(北京电影学院,北京100088)
一、电影、展示与沉浸感的三者关系
电影是一场梦。电影的成功与否很大一部分取决于是否让观影的人沉浸其中感同身受。从早期沉浸理论中三个要素出发,结合电影制作过程,在观影的过程中电影的故事情节对于电影观众来说是“挑战”,表演、摄影、美术、声音则是“技巧”,观众的兴趣则是“专注”与否的体现。而展示是一个情境,展示需要通过沉浸在情境中唤起参观者的想象。展示的主题是联系“展品”或“观念”与参观者的“挑战”,展示设计中展示空间结构、展品陈列、展品互动便是“技巧”。参观者是否被吸引,则是“专注”的表现。电影是一种语言,语言是思维的一种现象,电影语言就成为表述思维的一种方法。电影语言通过镜头、声音、蒙太奇等手段表达人类的思想是及其丰富且变化的。简单的举例来说,镜头的运动和长短表现主观意象和客观态度;声音的种类或者频率会引起观众的联想;蒙太奇的节奏与排列方式会让观众产生巨大的心理变化等。电影语言的丰富性是其他艺术或者人类语言所不能企及的。恰如维特根斯坦说“我的语言的界限意味着我的世界的界限”①。因为有了电影,我们对世界的认识也宽广了许多。展示是一个媒介,媒介需要通过某种语言达到传播的目的。所以电影以语言形式运用于展示设计中是存在形式与内容、方法与结构的关系的。
把电影中的“梦”与展示中的“情境”联系起来,分析观众体验的结果,重点是看二者所产生沉浸感的实现过程与程度。电影与展示都是通过设计线性认识与相应的体感来获得沉浸感的体验。正如郝伯特·拜耶所说,“展示的作品不是挂在展墙上的平面,展览的整体应该通过设计创造成为一种动态的展示体验,即展览的视觉传达方式不是点状的、片段的,而是线性的。”,而电影是通过电影元素、IMAX 技术、3D 立体拍摄与放映技术带来临场感和沉浸感。所以在电影与展示设计之间以沉浸感为目的,建立一种应用关系是可行的。
二、电影的沉浸感
电影的沉浸感是观众观影的过程中产生的一个深刻映像,同时还衍生出一个强烈的自我认知。产生现象的原因是人对自我认知的诉求。人出于自我认知的本能,其需求的改变体现在体验经济时代中最重要的特征就是强调获取经验的过程。人在这个心理活动过程中表露出很强的互动愿望。同时,这个体验式的互动也成为人认识新事物的过程。图1 在电影院观看3D 影片的人们
借鉴电影发展百年的历程里,我们会发现电影这种艺术形式吸引人的所在之处很大一部分是在其带给观众的仪式感。这种产生在心理上的仪式感,在形式上的表现就是沉浸式的体验。在体验经济时代中抛开现在纷繁多变的媒体形式,日渐繁荣的电影市场说明中国现阶段日益增长的物质文化需要和消费水平使得观众们正逐渐回归到纯粹的电影院观影上来。“内心的隐秘欲望被解释和分享,才是我们要聚集在一起看电影的动力。原始人围聚在山洞的火堆旁,彼此分享白天狩猎的经历和心得,一万年后,我们任任然会在黑暗中聚集,共同分享精彩或离奇的经历,体验完全不同的人生。”②同时,多人聚集产生的“从众效应”放大了个人的感受。所以这种体验中的“感触”与“共鸣”应是当下展示设计中所需要考虑的重要组成元素。
电影沉浸感的另一个特点是人在沉浸的体验中保持自我观察。即在空间中实现人在物理认知上的自我观察,主要是通过影响人体知觉的途径。在穿戴式的虚拟现实技术中,大部分应用场景对人的影响只是通过视觉观看的单方面作用,是通过“笼子”的形式将人“框定”到某个空间或情节中,人是处在一种被动接受的地位。尽管人会对有选择性的观看视角以及虚拟内容的产生相信或者怀疑,同时还有稍纵即逝的体感幻觉。但缺少了自己对于自身在空间中存在感的认知,所谓的沉浸感实际是不完全的。所以,需要让观众在观影中一步一境,并且不通过任何体外延展的设备而直接感受影片中事件和情感与自己身体相互作用的效果。在场景中运动视点是以“我”观物,“我”在运动中仿佛进入时间与空间的隧道,游移之间,物“我”两忘,合而为一。③
在心理上实现与外界交流的途径。应该主要依靠群体间的相互影响。空间中群体内的交流可看作是情绪的传播。情绪通过语言、声音、肢体动作以及影院光光线作用在观众身体上的效果进行传播。这种群体中的影响会积极催化个体在环境中堕入并沉浸在影片的情境当中。正所谓情境的空间性与人的生活世界相呼应,此种空间性不仅意味着其与环境之间的外在关系,跟意味着其与其他人之间的际会。
三、电影、展示与沉浸感的关系举例
在电影语言的形式与方法作用在展示的内容与结构上,具体来说是在展示设计中选择电影语言的表达方式。1900 年法国人劳尔·格里姆安·桑森在巴黎世博会上用10 台电影放映机放映了一部采用10 台辐辏排列摄影机拍摄的环幕电影《跨越欧亚两洲的氢气球旅行》,并且专门模拟热气球的吊兰搭建了观众席,给观众制造身临其境的感觉。环形银幕上依次出现的是巴黎、布鲁塞尔、伦敦、巴塞罗那等地的城市风景,宏大的视野和逼真的效果让人失声惊叹。④如果这只能说明是纯粹的电影艺术在展示中的运用,那日本大阪环球影城哈利波特“禁忌之旅”游乐项目更能很好的说明在展示中应用电影语言、电影技术制造沉浸感是非常成功的。该项目通过机械臂程控技术、4D 电影技术、机械模型、电影场景实景、3D 立体显示等技术完美将哈利波特电影中的“魁地奇比赛”、“摄魂怪”、“霍格沃茨城堡”等场景展现得淋漓精致。与一般意义上4D 电影的增强技术所不同的是,该项目结合3D 立体显示与物理场景,在观众的游览过程中按照剧情的发展和故事空间场景的变化,大量设计与运用机械臂运动,迅速移动载有观众的机械臂和场景中的机械模型,大大增强了观众的参与感和临场感。整个项目在实景与视频显示场景之间根据剧情的发展进行转换,契合点设计的相当巧妙。把“哈利波特”这一主题的惊险、刺激、魔幻等概念展现的淋漓精致。由此也引发了人们强烈兴趣与参与的愿望。由此可以看到,在今后日益强调交互性的展示活动中,此类以电影为语言强调剧情与视听的娱乐性大型沉浸式展示项目在展示设计理论研究与实践中有着举足轻重的作用,也必然产生深远的影响。图2 日本大阪环球影城哈利波特“禁忌之旅”游乐项目
图3 环幕电影《跨越欧亚两洲的氢气球旅行》
四、结语
综上所述,首先,从电影的角度理解沉浸感,并应用在展示设计的理论研究中应该是积极可行的。其次,研究电影、展示、沉浸感三者的内在联系和相互作用,对促进在体验经济时代下的展示设计发展有积极影响。再次,以电影和展示为前提的沉浸感研究,不应仅仅考虑体感技术上的沉浸感。应该更多的从沉浸理论本身出发。这样对在展示设计中的电影理论与方法应用并对丰富展示设计的理论研究和跨领域实践产生更多的促进意义。注释:
①(奥地利)路德维希·维特根斯坦.逻辑哲学论[M].贺绍甲(译).北京:商务印书馆,1996(12):85.
②张小北.“知乎- 电影院看电影的优势在哪里?”2013.6.29.https://www.zhihu.com/question/19936094
③宫林.论中国电影美术之“意象”与“意境”[J].北京电影学院学报,2008(05):75.
④张春晓.电影与世博会的历史渊源[J].现代电影技术,2010(07):60.
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