摘 要:现如今,社会发展已经过度到数字媒体时代,在这一时代背景中,三维动画逐渐丰富和完善,在借助数字媒体优势的基础上制作方式也在与时俱进的创新,进而不同程度的促进三维动画发展,丰富作品形式。本文首先介绍了数字媒体和三维动画,在此基础上,探究了三维动画在数字媒体时代的变革。
关键词:数字媒体;三维动画;技术变革
中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2017)24-0150-01
三维动画在制作的过程中,为了满足制作需要、迎合客户制作要求,需要不断创新制作形式,提升制作质量,在数字媒体时代,上述需求能够得到满足,并且还能提升技术水平,促进我国动画事业持续进步。本文展开技术变革分析,能够为相关行业提供借鉴经验。
一、数字媒体基本介绍
所谓数字媒体,指的是借助先进的信息技术,以此实现技术和不同领域有效渗透和融合,其中,数字媒体涉及较多学科,基础性学科即大众传播学,技术引导即信息技术和数字技术,并且还得益于现代艺术的巧妙融合。数字媒体可以通过多种形式来呈现,如文字、图片、音频、视频等,在信息传输方面也呈现数字化趋势,它能够在信息搜集、整理、分类、存储以及传输等方面发挥重要作用,并且数字媒体现已广泛出现在生产、生活中,不同程度的影响人们的生活方式和社会经济发展效果,会极大地推动社会各行业发展、促进社会进步。
二、三维动画基本介绍
1.基本定义。所谓三维动画,即指先进圖像处理技术的一种,在动画制作方面发挥着重要的技术优势和作用,它又有3D动画之称,能够在计算机技术升级、软件更新的带动下不断进行技术创新。这一技术具体应用流程为预渲染→动画视频制作→视频放映。它具有学科综合性,具体学科内容包括计算机学、心理学、数学、设计学、图形学和物理学,其中基础学科即图形学。三维动画技术从发展时间和应用优势来讲,它与传统技术存在较大差异,并且具有一定的技术优越性,运动效果显著①。
2.发展历程。最早由西方国家展开三维动画探究,后来渐渐呈现于商业电影,随着科学技术的不断发展,三维动画技术也越来越完善,应用效果越来越明显,在一定程度上推动着电影行业发展,为电影业发展提供了机遇。我国在此方面的研究时间较短、研究经验较少,但为了迎合国际化文化趋势,缩短与发达国家在三维动画技术方面存在的差距也渐渐加入到三维动画电影制作行列中来,最初发展阶段遇到了较多问题和阻力,随着三维技术的不断探索,原创三维动画作品《大唐风云》的成功推出,这也是网游和动画电影的首次结合,这对三维动画电影业发展具有奠基作用,同时,还能为网游起到积极的宣传作用,这对我国电影业发展具有重要意义。
三、三维动画在数字媒体时代的变革分析
1.动画处理技术。动画制作者在实际工作中会经常思索数字角色动态变化这一问题,未应用先进技术之前,角色动作变化需要借助逐帧操作来完成,但是这种操作方法具有多任务、高难度等不足,西方经验丰富的技术人员在处理这一问题时,常借助运动捕捉系统对其处理,这一系统在影片制作和剪辑中发挥着重要作用,即位置变化的物体内部隐性装置跟踪系统,根据位置信息提示获取信息数据,然后信息数据在三维动画技术的调节下完成角色运动,进而数字角色能够在准确数据的支持下完成生动表演。此外,它不仅能够有效性存储数据,而且还能缩短工作时间。
2.几何建模处理技术。针对画面中的物体和人物进行关系确定,为了准确描述空间关系,可以通过三维空间坐标轴的方式对其解析,根据坐标系位置坐标显示完成目标对象位置的直观描述,同时,还能借助坐标轴分析直视图、侧视图和上部图。此外,多边模型会在位置关系确定后生成,同时,消隐技术也会充分发挥作用于交叠隐藏。
3.渲染技术。三维动画在20世纪80年代仍有较多技术问题需要处理,在此期间,电视行业和电影行业存在收视率方面的竞争,电影行业应用三维技术后不仅会提高票房销量,而且还会促进相关技术发展,最为明显的即渲染技术。光照效果能够在光线跟踪以及全局光照的辅助下增强真实性,再加上网络先进技术的有效应用,又再次提升了渲染速度和效率。
4.软件技术。随着商业软件市场的不断发展,软件技术也越来越完善,三维动画应用软件技术后也获得了广阔的发展空间,电影特效的应用极大地提高了影视作品票房销量,并获得了观众的一致好评。例如,《精灵鼠小弟》、《终结者2》等影片在进行三维动画制作的过程中应用特效软件,影片放映后在短时间内获得了观众的认可。但是软件技术在实际应用过程中仍存在些许不足,需要技术人员不断改进和升级②。
四、结语
三维动画技术在数字媒体时代背景中发展,能够在软件技术、渲染技术、动画处理技术以及几何建模处理技术等方面进行技术革新。同时,数字媒体时代三维动画技术还应不断创新,提高技术应用范围,以此推动三维动画技术进步,缩小与发达国家的技术差距,打造特色动画品牌。
注释:
①邓云青.浅谈数字媒体环境下三维动画变革[J].长沙铁道学院学报(社会科学版),2014(02):299-300.
②石京.数字媒体时代的三维动画变革研究——一场基于MAYA和AE的革命[J]. 大众文艺,2014(21):151.endprint
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