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乌托邦的幻灭:论元宇宙与文学创作的相似、挑战与对抗

时间:2023/11/9 作者: 创作评谭 热度: 16203
杨世全

  2021年被称为元宇宙元年,元宇宙的概念在这一年迅速传播,为大众所熟知。而元宇宙早在20世纪就已经在文学作品中被提出和建构,如1992年尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》,其中就提出了虚拟实境这一空间概念。随着信息传输和传感设备等技术的发展,元宇宙已经不再是理论上的抽象概念。各大科技厂商纷纷构建自己品牌下的元宇宙,如更名为Meta的Facebook,还有微软和腾讯等,纷纷展开了元宇宙的布局。

  随着这个科技概念的热潮不断发酵,接近和理解元宇宙似乎已经成了每个网民的必要之举。 2021年12月23日,中纪委网站对元宇宙做出了定义:“通常说来,元宇宙是基于互联网而生、与现实世界相互打通、平行存在的虚拟世界,是一个可以映射现实世界、又独立于现实世界的虚拟空间。它不是一家独大的封闭宇宙,而是由无数虚拟世界、数字内容组成的不断碰撞、膨胀的数字宇宙。”[1]简言之,元宇宙就是与现实世界相连又互相区别的虚拟世界。而对于依然生活在现实世界的人,除了顺应热潮加入元宇宙,元宇宙与现实世界的联系与冲突、其自身可能存在的各种问题更值得关注与思考。

  替代的可能性:形式与功能

  直观地来看,元宇宙最大的特点就是虚拟,以此特质为介入点,不难发现虚拟体验与文学创作的关系十分密切。首先,虚拟世界作为背景和设定进入文学作品,以作者想象中的现实世界的形式出现,读者接受一系列与现实世界不同的设定,以第一视角进入文本中的虚拟世界。科幻、武侠和玄幻等类型的文本都以这样的方式进行构建。在这种形式下,元宇宙以独立的形式存在,可以被理解为文字的、平面化的元宇宙。于作者而言,架空或虚拟的世界为创作提供了一定的便利,作者拥有更广阔的可操作空间。现实世界中的秩序和逻辑在虚拟世界中不一定适用,相对应的,虚拟世界中的秩序和逻辑可以被作者随意操控。在这种前提下,虚拟主题下的创作避免了大量的事实调查工作,如茅盾创作《子夜》时对车牌等细节的推敲,徐则臣在创作《北上》时对运河流向等事实的取证等,都因虚拟这一特质得以省去。

  在《中国元宇宙白皮书》中,“沉浸式体验”被概括为元宇宙的核心特征[2],即玩家进入虚拟世界后,能够享受到逼真的感官体验。对应来看,在文学创作中,除虚拟体验作为背景或题材直接进入文本外,将虚拟世界与小说世界进行对比,会发现二者具有一定的同质性,即小说本身也可以被看作一个虚拟世界。从地域来看,萧红笔下的东北,张爱玲和王安忆笔下的上海,贾平凹笔下的商州,莫言笔下的高密东北乡,都是地域性体现比较明显的写作,这些作品构建起了一个与真实世界有差别的“虚拟”地域。这里的虚拟性指文本世界与现实世界的差异,而这种差异是不可避免的:首先,即便是对现实中的地域进行描写,由于每个人的年龄和经历等差异,体验必定不尽相同。其次,由于文字的限制,作者只能描写现实世界的某个侧面,文本中的地域是静止的,是作者记忆中某个时刻的定格,而在创作过程中,也不可避免地对其进行艺术加工和虚构。这样一来,真实世界的地域变成了文本中的地域体验,二者之间产生了多层的隔膜。在阅读过程中,读者通过文本进入一个由作者主观意志加以改造的虚拟世界,体验到的也只是作家想象世界的一个侧面。在优秀文本的带领下,读者往往能“读进去”,所谓的“读进去”就是拥有沉浸式体验。除作者的叙述能力外,这种沉浸式体验还需要读者的想象能力和对文字的敏感程度,双方配合之下,才能成功进入文本中的元宇宙。从这个角度来说,无论以虚拟世界还是现实世界作为背景,小说都可以被视作文本化的虚拟空间,只是将读者或玩家带入世界的媒介不同。

  反观用虚拟现实技术实现的虚拟体验,是用计算机和传感设备生成逼真的环境,玩家戴上VR眼镜等一系列辅助装备,通过技术手段使画面有立体感和纵深感,实现置身于画面场景之中的体验,而在对元宇宙的未来展望中,触觉、嗅觉等体验也将被实现。毋庸讳言,这种直接施加至感官的沉浸方式比文本更直接,对于受众也更加轻松。受众不需要对文字的感知或鉴赏能力,甚至不需要发动想象力,只要穿戴上设备,就能迅速进入和现实世界无异的虚拟世界。文学作品自身定位的问题紧随其后,即当一切都能被感官化、直观化时,小说这种形式是否会受到挑战?设想将小说输入系统,还原文本中描述的场景,人物都以真人的面目出现,是否能够替代文学作品?其实,这个过程已经在发生了。21世纪以来,影视作品和各种视频平台层出不穷,由于视频影像的直观等优势,观众更乐于接受形式轻松的影视作品,文字阅读受到一定程度的挤压。在元宇宙面前,影视作品也许将面临和文学作品相似的挑战。试想以叶问的视角进入电影《叶问》,体验逼真的武打效果,甚至还可以利用“捏脸”(对虚拟角色样貌DIY数据操作)技术构建自己心目中的人物形象,其吸引力显然远大于单向的观看体验。但不容忽略的是,在影视作品中,仍需要导演去构建和布置场景细节,编剧更是不可或缺的。福斯特在《小说面面观》中对故事做出定义:“它是最低级最简单的文学机体。然而对于所有那些被称作小说的异常复杂的机体来说,它又是至高无上的要素。”[3]无论将小说改编成影视作品还是虚拟现实场景,仍需要作家先创作文本。简言之,一切都基于创作者的才华和想象力,影视或虚拟现实技术只是将文本换了一种形式展示给观众,小说作为文本的地位并不会受到威胁。然而,从阅读角度来看,一批读者或许会倾向于转型为观众或玩家,毕竟相对于阅读而言,观看和游戏般的体验更加轻松,也更新鲜和真实。所以,在未来,小说或许会增添一项改编为虚拟现实世界的职能,正如文学作品影视化潮流一样。如刘震云的《我叫刘跃进》《我不是潘金莲》等一系列作品,影视化特征明显。尤其在网络文学领域,由于市场的需求和资本的推动,大批的网络小说被改编成电视剧或动画,写作方式逐渐剧本化。以此角度来看,文学的阅读功能确实在一步步被挤压。

  美丽新世界:伪乌托邦

  人类成为无所不能的造物主,时间和空间的限制被技术打破,每个人都可以自由选择自己的生活状态甚至存在方式。这听上去像极了新时代的乌托邦,一个实现所有人幸福的场域。类似的乌托邦早在1931年就已经在文学作品中被建构。奥尔德斯·赫胥黎在《美丽新世界》中就想象了这样一个消灭了痛苦和忧虑的世界。在新世界中,“每个人都很开心”被当作真理灌輸进居民的观念中,所有的痛苦都可以通过服用药物来逃避,人不再会经历衰老,甚至不再恐惧死亡。元宇宙更像是进阶版的新世界,人甚至不再依赖实体,也不需要用药物进入梦境—元宇宙就是梦境本身。

  在新世界中,“平等”和“自由”被主宰者们重新诠释,打着“人人为我,我为人人” 的旗号,被分为不同阶层的人被教育以自己所在的阶层为荣,而所谓的自由则是以规定的方式疏泄各种欲望。在已经初具规模的元宇宙中,我们可以看到新世界的影子,以高昂的价格购买元宇宙中的虚拟土地和“元宇宙炒房”概念的出现即是这一逻辑的具象体现。在现实世界中,无论是土地还是煤矿和水源等资源都是有限的。而在元宇宙中,土地等资源只是由代码构建的场景,只要有足够的技术支持,可以实现几乎无限的资源供应。但在盈利目的下,元宇宙的构建者显然不会实现真正的无限资源,所以人为限制资源的供应和使用就成了营利的基本手段。故在人为控制下,以盈利和建构秩序为目的,资本和权力依然会进入元宇宙,并起到甚至比在现实世界中更广泛的作用—当欲望的满足成为第一需求,观念的灌输和行为的诱导也趋于简单,这说明了将元宇宙视为乌托邦的美好愿望是无法达成的。马泰·卡林内斯库曾这样描述先锋派:“成为先锋派的一员就是成为精英阶层的一部分—尽管与以往的统治阶级或统治集团不同,这个精英阶层投身于一个完全反精英主义的纲领,它的终极乌托邦目标是所有人民平等地享受生活的所有福利。”[4]资本家与先锋派之间存在本质上的差异,后者虽然身处悖论中,但其纲领是反精英主义的,而前者虽然在一定程度上拥有这样的条件,却没有原因和动力去实现后者致力达到的平等状态。如《美丽新世界》中主宰者为阶层壁垒所作的辩护:“我们的信仰是幸福和稳定。由阿尔法组成的社会一定是动荡和悲惨的社会。想象一个工人都是阿尔法的工厂—也就是说,那些工人都是独立的没有关系的个体,有优秀的天赋,而且所接受的培育是能够作出自由的选择和承担责任(在有限的范围内)。想象一下吧!”[5]在伪平等和伪自由地概念下,真正的自由是没有效率且可悲的,独立的个人将不被允许存在,被划分的阶层成了每个人的身份象征,社会阶层的壁垒非但不会因元宇宙的出现而消失,反而会更加坚固。

  在欲望面前,持久的亲密关系是低效的,这正是新世界的规则。在新世界中,性欲成为确认一段关系的首要甚至唯一标准,长久的亲密关系反而受到不解和嘲笑。可以预想的是,在技术条件的支持下,满足欲望的方式将越来越多样,体验感也越来越真实,现实世界中的背德行为套上虚拟的外衣后,便逃离了常识标准的判断。如早在几年前就出现的女性玩家在虚拟世界中被猥亵的事件,抑或玩家在虚拟世界中对NPC(非玩家角色)进行猥亵等行为。在解放一切的标语和口号之下,虚拟世界中的伦理与道德的界限将进一步模糊。这也正是自我消解的过程。当人们将亲密关系视为限制欲望的枷锁,沉迷于虚拟能力的扩张,母亲和爱人都被视作扰乱稳定和阻止快乐的因素,一切社会关系都在欲望标准下变得无意义,所谓的自由也就沦为了停留在感官刺激之上的伪命题。卢梭曾对自然状态和社会状态进行区分:“由自然状态进入社会状态,人类便产生了一场最堪瞩目的变化;在他们的行为中正义就取代了本能,而他们的行动也就被赋予了前此所未有的道德性。”[6]以此标准判断,随着作为内在约束的理性在狂欢气氛下被排挤至边缘地带,从现实世界进入元宇宙更像是重新回到自然状态。

  途中与目的地

  罗兰·巴尔特这样描述小说:“小说是一种死亡,它把生命变成一种命运,把记忆变成一种有用的行为,把延续变成一种有向的和有意义的时间。但是这种转变只有在社会的注视下才能完成。正是社会推出了小说,即一种记号综合体,它既被当作超越物,又被当作一种延续之历史。”[7]可以确定的是,无论是重塑历史,还是解构历史或想象未来,小说与历史和时间是密不可分的,延续性成为它无法逃避的特质,促使它成为一种与回忆有关的艺术。以此为参照,元宇宙恰恰站在文学的对立面,通过对万事万物的虚拟化建构了以狂欢和瞬时性为特质的思维乐园。如果将文学和元宇宙都视作对精神世界的补充与再创造,那么前者是历史性的、延续性的,后者则是反历史性、瞬时性的。时间在元宇宙中被忽略和收缩,被放大和持续的则是瞬时的狂欢气氛。在虚拟世界里,个人的过去和集体的历史被视作无意义,一切都只需要保持,而非延续。人和物不再是承载时间的客体,数字化和虚拟性抹去了时间的痕迹,同时消解了保留在痕迹中的价值和意義,物的消费性和装饰性等功能性特质代替了历史性,时间带给个体的如经验等特质也不再受到关注。过程的重要性随着被无限压缩而降低,被展示的只有目的和结果,如果时间在元宇宙中还有价值的话,那么也将只是资源利用的度量标准。当过去不再成为记录的对象时,当下就占据了生活的全部,甚至未来也不再是需要思考的内容,唯一有意义和吸引力的只有现在。

  作为“被社会推出”的艺术形式,回应现实往往是文学的主题之一,《百年孤独》建构了哥伦比亚甚至拉丁美洲的缩影,《罪与罚》对人内心的挣扎和虚无进行了深入的刻画。无论是对外部环境的文本重构,还是对内部精神痛苦和奥秘的探究,文学创作从现实世界中走出,又以文本的方式完成对现实的回归。相较之下,元宇宙从现实世界走出,其目的却是隔开与逃避现实。作为元宇宙理论基础之一的“游戏改变世界”理论,聚焦于用游戏创造幸福感,致力于用虚拟世界弥补现实世界的缺憾与不满足,其前提就是减少与现实世界的联系,避免痛苦和忧虑。元宇宙以另起炉灶的方式竖起与现实世界的屏障,逃避现实生活成为人们进入元宇宙的重要原因。在此前提下,痛苦产生的原因不再受到关注,用最迅速的方式解决痛苦才是人们对元宇宙的期待。正是由于对现实中复杂和微妙部分的排斥,现实世界中一切不可控的元素在元宇宙中都被规律所替代。虚拟世界本质上并非对现实世界的数字化复刻,而是对现实的对抗,这注定了在元宇宙中无法看到对现实的回应。

  逃避痛苦和忧虑,拒绝历史和过程,如果文学的目的在于途中,元宇宙则致力于终点。值得注意的是,人们的精神匮乏是否能在看似无所不能的元宇宙中得到解决,逃避痛苦和深刻是否能够实现真正持续的欢愉,忽略过程的终点是满足还是虚无,一切都还悬而未决。

  注释:

  [1]管筱璞、李云舒:《深度关注:元宇宙如何改写人类社会生活》,中央纪委国家监委网站,2021年12月23日。

  [2]龚才春主编:《中国元宇宙白皮书》,2022年,第31页。

  [3][英]E.M.福斯特:《小说面面观》,冯涛译,上海译文出版社,2016年,第25页。

  [4][美]马泰·卡林内斯库:《现代性的五副面孔:现代主义、先锋派、颓废、媚俗艺术、后现代主义》,顾爱彬、李瑞华译,商务印书馆,2002年,第112页。

  [5][英]奥尔德斯·赫胥黎:《美丽新世界》,陈超译,上海译文出版社,2017年,第211页。

  [6][法]卢梭:《社会契约论》,何兆武译,商务印书馆,2003年,第25页。

  [7][法]罗兰·巴尔特:《写作的零度》,李幼蒸译,中国人民大学出版社,2008年,第26页。
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