者荣耀》中,女性的游戏表现不比男生差
问卷中的"我认识的女性玩家中有许多人在游戏中比男性的表现更好"这一观点,其平均评分为3.89分,而"女性玩家的游戏能力低于男性玩家"这一观点的平均评分为1.32分.这表明即使只从许多玩家的主观印象来看,女性玩家的游戏能力首先并不一定会比男性玩家差,甚至可能有许多玩家认为女性玩家比男性玩家的游戏能力更强.而为何会有这样的局面出现?一是因为有些女性的游戏实力本就很强,二是因为女 性因其性别优势,在游戏中会受到男性的优待,因而更容易获胜.在访谈中,一位刚参 加工作的从大学时期开始玩《王者荣耀》的女性玩家B提及:"在游戏中,会因为自己 的性别而受到来自队友的一些"优待",每次自己在团队协作的游戏中,暴露自己的女性 身份之后,队友们都会将简单的任务分配给她.这就使得整个队伍的战绩会很好,进一步的,也会使得她个人的战绩很好.这其实是对女生的一种歧视."
4.4 女性玩家在《王者荣耀》中的地位高于男性
如前所述,女性玩家在《王者荣耀》中占比较大、游戏体验更好、游戏表现不俗、 社交魅力大,这从侧面可以反映出,在《王者荣耀》这款游戏中,女性的地位并不比男 性低,甚至会比男性高.而《王者荣耀》作为国内移动游戏的典型代表,女性玩家在这 款游戏中的体验相应的也具有一定的代表性,能够推论到其他移动游戏中.针对女性在移动游戏中地位的看法,笔者也设计了一些最直接的观点测量被访者们 的主观态度.如观点"女性玩家在移动游戏中普遍地位很高",这一观点的平均得分是 3.78分,高于作为"及格线"的 3 分.另外,观点"女性玩家在移动游戏中很受欢迎"也有 4.23 分的平均得分,观点"女性玩家在移动游戏中常受到歧视"则相反的,其平均得分只有 1.33 分.可以认为,至少在笔者所调查的 121 人当中,人们普遍的认为女性在移动游戏中并不是处于很显著的弱势地位,相反的,女性玩家的地位可能意外的很 高.
5.研究的不足与展望
首先应该肯定的是,本文通过较为主观的方式(访谈与态度量表)对女性在移动游 戏中地位问题进行了建设性的探索研究.研究中,除去一些基本的个人信息外,几乎不 涉及任何客观信息,希望通过对移动游戏玩家这一整体对包含其中的女性玩家的主观态 度进行测量,从而得出一些初步的、有关女性玩家在游戏中地位的结论.本文所得出的结论并未经过严谨的数字建模与大量数据的统计分析,而只是进行了 小范围的问卷发放.这样得到的结论当然是值得参考的,有较大程度上的启发学意义,
但是这绝不应该是盖棺定论.笔者希望本文只是相关研究的开始.应当来说,要得到相 对更加科学、准确的有关于在移动游戏中女性的地位的结论,需要经过更严格的问卷设计与更大范围的问卷发放,通过大量数据的严谨分析得到更可靠的结果.
因此,本文的意义就在于,完成了有关女性玩家地位的探索性调查研究,对这一问 题有了较为直观的认识.接下来的工作便是紧随这一现有的认识与思路,设计出更为客 观可靠的问卷,进行更进一步的研究.


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