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动画表演的策略分析

时间:2023/11/9 作者: 青年时代 热度: 14291
迟晓君

  摘 要:动画,动画,不“动”,怎么称之为动画?对于动画创作者来说,动画是行动的艺术,表演的艺术。动画的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。而怎样才能活动得有生命力呢?这主要取决于创作者对动画角色的表演能力。

  关键词:动作; 姿态;表情;速度和节奏;修饰性动作;真情流露

  有人评论说,在国内的3D动画最缺乏的就是“表演”的成分,的确我们可以看到有不少人模型做的一级棒,材质贴图灯光......都是有模有样,但是在动作表现上上却少有佳作。看了很多三维动画片,发现一个共同之处就是动作僵硬,没有感染力。举手投足间都像是机械程序化得东西,表情也很僵硬。其实一个好的动画师必须是一个好得演员,只有把你的角色内在得东西表演出来,才能去打动观众。在写这篇论文得时候我也一直在想我的动画短片创作,当我在“调动作”的时候,并不只是让人物角色有所动作,而是对角色的内心世界进行了仔细得揣摩。从中发现了很多问题,并根据我对动画表演的认识进行了调整,那么我就动画短片创作的一些心得体会谈谈我对动画表演的认识,提供给大家做个参考:

  一、把握角色的表情、动作和姿势

  角色的创造从哪里开始呢?演员扮演角色,使剧本塑造的人物形象在舞台上活起来,主要靠的是人物自身的表清、姿势与动作三种。所谓的「动作」是指手、足的挥动;「姿态」是指整个躯体的形态;「表情」是指面部的表演、情绪的反应。演员动作和姿态直接刺激观众的视觉,最能使观众在脑中留下深刻印象,并且借着它们,能使观众了解剧本的意义以及剧中人的思想与行为。实际上这三种是一个整体,在表演时是绝对不能分开的,否则不能与其它部位产生联系发生作用。我们设计角色的活动,目的当然不是为了在场景内进行模型展示,更不只是为了亮相、走台步,或者来一、二个舞蹈姿势的镜头,而是为了使其灵活,具有生命力,富于表现力,能展现情绪,能说明心理活动,以备我们按照角色之需要去设计并完成其形象之用。

  (一)表情

  我们都知道人的表情不是一种固定程式,细微的五官变化就会带来不同的表情,因此对真人的观察和写生就非常重要。在动画片的实际设计工作中,设计师往往利用镜子,反复观察自己所能做出的各种表情进行写生,来分析其中的变化。

  俗话说眼睛是心灵得窗户,所以在刻画表情得时候,要重点刻画他得眼睛。眼睛的变化直接傳递角色的心理变化,是体现角色性格的最重要部分。在运用上有下列几点是我们必须注意的事项:

  1.面对观众时,视线应在观众头顶之上。

  2.时时刻刻找定一处目标,以避免目无所视,而显得失神。

  3.把注意力集中在剧情上,不要放在眼睛上,就可避免眼睛无措,而生惶恐。 演员的眼睛不要作无意义的随便动作,因为它易引动分散观众的注意力,「乱动不如不动」为其原则。

  (二)动作和姿态

  1.头、颈的表演

  头颈部的动作是与面部表情相互配合的。动作的种类虽然不多,但是所表现的意义却是特别明显。

  点头:同意、赞成、鼓励、对的。

  摇头:否认、反对、不以为然。

  缩头:害怕、胆小、病弱、寒冷、没出息。

  仰头(昂首):骄傲、快乐、得意 、勇敢、有精神、有主张

  低头:羞怯、胆小、忧郁、衰弱、悲哀、投降。

  扭头:拒绝、倔强、不合作、不以为然。

  2.躯干与四肢

  躯干包括着肩、胸、腰、背、腹、臂等,四肢包括手、臂、腿、脚。膝……等。人们常在不自觉中运用身体各部位,以各种被大众所接纳的方式表达自己的情感,归纳后大致可分为:

  肩部表情

  以肩轻触对象:亲密。

  两肩微耸:怀疑、无可奈何。

  两肩缩紧:痛苦。

  两肩时高、时低:愤怒,情绪不稳定,欲念。

  肩本身的动作并不表达什么意义,但却决定着臂和手的情感,因而也就显得重要了。人体的动作最容易使人看得见的是臂与手,而臂与手的动作都需发于肩。角色的动态表现是体现角色性格和情绪的重要手段。

  我们了解了不同的动作.姿态和表情将带给人们不同的视觉效果和心理感受,那么在“调动作”的时候就会心中有数。要知道,“艺术是源于生活高于生活的”。所以动画的表演特点是夸张而鲜明,不同与真实演员的微妙表演,动画的表演应该是夸大处理的,夸张的表演是吸引观众的一个重要的法宝。在迪斯尼的动画片中,米老鼠的步伐总是欢快的蹦跳,而唐老鸭的走路则是左右摇摆他的鸭屁股,不同的运动方式表现了不同角色的性格差异。

  二、把握动作的节奏和速度

  “哪里有生活,哪里就有动作;哪里有动作哪里就有活动,哪里有活动,哪里就有速度;哪里有速度,哪里就有节奏”。总而言之,我们生存的每一瞬间,我们内部和外部都存在着某一种速度节奏。

  在制作动画片的时候,风格确立之后,首先应该确定得就是片子的速度和节奏。我们常常用夸张地比喻来形容物体的动态变化,“跑的像兔子一样快”“走的比乌龟还慢”等等,在动画形象中,动态设计是一种夸张表现,让快的角色更灵动,让慢的角色更迟缓笨拙。通过角色动态的典型性来体现角色的特征,所以动态就是要表现角色的典型性动作,其运动规律必须符合角色的身份性格特质。

  三、修饰动作和表情的重要性和必要性

  动画角色的动作和表情不是对现实生活中动作和表情得简单模仿,而是在深刻理解动作和表情的前提下,以动画艺术的审美标准和动画技术的处理方法,对现实生活中的动作进行再加工,创作出一个纯动画概念的动作和表情,这也是让动画片能够出彩的关键所在。

  修饰动作包括预备动作和缓冲动作。

  (一)预备动作

  预备动作是主体动作的前奏,它预示了主体动作的运动方向,力量,大小和速度快慢。预备动作与主体动作呈相反方向,就比如在向上跳跃之前,预备动作是先向下,与上跃的动作方向相反,也称作“欲上先下”。因为动画角色的每一个动作,在开始的时候都是由静止转为运动的。所以要给它一个大的启动力,这就是所谓的预备动作,它能充分的表达那种蓄势待发的感觉。

  预备动作也被誉为动画家成功的决窍之一,就是要懂得如何准时将众观的注意力吸引到银幕上需要的地方去。最重要的是防止观众由于没有注意到某一关键性动作,以致失去了故事情节的线索。

  (二)缓冲动作

  缓冲动作也叫做跟随动作,应用于主体动作结束时,是主体动作的延伸。比如在坐公共汽车时,我们对惯性会有最直接的感受。行驶中的汽车在紧急刹车时,车上的乘客都会有往前倾斜身体的动作。

  (三)二者的关系

  预备和缓冲是修饰动作和表情得孪生姐妹,是制作动画的基本法则,我们如能深刻理解并合理运用这一法则,无疑是掌握了设计动画的一件利器。有了它,任何动作设计上的疑难问题,都会迎刃而解。

  四、寓情于动画,真情流露

  常常听到有人批评,“这个演员的演技很差”,或是“她演的好假,根本不会演戏!”。好的表演会打动人心,可以赚人热泪,也可使人会心一笑。动画又何尝不是如此,演员在舞台(相对于3D动画就是场景了)上的活动,如果只将剧本中得文学形象直接“翻译”为动画形象,那是一种简单化,概念化的图解,可能导致动画角色形象贫乏苍白,没有血肉。必须从剧本出发,再深入到生活中去观察,体验,再把形象体现在舞台上,才能创造出活生生得性格鲜明得人物。我觉得动画师的优劣,应该以演技来衡量,我很希望以后听到大家称赞某位动画师时,说的是:“他的表演很棒!”。

  最后,我想借用一句中国戏曲艺诀,来概括动画表演中的问题:

  “饰其衣冠,假其口吻,传其神情,肖其肌肤,仍其气质,神乎其技。”

  让我们能达到这个“神乎其技”而进行不懈的努力吧。
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