摘要:本文通过比较“有限动画”与“全动画”的区别,阐明“有限动画”的创作特点与审美诉求,分析“有限动画”的主要创作手法,并对当下的动画创作提出思考与展望。有限动画不应以降低制作成本与时间为目的,而应作为一种提升动画创作效率的途径,其最终目的应是在成本与时间受限的情况下最大限度地提升创作质量,以及对动画美学风格进行不断地探索、突破与创新。
关键词:有限动画;创作特点;审美诉求;创作手法;效率;质量
中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2018)06-0261-02
一、前言
什么样的动画才是好动画?对于这个问题,古今中外的学者们从未停下过探索的脚步,每个人心中亦都有着不同的衡量标准。有些人看重故事,有些人看重内涵,有些人看重画面,有些人看重技术,但是不可否认的是,画面精良的动画不一定是好动画,而视觉上略显粗糙的动画也不一定不好。如果制作时间、人手和资金有限,画面的精致程度就会随之大打折扣,而动画创作者们往往会采取“有限动画”的创作手段,以求在有限的时间和成本控制下保时保量完成动画创作。那么,“有限”是否就意味着质量的“有限”?“有限动画”就意味着“劣质动画”吗?
二、有限动画的特点与诉求
至今还没有哪位学者对“有限动画”做出过一个完善的、为大家所公认的定义。对“有限动画”的描述,大致可以分为以下两种:一是“一拍三、每秒8张”的动画;二是“为了节省制作成本和制作時间而减少绘制张数”的手段。第一种说法太过片面和武断,第二种说法也是有所局限的,这两种描述虽然都指出了有限动画的创作手段,却不能涵盖有限动画的所有表现手法。
(一)有限动画的特点
通过对“有限动画”和“全动画”进行对比,有助于我们更好地理解“有限动画”的特点。需要强调的是,“有限动画”和“全动画”并不是非此即彼的,通常所说的“一拍三”不等于有限动画,“一拍一”也不等于全动画。John Halas在《Timing for Animation》一书中指出,“半动画(有限动画)在每秒24格中,尽可能地运用重复动作,并延长画面停顿的拍摄格数,以减少动画的绘制张数。”而“全动画要为每秒动作做大量动画,为求得银幕上的动作细腻、流畅,时间和花费都在所不惜。”John Halas在动作绘制和动画的目的两个层面,对“有限动画”和“全动画”做出了区分,但是二者在其他方面也是有所区别的。MaureenFurniss在《Art in Motion》一书中,从“图像的运动,图像的形变,图像的数量,视觉和听觉”四个层面对全动画和有限动画做出了对比:
从图像的运动方面来看,全动画使用最小的循环周期并进行持续性的运动,而有限动画使用大量循环动作,静止图像和小部分运动图像较多;从图像的形变方面来看,全动画有着较多的自由形变、挤压和拉伸,并且是在三维空间中呈现的,而有限动画形变较少,且多体现在X/Y轴,但是包含大量的摄像机运动;从图像的数量来看,全动画多为“一拍一”或“一拍二”,而有限动画多为“一拍三”及以上;从“视觉和听觉”层面来看,全动画强调视觉表现,而有限动画则更多地依赖声音。由此对比我们可以对有限动画产生更加完善的认识。
(二)有限动画的诉求
那么,重复循环、少形变、动作简化是否就意味着动画质量的下降呢?答案是否定的。尽管现如今某些电视动画给人以偷工减料、千篇一律之感,对创作成本的节制却不是有限动画最初的目的,而是有限动画的发展所带来的结果。
要探讨有限动画的诉求,就需要追溯有限动画最初的起源。“有限动画”的提法起源于美国联合制片公司(UPA)对迪斯尼写实动画风格的颠覆,它反映的是40年代的罢工事件之后一些动画艺术家们对现代主义艺术的兴趣和自由主义的党派倾向,这种追求使得这些艺术家在形式上和内容上都开拓出一种动画的新风格。虽然这种反叛、实验与创新最终造成了成本与时间的节省的结果,其最初却并非出于经济目的,而是出于对动画美学风格的追求与探索,并且最终达成了“表现力与经济考量的完美联姻”。也许“有限”这个词汇略显贬义,会让人产生误解,但是并不能因为有限动画看起来比全动画制作简单就认为它是劣质的。用劳动量去评价影片的质量是十分不科学的,真正应该被重视的应该是影片的美学价值。UPA作为“有限动画”一词的发源地,其自身也并不喜欢“有限”这个带有些许轻蔑色彩的词汇,其旗下导演和动画师更偏爱用“风格化”、“简化”这种词汇来形容他们的动画风格。
Jules Engel也曾经说过,其实“没有什么所谓的有限动画,只有有限的创作天赋……每一种图形和每一个姿势都有它们自己的运动要求”。
因此,有限动画原本所应有的诉求,应是对动画风格的突破探索以及对动画美学价值的追求。有限动画所要解决的问题,应是如何在有限的时间和经济条件下使用各种手法创作出高质量的动画作品,而不是通过降低动画品质来节约时间和成本。
三、有限动画的创作手法
如何实现成本控制与动画质量的双赢,是有所追求的动画创作者们一直在探讨摸索的问题之一。动画发展至今,其创作手法和工具途径逐渐推陈出新,越来越多样化,创作过程也变得愈加高效。但是,不论工具途径如何更新,动画的基本原理是不会改变的,而有限动画的基本创作手段,依然主要存在于动作、镜头语言和声音三个层面上。
(一)动作的节制
有限动画最基本的创作手段,就是对动作的简化与风格化。通过提取关键动作、限制每秒所需绘制的动画张数,再通过合理的时间分配还原运动过程,便使有限动画具备了和写实动画风格迥然不同的特性。
以UPA所创作的《马古先生》中马古先生的走路循环动作为例:马古先生的走路动作循环仅仅用6张动画就能表现出来,是对走路动作的极度精简,只保留了走路动作的关键结构,而删减了中间过渡的部分。这同迪斯尼动画中人物的走路循环形成了鲜明对比,一个求简,一个求真。通过这种处理,能够使马古先生小巧的身躯显得愈加灵便,人物性格亦不言自明,与此同时大大地减少了原画绘制的工作量。
Richard Williams在《The Animators Survival Kit》一书中曾如此评价过UPA:“人们认为UPA比起迪士尼图像更复杂,他们的动画更有“节制”,而不像迪士尼那么现实主义。”可见,有限动画的动作设计不追求原原本本地再现现实世界的动作,而是在现实世界的运动规律的基础上进行提炼、抽象与概括,因此也更具创造性,也更能产生特别的视觉效果。只要时间分配合理,观众便能在画面的引导下接受并理解动作,甚至忽略画面本身。
除了限制动画张数之外,还有以下几种对动作进行节制的方式:将角色分为几部分,各部分分层做动画;画面大部分保持静止,只有小部分在运动,例如角色的衣服、头发还有说话时口型的变化等;反复利用循环动画和素材;等等。依旧以《马古先生》中马古先生的走路循环动作为例:片中仅仅对走路过程中需要强调的双腿部位进行了作画,马古先生身体的其他部分则重复使用;如果胳膊或者脑袋需要有动作,再小部分进行运动,等等。
(二)丰富的镜头语言
由于对动作做了节制,畫面内容会显得稍许单调,如果镜头再缺乏变化,则容易使人感到枯燥无味,因此,有限动画大都在镜头语言上下足了功夫,以弥补作画的不足,通过摄像机机位的运动来制造动态,并且传达剧情。例如,在《铁壁阿童木》和《马古先生》中都有描写惊讶的场面,异曲同工的是,惊讶的感觉并不是通过人物面部表情的变化来体现,而是通过镜头的推进和切换来体现的。虽然画面中人物的形态神情是定格的,但是通过镜头的运动,丝毫不影响信息的传达和剧情的发展。
随着时代的发展,电影的镜头语言越来越多地被运用到动画之中,动画中的镜头运动亦不再局限于简单的推拉和移动,而是有了更加丰富多样的使用方法。
就以日本2017年7月放送的电视动画《Fate/Apocrypha》第一集开篇中角色与怪物的打斗场面为例:整段打斗时长34秒,共27个镜头,其间描绘人物或怪物身体部位的短暂的中景镜头、时间稍长的渲染情绪的特写镜头、快速的大幅度的描述打斗场面的推拉镜头来回切换,虽然人物的动作并不是很复杂,但是镜头和时间的分配张弛有度,观众看下来是一阵酣畅淋漓,眼花缭乱。这段打斗的气氛不是靠精细写实的打斗动作,而是通过镜头语言的巧妙运用渲染出来的,可见镜头语言是有限动画的得力工具之一。
(三)让声音发挥作用
有限动画由于画面内部信息的简化,音乐、音效和对白对动画的作用就显得更加重要了,它们往往是传递信息的主要途径之一。
例如,UPA的作品《砰砰杰瑞德》中有一个小男孩杰瑞德表演口技的镜头,画面中主要只有杰瑞德的口型在动,辅以他的肢体动作和表情,整个镜头长达半分钟。如果关掉声音去看这一个镜头,也许观众并不能够很好地理解这个时长这么久的镜头到底在讲什么,但是,如果配上真实的口技声音,便能像身临其境一般,被小男孩的表演深深地吸引,并且为之赞叹。而在使用了有限动画创作手法的第79届奥斯卡最佳动画短片奖得主《丹麦诗人》中,角色的动作都很简洁,画面风格虽然十分独特,却不能说十分精致,可以想见,如果没有贯穿全片的旁白叙述,影片的可看性将会大打折扣。
四、对当下动画创作的思考
《红领巾侠》的导演李夏在谈他的新作《Once a Hero》时提到了画面和预算间的平衡问题,他认为“观众进入故事之后,漂亮画面对其的影响会越来越小,而美术要做的是尽量保持影片画风质量的一致性,这样就可以在有限的制作时间内稍微降低画面的质量,让更多的时间专注在故事上,以达到整体效果的最大化”。有观众被故事打动,问导演是不是故意把画面做得平淡无奇,足以见得,画面并不能决定一部动画的成败,真正重要的是它的内涵。而有限动画的创作手法对画面精致程度的缩减,可以从故事、镜头节奏和声音等层面弥补回来,片子的整体效果一致,并且有自己的思想,观众才会愿意看并且喜欢。
但是,制作时间和成本有限不能成为影片整体质量降低的借口,这也并非有限动画诞生伊始的目的。有限动画创作手法是把双刃剑,用得好坏与否还要看创作者个人。形式终究是服务于内容的,应将有限动画创作手法对创作效率的提升视作一种途径,将有限动画创作手法对美学风格的探索视作一种态度,带上这种态度,利用这种途径,最终创作出优秀的动画作品,才是所有动画创作者们共同的目标与希冀。
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