VR究竟是什么
VR(Virtual Reality),虚拟现实,狭义上指的是通过计算机技术模拟出一个三维的虚拟世界,并为用户提供视觉、听觉、触觉等感觉的模拟信号,给用户营造出一个身临其境的环境,重要的是,你还能和这些虚拟的信息互动,产生模拟人体五官感受的虚拟反馈。
虚拟世界的构建其实早不是什么新鲜的事情。无论是绘画、电影还是电视,其实也就是通过一种载体将彼时彼刻的景象呈现给观赏者。而虚拟现实,则是让你在虚拟世界里能够即时感知和反馈。
虚拟现实和以前的这些载体的区别在于,虚拟世界和真实世界的界限似乎没那么明显。这种差异的原因,一个是受限于时空的距离,一个是受限于技术的发展。
就比如,名画《博罗季诺战役》,通过呈现360度全景的景象,让观赏者能够从旁观者的视角看这幅画,有一种也在历史现场的感觉。
但你仅仅是一个远处观赏者的身份。你不能认真看清每一个士兵的表情、动作,也不能触摸他们的装备,更不能和他们谈话,也就不能更好地了解他们内心在想些什么。
电影看起来弥补了一些绘画的局限,3D和4D电影更是让观赏者从更多的观感里感知虚拟世界。然而,我们和虚拟世界的互动还是显得那么生疏和有距离——通过屏幕和音响去感知另外一个世界的影像和声音,通过鼠标、键盘等工具去传达你想要表达的内容。
VR构建的虚拟世界,则是通过更高清晰度的显示设备,能更快渲染3D画面的显卡,以更为精确的物理追踪技术,以及更丰富的互动方式(体感控制、手势识别、语音控制等),让你忽略虚拟世界和现实世界的界限,也就是“大虾”们常说的“沉浸感”。
虚拟现实其实早就有雏形
不过,虚拟现实技术也不是这两年才有的。早在1838年,查尔斯·惠特斯就通过研究发现,大脑会把从两只眼睛观察到的二维图像自动转换成三维的一个对象。于是,他发明了一种由棱镜和镜子组成的立体镜,可以使人从一对二维图像中观察到三维效果。
到了1929年,爱德华·林克发明了“Link Trainer”。这是一款完全由电子机械提供动力的飞行模拟器,通过马达控制方向盘和驾驶杆。还有个小小的设备能够仿造飞机会遇到的气流带来的困扰。
1935年,斯坦利·温鲍姆在他的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》中,提到了一种能让使用者看到、听到、尝到、闻到甚至触摸到虚拟世界的护目镜,和今天的VR眼镜其实没什么区别。
到了20世纪50年代中期,电影放映员莫顿·海利希发明了一种可以模拟视觉和听觉等感觉的仿真模拟器Sensorama(一开始叫作实验剧场)。它拥有立体声扬声器、3D立体显示、风扇、气味发生器与振动的座椅,嗯,就像今天的4D电影。
1960年,莫顿·海利希又发明了头戴式的设备,有立体3D显示器、广角视觉和立体声,不过那时候还没有运动追踪的功能。
1961年,Philco的两名工程师发明了第一个可以追踪动作的头戴式显示眼镜。头盔上的摄像头可以监控到数据并及时反馈给眼镜,当使用者的头部移动时,眼镜通过单一光源和磁场跟踪系统来监测移动,并发送指令告诉摄像头来变化相应的方向。
而第一个真正意义上由计算机图形驱动的头戴式显示设备,是伊万·萨瑟兰在1968年发明的,他还给它取了个很有象征意义的名字“达摩克利斯之剑”,不过因为它太重了,需要挂在天花板上。
而到了今天,在资本市场的追逐和技术的不断突破下,无论是脸书、三星、谷歌、苹果、亚马逊等科技界“大咖”,还是成千上万VR创业小公司,都在让虚拟现实不断往前发展,我们对虚拟世界又有了很多想象。
我们到底希望从虚拟现实中得到什么
如果把VR仅仅理解为一种技术,那就太浅薄了。就像麦克卢汉理解的“媒介本身就是有意义的讯息,会影响理解和思考的习惯”一样,VR改变的不仅仅是人机互动的形式,更是改变了信息生产、传播和呈现的方式。虚拟现实,其实就是另外一种真实。
如果把VR仅仅理解为娱乐的工具,那就太狭隘了。虚拟现实在学习上的应用,让学生们组装机器、解剖动物、做科学实验都变得生动且简单;至于工作嘛,以后记不住公式的同学们,用上AR(增强现实)技术就能解决了。
虚拟现实还可以作为辅助治疗的方式缓解抑郁症。抑郁症患者佩戴上VR头盔,沉浸在一个虚拟世界里,通过回看,回顾自己的过往如同安慰一个心情低落的小孩,来提醒和练习不要过度苛责自己。
VR和影视、游戏、社交等行业结合产生的产品形态,能给用户带来更多不同的体验;而与教育、工业、医疗、零售等行业的结合,则是更深刻地影响这些行业的商业模式和业务流程,能够提高生产效率和优化产品体验。
但更重要的一点是,我们还得时时刻刻提醒自己,什么是虚拟?什么是现实?毕竟,在虚拟世界拥有王一样的人生并不会对你在真实世界的生活有任何裨益,我们要做的是通过虚拟现实完成一个更丰富的人生,就像谢耳朵说的:剩下的还得靠我们自己。
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