[内容提要]本文以6部魔幻西游电影为例,试图确立“东方魔幻片”研究的学院派立场。魔幻西游电影的三个坐标分别是哥特、怪兽与3D。哥特文化是“暗黑西游”的美学支撑,作为欧洲启蒙叙事的“异端”,哥特文化为魔幻西游电影赋予了政治激进性;魔幻西游电影的造型程式与叙事逻辑借鉴自好莱坞怪兽片,从电影《金刚》到电子游戏《魔兽世界》,大银幕上的怪兽折射出当今时代的心理恐惧;3D数码成像是魔幻西游电影的媒介特征,3D电影的“凸显美学”制造了原形毕露的奇观时刻,引发了电影观众的数字化崇拜。建立东方美学体系,应是魔幻西游电影的题中之义。
2019年春节档,我们的大银幕上居然没有出现唐僧师徒四人的身影,这是令人意外的“缺席”,也是重新思考的契机。毕竟,从2013年开始,魔幻西游电影几乎连年献映,俨然春节盛筵的必备“硬菜”。从周星驰的《西游降魔篇》(2013)、《西游伏妖篇》(2017),到郑保瑞的《西游记之大闹天宫》(2014)、《西游记之三打白骨精》(2016)、《西游记女儿国》(2018),再加上暑期档的《悟空传》(2017),以上6部电影票房合计近66亿。然而,除却火热的票房数字,魔幻西游电影似乎乏善可陈,观众口碑更是持续走低。为什么会发生这种“叫座不叫好”的现象?如何评价魔幻西游电影的艺术价值?“东方魔幻”是否陷入了自我言说的文化困境?要解答这些问题,我们就不能仅仅止步于泄愤式恶评,而是应该深入到文本内部,梳理其形式特征与文化逻辑,进而确立魔幻西游电影研究的学院派立场。
在进入正式讨论之前,我们首先应当廓清“魔幻”与“奇幻”的内涵差异。对中国而言,“奇幻”是舶来品,对应着英文里的“fantasy”,它是英语世界里的一种小说类型(比如托尔金的《魔戒》系列、刘易斯的《纳尼亚传奇》系列等),有着特定的文化坐标。约定俗成的说法是,科幻关于未来,奇幻关于过去,因此,奇幻的意识形态属性通常是更加保守的。正如魏然所说:“科幻拥抱可能性,奇幻拥抱不可能性。”具体到“奇幻”的中文译法,是台湾人朱学恒的创造。1992年,他在《软件世界》杂志开设了“奇幻图书馆”(Fantasy Library)专栏,从此,“奇幻”之名逐渐固定下来。
至于“魔幻”,它最初是一个“纯文学”术语,曾在20世纪80年代的中国知识界小范围流行,用来描述以马尔克斯为代表的拉丁美洲文学风格,即“魔幻现实主义”。2000年,随着J·K·罗琳的小说《哈利·波特与魔法石》被译成中文,“魔幻”开始成为大众文化关键词,它直接地让人联想起哈利·波特的种种魔法。2002年,电影《哈利·波特与魔法石》《指环王1:魔戒再现》先后在中国大陆院线公映,并引发观影热潮。或许是因为中文片名里都有一个“魔”字,片中也都出现了“魔法”,二者被一同划入了“魔幻片”,同时,中国电影界也开始呼唤“东方魔幻”的到来。也就是说,新世纪以降的“魔幻”变成了一个多义复合词,它叠加了多条迥异的文化脉络,彼此杂糅。具体到中国大众文化的场域之内,“魔幻”更多指向一种电影类型。
是故,本文倾向于使用“魔幻西游电影”的命名方式,而不是“奇幻西游电影”。从故事取材上看,古典小说《西游记》是“东方魔幻”艺术探索历程的第二站,此前是《聊斋志异》。2008年,正是电影《画皮》海报上的那句“中国首部东方新魔幻巨献”,宣告了“东方魔幻”的到来。在这里,“魔幻”的定义变得更加清晰具体,即“人与魔”的对决。如果将《画皮》与《西游降魔篇》进行比较,我们就会发现,其最显著共同点是“驱魔人”的角色设定。有趣的是,中国传统文化里从来不存在“驱魔人”,所谓“驱魔”,本质上是基督教(天主教)神父对异教徒的一种规训仪式。于是,“东方魔幻”的自我命名也就显得十分吊诡:用西方文化逻辑讲述“中国故事”,文本怎能不“精神分裂”?既然重重裂隙已然敞开,本文的深度讨论也就从这些裂隙中开始。
一、暗黑西游:哥特风格与激进政治
对于改革开放时代出生的中国人来说,关于《西游记》的记忆首先是1986年版电视剧。那真可谓几代人的童年经典。这个电视剧版本之所以适合孩子观看,是因为它足够“真善美”,就连妖怪们也具有可爱的人性化特征。尤其是“美”,可以说,孙悟空在几代中国人心目中的“美猴王”形象,首先应归功于六小龄童极具美感的表演风格。当然,“人性化”与“人情味”本身是一种经典的80年代叙事,其背后是人道主义的文化意识形态:“作为‘人的自由王国’与‘人性最完满的展现’,‘美猴王’之‘美’令80年代中国脱身于文革后期的压抑沉闷,引渡其奔向充满无数历史可能性的‘新时期’,并将观众的审美目光延伸至社会各层面共享的乌托邦想象之中。”因此,当“美猴王”连年暑假“霸屏”之时,我们很难想象《西游记》竟然会有“暗黑”的那一天,直到电影《西游降魔篇》的上映。近年来,周星驰的“暗黑西游”收获了众多拥趸,支持者普遍认为,小说《西游记》本来就讲述了一个“暗黑”的故事,师徒四人西天取经不过是天庭政治斗争的一场阴谋,这显然是当下流行的“官场厚黑学”的权力逻辑在发生作用。不过,具体到孙悟空的视觉形象,《西游降魔篇》化美为丑的“暗黑”处理,确实与原著更加贴合。比如原著第三十五回,宝林寺的老和尚就被孙悟空的丑态吓了一跳:“七高八低孤拐脸,两只黄眼睛,一个磕额头;獠牙往外生,就像属螃蟹的,肉在里面,骨在外面。”
当然,“暗黑”仅仅是一种风格描述,尚不够学理化。所谓“暗黑西游”,是多种文化意识形态角力协商后的结果,是一个美学杂合体。具体到魔幻西游电影,其“暗黑”视觉风格的美学支撑则是欧洲哥特文化。“哥特”(Goth/Gothic)本义是哥特人,即东日尔曼人的一个分支部族,他们曾是历史上首批劫掠罗马城的“蛮族势力”。文艺复兴时期,“哥特”开始被用来描述一种欧洲中世纪的艺术风格,其特征是恐怖、死亡、颓废、孤独、绝望,我们所熟悉的吸血鬼小说、古堡建筑与死亡金属摇滚乐,都属于典型的哥特艺术。更重要的是,“哥特”是欧洲文艺复兴时期的文化发明,人们使用“哥特”来代指中世纪黑暗艺术,恰恰说明“哥特”是欧洲“正统”文化的内部他者。如果说文艺复兴以来的欧洲形成了一整套关于“理性”的宏大叙事,那么,未经祛魅的哥特文化就具有了魔幻般的原始色彩。根据这套主流宏大叙事,欧洲历史的缔造者形成了其特定的叙事脉络:古希腊、罗马、基督教欧洲、文艺复兴运动、启蒙运动、工业革命、民主制、美国。这种现代欧洲历史叙事当然是一种典型的进化论表述,其背后是以基督教文化为核心的现代性意识形态。相应地,“哥特”作为历史上首批劫掠罗马城的“蛮族”,也就被他者化了。
时至今日,科技霸权的弊端日渐暴露,“科学”也不再是不容质疑的神话,而是可供拼贴的文化元素,例如,《西游降魔篇》和《悟空传》都出现了滑稽的“民科”形象,而《西游伏妖篇》里的红孩儿直接以“蒸汽朋克”造型登场,这些“科学”意象都是反“奇幻”的,恐怕只能用“魔幻”来形容。随着启蒙神话的破灭,拒绝“光明”的哥特文化重新以时尚之名流行开来,它可能是文艺作品中的暗黑巫术,可能是T台上黑色金属质感的披肩、斗篷与长手套,也可能是皮肤苍白、眼圈浓黑、眼影颓废的华丽妆容。反观魔幻西游电影的人物造型,孙悟空的“烟熏妆”(《西游伏妖篇》)、白骨精的冷冽黑白服饰(《西游记之三打白骨精》)等都是典型的哥特风格(如图1)。
穿透“暗黑”表象,我们或许还会发现“哥特”的激进政治潜能。正如哥特文化是现代欧洲历史叙事的内部他者,其反叛性冲动正是通过“暗黑”美学呈现出来的。风靡全球的英国小说《哈利·波特》系列就是证明,它明显受到了哥特文化(巫术、摄魂怪、古堡)的影响,并且呈现了阶级论意义上的政治激进性:在“纯血”至上的社会里,“麻瓜”应该奋起反抗,逆天改命。可以说,《哈利·波特》的“哥特精神”直接影响了《悟空传》的电影创作。电影《悟空传》将今何在原著小说的基本设定全面颠覆,天庭变成了一个霍格沃茨式的魔法学校,其中,所有学生根据家世、出身、血统分为“天系”与“地系”,无门无派的孙悟空自然是这个微型阶级社会的最底层,而他的任务就是破坏维持天地秩序的“天机仪”,进而逆天改命。结尾处,孙悟空用金箍棒劈开佛祖,银幕上打出《悟空传》原著小说的经典字句:我要这天,再遮不住我眼,要这地,再埋不了我心,要这众生,都明白我意,要那诸佛,都烟消云散!这是“暗黑西游”的反叛性所在,也是哥特文化之激进性的东方再现。
二、惊悚西游:从怪兽片到魔兽世界
魔幻西游电影的第二个学术坐标是“怪兽”。按照恐怖/惊悚片(horror film/thriller)的类型逻辑,电影中必须出现一个恐怖的他者形象,他是主角们的终极敌手。在一些魔幻西游电影中,这个令人恐惧的他者变成了孙悟空,而其中最惊悚的视觉奇观,就是孙悟空的巨兽形态——金刚。左:图1 孙悟空与白骨精的哥特妆容
右:图2 电影《西游降魔篇》中孙悟空人形造型借鉴自电影《功夫》的终极反派人物火云邪神
在《西游降魔篇》中,唐僧收徒的三段故事被电影类型化为怪兽片拼盘,而随着叙事的推进,怪兽的战斗力也不断升级,从鱼妖、猪妖,到最后的终极猴妖。本片中,孙悟空形象共有三个维度:其一是由黄渤饰演的人形,造型借鉴自周星驰2004年电影《功夫》中号称“天下第一杀人魔”的火云邪神,可谓阴鸷狡猾丑陋(如图2);其二是身穿戏曲服装的獠牙猴,矮小、狰狞、丑陋,这种形象一方面力图还原猴子的动物性,另一方面也参考了京剧武生造型,尤其是孙悟空背上所插的“靠旗”,两相参照,构成了一种“沐猴而冠”的反讽意味;其三是巨兽形态,显然借用了好莱坞经典怪兽片《金刚》里的巨猿形象,这一造型维度为后来的魔幻西游电影创立了一种怪兽范式。在《西游降魔篇》的影响之下,《西游记之大闹天宫》中“孙悟空大战牛魔王”被数码技术演绎为“金刚大战炎魔”,而《西游伏妖篇》更是将愤怒的孙悟空塑造为熔岩巨兽,片中甚至出现了孙悟空吃掉唐僧的怪兽片经典场景(如图3)。
说到《金刚》,则不得不提美国怪兽片的发展历史。毫无疑问,1933年的《金刚》是美国电影史上第一部获得巨大商业成功的怪兽片,本片为后世的怪兽片创立了诸多经典模式:首先,巨型怪兽关乎美国人想象他者的方式,无论是金刚所在的印度洋“骷髅岛”(电影中描述为苏门答腊岛附近的“东方”),还是岛上的皮肤黝黑的原住民(视觉上接近美国黑人),或是本片“大萧条”的时代背景,这些都说明,怪兽凝聚着美国人的多重心理恐惧;其次,怪兽爱上美女形成了一种叙事模式,但这种“爱”本身是带有种族主义意味的,正如片中的原住民所说,相较于皮肤黝黑的原住民女孩,金发白人女孩会更容易得到金刚的喜爱,她是金刚新娘的最佳人选;其三,怪兽最具杀伤力的时刻是它冲进大都市,占据摩天大楼的至高点,并袭击现代民族国家的代表性建筑之时,正如金刚爬上纽约帝国大厦的经典场景所暗示的,怪兽是现代国家的公敌;最后,现代人战胜怪兽的武器往往是“先进”的科学技术,凶猛如金刚最终也不得不败于多架直升机的轮番轰炸,怪兽片使我们更加笃信现代科学的权威。事实上,这些经典叙事成规在郑保瑞导演的《西游记之大闹天宫》中都有所展现,比如孙悟空最终闹上天庭时,他一定要占据至高点,把以“龙”为权力象征的金色宫殿彻底击毁,这与《西游记》原著小说“以小闹大”的游戏精神大不相同。当破碎的瓦砾在观众眼前飞过,这更像是一种怪兽灾难片。更重要的是,怪兽片的受众心理是站在都市人一边的,观众会将怪兽视为外来者的威胁,于是,在《西游降魔篇》《西游记之大闹天宫》这样的影片中,我们的主体位置与观视方式悄然转向了“驱魔人”与“天庭”,孙悟空成为了最恐怖的他者。在《西游记之大闹天宫》的结尾处,孙悟空为自己毁灭天宫的原始冲动而向玉帝忏悔,他表示,愿主动修补天宫,接受惩罚,而玉帝则成了宽容的仁者。仿佛一个寓言,当代青年人对权力表现出一种内在的认同与理解,代价是将自身他者化。
《金刚》之后,美国怪兽片在冷战时期经历了两次热潮:一次是在50年代,以《黑湖妖潭》(1954)为代表的怪兽片将怪兽塑造为潜藏暗处的神秘之物,它们并不是强势入侵,而是趁其不备袭击人类,这种“敌人就在身边”的间谍式恐惧,来自于美国麦卡锡主义对共产主义/冷战社会主义阵营的恐怖想象;另一次是在20世纪七八十年代,以《大白鲨》(1975)为代表的怪兽片剔除了“爱情”的浪漫元素,而将怪兽纯粹化为彻底的残暴,这个“人鲨搏斗”的《老人与海》式故事,反映了美苏军备竞赛之紧张激烈。纵观冷战时期的美国怪兽片,水面与水底世界越来越多地成为一种适于场面调度的电影空间,因为真正的恐惧来自于未知。这对魔幻西游电影也产生了影响,例如,《西游降魔篇》的鱼妖段落就致敬了《大白鲨》,尤其是多次“假悬念”的设置,与《大白鲨》几乎是完全一致的。这就涉及到魔幻西游电影对“怪兽”的另一种再现方式,即妖怪的造型问题。
左:图3 电影《西游降魔篇》《西游记之大闹天宫》《西游伏妖篇》中的孙悟空巨兽形象模仿自美国经典怪兽片《金刚》
右:图4 电影《西游记之大闹天宫》里的牛魔王造型借鉴自游戏《魔兽世界》里的炎魔
除了怪兽片之外,魔幻西游电影所倚重的另一重要视觉资源是电子游戏《魔兽世界》。如前文所述,《西游记之大闹天宫》将牛魔王的怪兽形态直接呈现为手持巨斧、双眼火红的“炎魔”,其所处“魔界”正是黑色岩浆组成的炼狱(如图4),因为“炎魔”在电子游戏《魔兽世界》中的身份是火元素领主,象征着愤怒与毁灭的地狱之火。更为突出的案例是《西游记之三打白骨精》,白骨精的怪兽形态是一只巨型骷髅,由数以万计的密集白骨汇聚而成,这显然参考了《魔兽世界:巫妖王之怒》里的玛洛加尔领主,相似地,这位游戏中的“看门人”也是由一千根生物骸骨组合而成。就连白骨精所在的波月洞,外观上也像极了游戏里的“冰冠堡垒”(如图5)。从怪兽片到“魔兽世界”,我们会发现魔幻西游电影的视觉资源库已不局限于电影本身,而是扩展至游戏、动漫等ACG文化。《西游降魔篇》里“佛光普照地球”的场景,直接挪用自日本游戏《阿波罗之怒》,而孙悟空的变身时刻,一定会让观众想起日本经典动漫《龙珠》里的“超级赛亚人”。从《魔兽世界》到《龙珠》,以上种种造型问题都提示着我们,魔幻西游电影是一种跨媒介艺术实践。当“怪兽”被放置于跨媒介的视野之内时,我们就会发现,它关乎我们内心深处的恐惧。
图5 电影《西游记之三打白骨精》的空间人物造型。让人想起游戏《魔兽世界:巫妖王之怒》的冰冠堡垒副本
在观看魔幻西游电影时,我们究竟在恐惧着什么?或许,仍要回到怪兽片的观看心理机制之中。观看怪兽片使我们不得不面对“风险社会”的种种不安定因素,但是,通过惊声尖叫,现代人的内心焦虑得以疏导,而最后,现代人又可以在人类战胜怪兽的结局中收获生活信心。正如加拿大学者大卫·斯泰梅斯特指出的:“《金刚》告诉观众,虽然我们可能会遭遇暂时的挫折,但我们的社会系统最终会取得胜利。现代民族国家的工业技术和军事力量终将占据上风。巨兽金刚(及诸如‘大萧条’的突发事件)迟早会向坚定的、组织化的工业社会的技术先进性投降。这部电影戏剧化地呈现了美国现代生活方式的优越性。尽管‘大萧条’被人格化地指认为一头巨大的有感情的野兽,但它终将在《金刚》的虚构神话中被杀死。”与之相仿,当魔幻西游电影陷入最后困境之时,往往是佛祖/观音突然现身,为受困的师徒众人指点迷津。观众从不会担心唐僧会被妖怪吃掉,因为佛祖终将战胜一切——如果只会原地等待他人拯救,我们又何谈改变世界呢?
三、3D西游:原形毕露的“突显美学”
在“哥特”与“怪兽”之后,我们不应忽略魔幻西游电影的媒介维度,也就是“3D”。本文所涉及的6部魔幻西游电影全部以3D形态上映。3D电影可以视作电影媒介发展史上的第四次革命,前三次分别是有声电影、宽银幕电影和彩色电影。从视觉原理上说,3D电影是通过模拟人的左右眼视差,令观众产生具有纵深感的幻觉,也就是在传统电影画面组织的x轴和y轴以外,增加了纵深z轴,形成了三维立体感。通过佩戴3D眼镜,银幕空间被拓展为三个部分,即银幕前方的负视差区、银幕二维平面以及银幕后方的正视差区。在3D电影发展的初始阶段,为了制造可触可感的立体效果,创作者专注于在负视差区朝观众“扔东西”,无论是刀枪子弹还是生猛怪兽,都纷纷朝观众眼前飞来,这构成了一种朝向银幕之外的“突显美学”(aesthetics of emergence)。在早期3D电影中,恰恰是“突显美学”反向定义了3D电影的媒介特质。美国学者威廉·保罗甚至发出这样的天问:“如果没有突显美学,何来3D?”(Without emergence, what was 3-D?)也正因为“突显美学”的存在,美国电影史上的3D热潮与怪兽片热潮常常是重合的,例如,1954年的怪兽片《黑湖妖潭》就是用3D形式放映的,人鱼怪物的恐怖爪子通常出现在负视差区的前景位置,用以吸引观众的注意力。时至今日,3D电影在空间观念上已经呈现出更为复杂的追求。李迅跟踪观察了威尼斯电影节近十年来的3D电影单元,得出了“整体空间美学”的基本结论:“3D电影已经走过了专注负视差区扔东西噱头的‘突显美学’,也超越了只在正视差区做文章的‘深度美学’,进而走向打通正视差区(写实与戏剧化)和负视差区(奇异化与沉浸),并且在叙事中将这两个空间的不同功能加以整合的‘整体空间美学’。”
与国际3D影展上的“整体空间美学”不同,中国的魔幻西游电影依然处在“突显美学”的初级阶段,在《西游记之三打白骨精》里,无论是朝向观众飞来的密集骷髅,或是突然间的“老虎跳出屏幕”,这都是“突显美学”在发挥作用。面对3D西游电影,我们并不反对奇观,我们只是反对与电影叙事毫无关系的“突显”。事实上,奇观本就是魔幻西游电影的内在要求,观众在观影时始终期待着一个电影时刻:妖魔原形毕露。所谓“原形时刻”,也就是数码时代电影观众的高潮时刻。一方面,他们深知如果此时摘下3D眼镜,“怪兽”是无法对焦的,其幻觉属性会暴露无遗;但另一方面,他们又无法拒绝这幻象的诱惑,并在啧啧称奇的同时,陷入不可自拔的数字化崇拜。在“以怪打怪”的叙事逻辑中,我们无法区分善恶敌我,所有的矛盾都成了内部矛盾。在技术崇拜的维度上,英雄和怪兽并无本质区别,它们都是数字奇观。
魔幻西游电影的奇观特征与沉浸体验带我们回返至电影的本质,这或许回应了米莲姆·汉森所说的“白话现代主义”。在她看来,好莱坞经典电影的本质是“大批量生产的感觉”,是去精英化的、日常生活化的、可感可消费的现代主义,是一种《火车进站》式的“集体感官机制”。“白话现代主义”提示着我们,电影研究的媒介维度正在兴起,它将有可能成为继精神分析-符号学-意识形态理论(麦茨)与形式主义-认知学(波德维尔)之后的理论第三极。在这个意义上,3D电影及其“突显美学”是魔幻西游电影研究的重要学术支点。
四、结语
虽然前文为魔幻西游电影确立了哥特、怪兽与3D的理论支点,但是,我们不难发现,这三重学术坐标(及其理论资源)都来自于西方话语体系。魔幻西游电影能否实现形式与内容的深度整合?“东方魔幻”如何才能建构艺术表达的主体性?这是创作者需要深入思考的问题。魔幻西游电影不应止步于资本牟利与奇观展示,更应建立可识别的东方美学体系。可供参考的是,中国动画电影已展现出向传统美学的回归趋势,比如,同属西游题材的《西游记之大圣归来》(2015)就成功使用了戏曲元素与民族美术风格,呈现出自觉的本土意识与美学追求。事实上,魔幻西游电影并非没有接通本土艺术传统的尝试。在电影《西游降魔篇》《西游伏妖篇》中,作为重要动作元素的“如来神掌”,就是周星驰将香港粤语残片的神怪武侠传统与好莱坞的怪兽类型片规则相融合的有趣尝试,只是,这一切才刚刚开始,我们要给“东方魔幻”充分的发展时间。在魔幻西游电影缺席的这个春节档,我们不妨暂且停下急速发展的脚步,回溯“东方魔幻”的艺术探索历程,重估其艺术价值,锚定其理论生长点。只有如此,我们才有可能真正窥见魔幻西游电影的未来,我们才有可能自信地铺展“东方魔幻”的第四重坐标——中国。
注释:
[1]魏然.奇幻的文化坐标[J].电影艺术,2017(4).
[2]白惠元.电视剧《西游记》与80年代中国文化[J].文艺理论与批评,2017(4).
[3]吴承恩.西游记[I].北京:人民文学出版社,1980:438.
[4]David.H.Stymeist, Myth and the Monster Cinema, Anthropologica, Vol.51,No.2(2009), pp. 401. Published by: Canadian Anthropology Society.
[5]William Paul, The Aesthetics of Emergence, Film History, Vol.5, No.3, Film Technology and the Public(1993), pp.331. Published by: Indiana University Press.
[6]李迅.从威尼斯国际电影节看 3D电影到虚拟现实的美学轨迹[J].当代电影,2017(11).
[7]〔美〕米莲姆·布拉图·汉森.大批量生产的感觉:作为白话现代主义的经典电影[J].刘宇清、杨静琳译,电影艺术,2009(5).
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