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傲慢与偏见——对女游戏玩家性别刻板印象的研究

时间:2023/11/9 作者: 艺术评论 热度: 10029
曹书乐 董 鼎

一、引论

性别是文艺批评中备受关注的议题。经典的文学批评和电影批评常针对文本中的性别表征与性别偏见展开分析。而游戏作为数字新媒体艺术的独特门类,也是当下年轻人中最流行的大众艺术与文化消费之一,同样存在着性别议题,值得学界关注。

  游戏业被认为是一个男性主导的产业,不但游戏设计师以男性为主,游戏产品也主要以男性为目标消费者。据调查,美国、西欧、日本的女性玩家均占本国游戏玩家的三分之一左右(Krotoski,2004)。据《2016年中国游戏产业报告》,中国的游戏用户中,女性用户也占三成左右。

  游戏与性别研究领域的学术成果主要集中于两个方面:其一是游戏中女性的呈现。这类研究多采用文化研究的视角或者文学批评的视角,发现游戏呈现出社会偏见和对女性的物化。这与针对电影或电视展开的性别研究十分类似,同样集中在性别的符号表征上,同样关注对女性身体的刻板印象的呈现或是男性凝视(Egenfeldt-Nielsen,et al.p172,2012)。例如《古墓丽影》游戏系列的主人公劳拉吸引了很多学者的目光,因为劳拉是长久以来终于出现的一位女性动作游戏主角,也是男玩家凝视的对象。《古墓丽影》中主体和客体之间的复杂关系也成为研究者的兴趣所向(Cassell and Jenkins,1998)。

  其二是作为游戏玩家的女性。这类研究多采用社会科学或人类学的视角,关注女性喜欢的游戏类型或女性玩游戏时表现出来的行为特点。在对游戏类型的探索中,研究者尝试定义女性普遍喜爱的游戏,如拥有探索环境的自由度、很强的叙事线、多种感官沉浸感、有成就感、非高度对抗性、最好包含动物角色等等(Schott & Horrell,2000;Laurel,1993)。这些研究反映出游戏产业和研究者中均存在对女游戏玩家(female gamer)的性别刻板印象。但事实上,正有越来越多的女玩家加入以往被认为是男性喜爱的游戏中去,甚至是高度对抗性的、曾被认为是“硬核”的多人在线战术竞技类电子游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,简称MOBA)。据《2017年中国游戏行业发展报告》,2017年中国电竞游戏用户约2.2亿,同比增长69.2%,女性玩家占比不断提升。

  综上所述,游戏研究中的性别研究,一类与文学批评和电影批评类似,针对符号表征展开分析;另一类则有所不同,将性别的维度延伸到对女游戏玩家的研究,从而丰富了传统艺术评论的维度。

  本文旨在从游戏玩家的性别研究视角出发,聚焦性别偏见最为严重的竞技类电子游戏类型,试图发现年轻玩家群体内是否存在对女游戏玩家的性别刻板印象。如果存在,具体是怎样的刻板印象,在男玩家和女玩家之间是否存在差异,又是否受到本人性别和游戏时长这两个因素的影响。更进一步,性别刻板印象会影响女玩家本身吗?

二、文献讨论

国内学术界针对游戏展开的研究较少。在性别刻板印象这一视角下的游戏研究,多集中在游戏要素的展现,而较少对游戏玩家进行观察与测量。研究方法以定性为主,实验或实证的方法少见。而在国外,颇有一些针对玩家性别刻板印象的研究,有些研究采用了实验法。

  下面就本文使用的理论概念和直接相关的研究进行文献讨论。

(一)刻板印象与性别刻板印象

刻板印象(Stereotype)一词在英文中最早出现在1798年,为出版印刷中的术语(Ashmore & Del Boca, 1980)。Lippman(1922)使用该词描述“人们头脑中对不同社会群组的固定印象”。值得一提的是,他对刻板印象的评价是中性的、矛盾的,尽管许多社会心理学家将刻板印象视作僵化、过度简化以及带有偏见的理解(如Allport,1954; Billig, 1985;Ehrlieh,1973;Hamilton, 1986)。Tajfel (1969)提出从认知的视角去理解刻板印象与偏见,并弱化动机的倾向在刻板印象中的影响,并由此确定了刻板印象研究的认知视角的基础。

  尽管刻板印象这一概念本身是中性的,但对于刻板印象的研究更多集中于对负面刻板印象的测量。

  性别被视为一种重要的社会成员分类标准,研究表明,性别刻板印象导致的偏见在人们的童年期已形成,并深深影响人们对不同性别的评价。

  Pihlip Goldberg(1968)的经典实验,让被试评价体现论文作者的能力,而控制变量则是事先告诉被试作者是男性还是女性。结论表明,男作者得到的评价显著高于女作者。Eccles(1984)的调查也发现,尽管女孩的数学成绩平均高于男孩,但是女孩自己及其家长都普遍认为女孩的数学能力不如男孩。

(二)内隐刻板印象与刻板解释偏差(SEB)

内隐刻板印象是与外显刻板印象相对的概念。Banaji和Greenwald(1995)提出内隐刻板印象概念,指人们无法内省一些过去的经历,而这些经历实际上影响着人们对某一群体成员的特征评价。这一概念指出了存在于人们无意识中的刻板印象,并为刻板印象的研究提供了间接测量的新方法。

  William(1994)指出,和过去相比,虽然两性的角色与社会地位都有了很大变化,但人们对男性与女性的刻板印象仍然十分稳定。随着社会的发展,许多人不再明确表露出外显的性别刻板印象,但内隐的、对待两性的态度仍可能有着鲜明的差异。

  具体到本文研究的问题,尽管人们可能声称他们对女游戏玩家没有偏见,但潜意识里可能仍然存有一定的性别刻板印象。

  Hastie(1984)提出刻板解释偏差理论,即当人们面对与刻板印象不符的情境时,会倾向于进行解释;通过其归因的方式,可以测量人们的内隐态度。SEB测量方式认为,当被试者对反刻板印象的行为给出的解释多于对刻板印象的解释时,刻板印象就是存在的。而不同性质的归因的数量差异则可以佐证刻板印象的存在。

(三)游戏玩家的性别刻板印象

早期的研究者认为虚拟世界内的刻板印象可能与现实社会中的性别刻板印象不同,但随后更多的研究证明,虚拟世界与现实社会中的性别刻板印象基本一致:男性被认为是高能力的、主导地位的、低情商的;而女性被认为是低能力的、从属地位的、高情商的。

  具体到游戏玩家的性别刻板印象,Williams等人的研究发现,在伴侣的陪同下,男玩家比平时更暴躁、更具攻击性,而女玩家则更温和,这一点趋向于符合性别刻板印象(Williams, et al.,2009)。吴月鹏(2016)从热情和能力这两个维度上出发,研究网络游戏玩家的刻板印象,发现女性玩家在热情维度上的得分更高,而在能力维度上的得分更低;另外在能力维度上,女性被试者对女性玩家的评价显著高于男性被试者。Kaye与Pennington(2015)的一项实验对游戏玩家群体进行了性别刻板印象的内隐联想测验,发现男性和女性都表现出了极强的内群体偏好,即男性被试者在潜意识里认为男性玩家的游戏能力更强,而女性被试者则在潜意识里认为女性玩家更有游戏能力。

  此外,研究者发现,在男玩家居多的游戏中,女玩家时常受到轻视并遭到人身攻击,有大量不愉快的游戏体验。Cote(2015)指出,游戏仍被视作男性玩家的“领地”,绝大多数女性被采访者都在游戏中遭受过明显的歧视乃至辱骂,在线下接触游戏玩家时则遭受过性骚扰等。这些经历使得一些女玩家习惯于隐藏自己的玩家身份。Vermeulen等人(2017)的研究揭示,女性对遭受男玩家侮辱的警觉程度与自己对玩家身份的认同呈负相关。换言之,越是意识到存在性别方面的污名,女玩家越不愿意承认自身的玩家身份。

  根据Steele和Aronson(1995)提出的刻板印象威胁理论,当某一群体在社会交往中意识到人们对自身所处的群体持有负面的刻板印象,便会因为担心自身的行为验证这种负面的刻板印象而产生威胁感。这种威胁感会导致精神状态上的焦虑不安(Bosson, 2004)、工作上的效率下降(Schmader & Johns, 2003)等。由此可见,除了前文所指出的人身攻击与边缘化等直接伤害,消极的性别刻板印象对女性玩家还有着极大的潜在心理威胁。

  据《2016年中国游戏产业报告》,我国女游戏玩家占玩家总数的三分之一,在竞技类游戏较为集中的客户端游戏上占21.8%,总体上远少于男玩家。竞技类电子游戏具有激烈的对抗性和游戏难度,使得这类游戏的女玩家的性别刻板印象问题更为突出。综合以上概念、测量方法和文献探讨不难发现,相对于国外学者针对女游戏玩家展开的性别刻板印象研究,我国的相关研究数量少、研究维度不足。因此,本文首先通过焦点小组访谈法,探究游戏玩家群体内部对竞技类游戏女玩家的性别刻板印象的具体内容;再用SEB测量法了解玩家是否具有对女玩家的内隐刻板印象,以期增进对我国女游戏玩家的刻板印象的理解,拓展研究的方法维度。

三、对女游戏玩家性别刻板印象的研究

笔者首先采用焦点小组访谈的方法了解玩家群体对女游戏玩家的性别刻板印象。焦点小组访谈法是指在主持人的提问引导下,由一组被访者围绕某一特定的话题展开自然的讨论。与个人访谈相比,焦点小组内被访者能在群体沟通的环境中,在思维上互相启发,在观念上互相辩驳,呈现丰富多元的信息。

  本研究在2017年4月15日至5月2日间,完成了三次焦点小组访谈。第一组在线上完成,第二组在清华大学文科馆团体研讨间完成,第三组在武汉大学文理学部梅园CBD完成。所有被访者都对游戏有一定程度的了解,每次焦点小组讨论时长在30-40分钟之间。

  第一组的6名参与者为3男3女,由研究者从不同的游戏社群中招募,在线上进行讨论。参与者身份构成差异大、匿名性强,对研究者的性别与具体身份也并不了解。从第一组焦点小组中获取的初步信息成为后期研究的基础。第二组和第三组成员通过滚雪球方式招募,皆为在校大学生,此前不认识研究者,彼此间也互不认识。第二组的被访者为2男4女,由一位男性研究员依照访谈提纲主持并录音,以尝试消除笔者女性身份的影响。第三组被访者为6名男性。

  在提出问题之前,主持人均首先强调焦点小组所用的“玩家”概念指参与有一定竞争性、对抗性的游戏,且游戏时间较长的人。

(一)发现一:对女玩家的总体印象

被访者对女玩家的印象主要集中在水平、依赖性、代入感、心态这几个维度上。

  1. 女性玩家游戏水平较低。被访者用不尽相同的方式表达了这一看法,例如“女生游戏玩不好是正常的”“女生不会玩操作复杂的游戏”“打单机游戏都很难通关”“就算这一款游戏大家同时开始玩,可能很多男生之前玩别的游戏玩了几年,但是很多女生之前没有接触过别的游戏,真的从零开始,所以学得慢、玩不好”。也有很多人提出,性别不能说明游戏水平,有很多玩得好的女玩家,也有很多玩得不好的男玩家。

  2. 女性玩家对他人的依赖性较强。在游戏玩家内部有一种说法叫做“带妹”,指的是男玩家和水平比自己低很多的女玩家组队,带她获得游戏胜利。在大多数人的观念中,女玩家处于附属地位,依赖男性玩家的带领。在焦点小组中,一部分人认为这一现象普遍存在;另一部分人则认为这是少数女性玩家的行为,不应以偏概全。如Q女士:“我所接触到的女孩子都是靠自己玩游戏,只不过在贴吧论坛等地大家只能看到主动表明自己女性身份并且希望男性玩家来带着自己玩的那么一部分人。大多数女孩子都跟男孩子一样在默默玩游戏……因而不会意识到这沉默的大多数人的存在。”

  3. 女性玩家在游戏中代入感更强。女性玩家的游戏代入感主要体现在更注重游戏内的互动与剧情,以及对角色外观等有更多追求。受访者表示,男玩家选择游戏角色时更多从实用角度出发,考虑角色强度、操作难度等游戏因素,而女玩家会更多考虑外观是否好看,以及背景故事是否吸引自己。

  L女士表示,自己此前在一款网游之中为了打扮自己的角色花掉了五千多元人民币,而这些外观并不能增强角色的属性。她说:“没有姑娘不喜欢漂亮衣服。就算你知道那就是一堆数据,你肯定也希望自己看起来漂亮。”C男士则说:“我之前看到过一个统计,是说LOL《英雄联盟》所有英雄中女性玩家最喜爱的一些英雄,全都是长得可爱或者漂亮、操作也不难的……但我认识的男生基本上不管英雄长什么样,只管好不好玩。”

  4. 女性玩家的游戏心态更加休闲。访谈者普遍认为,女性玩家的竞争心与好胜心并没有男玩家那么强,比起享受游戏核心玩法带来的激烈对抗,她们更热衷于开发游戏中的休闲玩法。同时,女玩家相对显得和平,更不喜欢与人进行紧张斗争,在游戏的PVE(即Player Vs Environment,玩家对抗环境,指玩家与游戏程序所控制的敌对角色进行战斗)和PVP(即Player Vs Player,玩家对抗玩家)两大体系中,女性玩家往往更倾向于选择前者。正如H女士所说:“很多女性玩家不喜欢紧张的竞技模式或者PVP模式,她们都在下副本或者截图看风景。”

(二)发现二:如何在游戏过程中辨识女玩家

联网游戏的玩家们在大多数情况下都不会直接披露自己的性别,但玩家们自认为自己能在游戏过程中区分男玩家与女玩家。焦点小组的受访者们认为,主要可以从以下几点辨识出女玩家:

  1. 女玩家反应相对迟钝、操作容易失误。反应迟钝、操作失误是游戏水平较低的表现。受访者指出,在游戏中找不到方向、来不及做反应、难以完成复杂操作,这些行为都是比较典型的“女玩家行为”。

  2. 女玩家的团队协作意识更强。被访者指出,女玩家会更多地寻求他人的帮助和协同,较少有个人英雄主义的想法;同时会更有大局观,注重集体的而非个人的表现。因此女玩家很少像男玩家那样冲动、吹嘘个人功劳等,更乐于从团队角度出发来做个人选择,以期与他人进行配合。H女士说:“我会很乐意为了配合团队而改变自己,在不同类型的游戏中,这种改变有不同的体现,比如按照团队或者朋友的愿望和需求去玩自己不感兴趣的角色,或者改变自己的游戏行为。所以如果我说队伍需要我的队友去做什么而对方立刻照做了,我会倾向于认为这也是一个女玩家。”

  3. 女玩家更多使用辅助类角色。被访者普遍认为女玩家在各类游戏中都更倾向于使用辅助类型的角色,也即在游戏中承担保护友方的职责,而较少使用直接与敌方对抗的角色。对于这一特点,被访者主要归因于“辅助角色一般操作更简单,即使玩得不好对战局的影响也较小”,也有人认为“女性天性乐于做支持他人的角色”。但这一点也得到了一些被访者的反对,H女士就认为,“很多女生只是因为性格好照顾团队”而自愿承担辅助角色,“所以相对来说女生可能只是更温柔一些吧”。

  4. 女玩家对人更温和有礼。三个焦点小组的讨论都提到“一般不会遇到妹子骂人”“只有男性才会脾气特别差说话特别难听”。另外Z男士指出,他认为比较喜欢道歉的一般是女性:“我其实不太在乎跟我一起打游戏的人是男是女,但是如果遇到打得不好脾气也不好的人我会当作是男的喷回去,虽然打得不好但是会主动道歉的我就当作是小姐姐原谅了。打得好脾气也好的人不管是男是女都是大神,我都要表示敬佩。”

(三)发现三:在游戏中对女玩家的态度

1. 自身对女玩家的态度

  几乎所有的女性被访者都表示不在乎其他玩家的性别,有两名女性提出可能会主动与其他女玩家“抱团”,Q女士给出的原因是“游戏中大多数时候都和一群男玩家组队,有时候会觉得很受不了他们的言论或者思维”,L女士的原因则是“和男玩家一起玩很容易被人说闲话,被看不起”。

  而一部分男性被访者表示不看重其他玩家的性别,不会因为觉得对方是女性而改变自己在游戏中的行为习惯。除此之外,有的男性被访者表示对女玩家高度欢迎,另一些则不喜欢。表现出欢迎态度的男性被访者主要认为,女玩家在场会使游戏氛围更和谐,能够让大家都有更良好的游戏体验。Y男士认为,团队中如出现女玩家,其他男性会表现出非常绅士的一面来关爱游戏中的女玩家,并且会为女玩家得到良好的游戏体验而自发团结起来,用更认真的态度玩游戏。“其实我也不是对别人有什么企图,就是觉得好不容易遇到了一个女玩家,物以稀为贵,所以遇到了本身就很开心。”M男士则认为,女玩家的性格特点会使大家更有耐心,在沟通交流上更加友好、礼貌和谦让,让游戏氛围更加和谐。“我是很喜欢有女生一起玩的。首先就是我会比平时更有耐心,因为女生犯错误比较正常,所以出现了什么失误我还是可以比较心平气和地玩游戏。还有就是有女生在我说话会比较注意,语气好一点,文明一点,想办法讲些好玩的话让女生开心。”

  而态度较为负面的被访者则认为,女玩家普遍水平较低,遇到女玩家意味着自己可能会有较差的游戏体验。J男士觉得女玩家“不仅玩得差还特别脆弱,我还不能批评她们。玩得好的可能也有,但是太少了,我没遇到过,所以我遇到女性玩家的时候心态会不太好。”但无论是正面的还是负面的态度,被访者都表示会对女玩家比较客气,不会口出恶言。

  2. 他人对女玩家的态度

  基于自身的游戏经验,被访者认为,总体而言,女玩家在游戏中容易被边缘化,以及受到明显的区别对待。

  边缘化主要指女玩家在游戏过程中没有话语权,对游戏的贡献被轻视。玩家群体普遍对女性的游戏能力持否定态度,认为女玩家并不真懂游戏,因此对女玩家的言论和建议往往采取忽视和否定的态度。此外,在一个有女玩家的团队里,游戏获胜后男玩家很可能认为这场胜利与女玩家的付出并没有太大关系。如D男士说:“我跟女性好友组队玩游戏的时候,其他人就会说我是在‘带妹’,即使我的朋友比我玩得更好,他们也仿佛视而不见。事实上,我时常觉得一些男玩家眼里根本没有女玩家,如果取胜他们觉得这是他们在少一人的情况下得到的胜利,如果输掉游戏他们就觉得这全是女玩家犯错所致。”

(四)小结

以上焦点小组访谈的结果显示,玩家们对竞技类电子游戏女玩家存在着性别刻板印象。这样的性别刻板印象主要体现为:游戏水平低、竞争心弱、对他人依赖性强、注重团队协作、乐于承担辅助角色、性格态度较好、注重外在美观而不注重实际等。不难看出,这种刻板印象与社会上普遍存在的女性刻板印象如出一辙。在强调工作能力的职场,女性也常被认为是能力低一截的“傻白甜”,正如Fiske等(2002)所提出的“高热情—低能力”的父权式刻板印象。在游戏中,高热情即性格好、支持他人,低能力即游戏水平差、处于从属地位。

  如将焦点小组成员的言论及其平时接触女玩家的频率结合起来可以发现,与女玩家接触较少或常玩的游戏中女玩家数量少的人,对女玩家的刻板印象更加明显。这种刻板印象反过来又会影响女玩家被对待的方式。在游戏中,女玩家普遍被边缘化、不被重视、被区别对待。当女玩家的行为符合刻板印象时,容易受到较为热情的欢迎;反之则容易被指责。S女士说:“我见到的女生如果是辅助玩家,人气会很高,很多人追着要跟她一起玩,但如果不是辅助玩家,就会经常被人质疑和嘲讽。”更有意思的是,无论是喜欢还是不喜欢与女玩家一起玩游戏的男玩家,都存在对女性同样的偏见——不喜欢是因为女玩家作战水平低、拉后腿;喜欢则是因为女玩家犯错误比较正常,要好好带着她,提升她的游戏体验。

  值得注意的是,无论是男玩家还是女玩家本身,都对女玩家存在着刻板印象。“有很多女生自己相信女生是玩不好游戏的,不要去选择那种高难度的角色拖累队友。”在此,我们能看到性别偏见的内化及其对女玩家带来的影响:缺乏自信和自我否定。

四、对内隐性别刻板印象的实验研究

在焦点小组访谈中,作者发现,女性受访者与在游戏中更容易接触到女玩家的受访者,对女玩家的性别刻板印象均不显著。此外,每天长时间沉浸在游戏中的玩家和偶尔打游戏的玩家,对女玩家具有相似的刻板印象。这促使笔者尝试通过实验法进一步判定受访者对女玩家是否具有内隐性别刻板印象,即不彰显的刻板印象,以及受访玩家的性别和游戏时长这两个因素是否与其存在的性别刻板印象相关。

  本研究采用SEB实验法,招募了40名北京高校在读本科生,所有被试者均为有偿招募,自愿参加测试。SEB实验采用2(问卷语句主题的性别[男性姓名、女性姓名])×2(问卷语句描述行为是否符合性别刻板印象[符合、不符合])混合设计。对前期研究中女性刻板印象的内容整理后,笔者选出16项具有代表性的内容,设计成测量“游戏—性别刻板印象”的题项。其中8个句子的主语为男性姓名,另外8个句子的主语为女性姓名。在每个性别称谓中,设置4个与刻板印象一致的句子(例如:周娜在游戏角色的外观上花了很多钱),以及4个与刻板印象不一致的句子(例如:徐芳在某个游戏中达到了最高段位)。此外,设置了9个主语没有明显性别特征的句子,叙述与性别刻板印象无关的内容,作为非SEB统计题项。要求被测试者对一个句子描述的现象进行尽可能多的归因。

  在进行分值计算之前,两位编码员分别对被试者在问卷中填写的内容进行编码,判断被试者的回答是否有归因价值,即是对问题的简单重复还是对问题的合理解释。对两位编码员的编码进行相关性分析,显示二者的判断结果有高度的相关性(r=0.95, p<0.01)。

(一)发现一:玩家群体对男性和女性玩家都存在内隐刻板印象

笔者对所有被试者的有效归因进行统计,以女性姓名为主语并符合女性刻板印象的语句归因记为FF,不符合女性刻板印象的语句归因记为FM;以男性姓名为主语并符合男性刻板印象的语句归因记为MM,将不符合男性刻板印象的语句归因记为MF。

  对每位被试者的归因进行SEB分值计算,关于女性刻板印象的SEB分值SEB1=FM-FF,关于男性刻板印象的SEB分值SEB2=MF-MM。将两个分值分别与0作对比进行t检验。用ssps19.0对总体SEB分值进行分析后得到结果,见表1。表1显示,SEB1、SEB2都与0呈现显著性差异,说明实验检测到被试者对男性和女性游戏玩家都存在内隐刻板印象。

  

  表1 SEB分值

  

  表2 内外归因统计结果

  笔者进一步对每位被试者给出的归因进行分析和归类,将基于自身性格、能力、行为的归因归为“内归因”,将基于他人影响、意外、运气成分的归因归为“外归因”。统计结果如表2所示。

  根据刻板解释偏差理论,当所见现象与认知预期产生冲突时,人们倾向进行外归因。而据统计,在本研究中,被试者对刻板印象描述更多地做出了内归因,对非刻板印象描述更多做出了外归因。也即,玩家的性别刻板印象显著存在于大学生玩家群体中。

  通过归因性质分析得到的结果与计算SEB分值得到的结果一致。将这个结果与焦点小组得到的结果综合分析如下:

  1. 焦点小组测试的是玩家的外显性别刻板印象。很多人不明确地说出他们对女玩家的刻板印象,或者即使说出来程度也较低,可能是因为大学生们有意识地将自己的言论纳入政治正确的框架,不在公开场合特别表达出对女性的偏见。而SEB测试的是内隐性别刻板印象,测试目的更不易被被试者察觉,也就更容易探测到玩家在潜意识中的性别偏见。2. 在SEB测试中,对男性玩家的性别刻板印象的表达甚至更加自然。例如,被试者对符合女性刻板印象的语句的有效归因较少,但对符合男性刻板印象的语句的有效归因较多。这可能是因为在Me Too运动的背景下,人们对女性的评价更加谨慎,而在对男性的评价上就更不在意、更直接。3. 对男玩家的刻板印象与对女玩家的刻板印象具有微妙的联系,也就是说“男性玩家是这样的”和“女性玩家不是这样的”是某种刻板印象的一体两面。而我们尤其关注对女玩家的刻板印象,是因为刻板印象中对女玩家的负面描述更多。

(二)发现二:玩家本人性别与游戏时长均不影响对其他玩家的性别刻板印象

以性别为因子,以SEB分值为因变量进行单因素方差检验,得出性别因素对SEB分值的影响不显著。即,无论是女性被试者还是男性被试者,对其他游戏玩家均存在性别刻板印象,程度同样显著,数据没有显著差异。这个结果与焦点小组访谈中所得到的结果不完全相同,这种不同可能仍然是外显刻板印象与内隐刻板印象的不同所致。另一方面,也印证了从焦点小组中得到的一项结论,即无论是男玩家还是女玩家,都对女玩家的能力不足产生了共识。

  以每周平均游戏时长和游戏年龄为因子,以SEB分值为因变量进行单因素方差检验,得到这两项因素对SEB分值的影响均不显著,即游戏时长与玩家刻板印象并没有显著相关性。

  与焦点小组访谈得到的结果相似,游戏时长并未对玩家的刻板印象造成显著影响。其中可能有两方面的原因,一是竞技类游戏中的女玩家的确人数少,更长的游戏时间不会让玩家必然接触到更多的女玩家;二是内隐刻板印象具有一定的顽固性(裴新秀,2014),即使玩家在游戏中接触到了反刻板印象的女玩家,对女玩家的刻板印象也难以改变。

五、结论与讨论

本文用焦点小组访谈法探索了玩家群体对女玩家的外显性别刻板印象,用SEB实验探索了玩家群体对女玩家的内隐性别刻板印象,也即不用言明、只存在于潜意识中的刻板印象。研究发现,对以大学生为代表的年轻玩家群体而言,对竞技类游戏女玩家存在着性别刻板印象,主要体现为:游戏水平低、竞争心弱、对他人依赖性强、注重团队协作、乐于承担辅助角色、性格好、注重外在美观而不重实际等。符合“高热情—低能力”的父权式性别刻板印象。

  将SEB实验的结果和焦点小组访谈结果相比较,发现无论男女,均对女性玩家具有显著的内隐性别刻板印象,而且不受本人游戏时长的影响。这说明性别刻板印象的形成来自更大的社会语境的影响,而非在游戏经历中形成,或被游戏体验改变。对女玩家的外显性别刻板印象虽没有内隐性别刻板印象显著,但依旧存在,且男性比女性体现得更为明显。有趣的是,在内隐性别刻板印象测试中,人们对男性玩家的性别刻板印象的表达甚至更加自然,体现出女性主义话语彰显的社会语境的影响。

  与前人的研究结论比较而言,本研究发现了一项不同。Kaye与Pennington(2015)提出男性与女性都表现出内群体偏好,即对与自己同性别的其他玩家评价更高,但我们的测试结果显示,男性与女性都对女性玩家持有负面刻板印象。本研究同样发现了负面刻板印象的危害,也即刻板印象威胁。在中国的语境中,给女性玩家带来的负面影响主要体现在人身攻击、边缘化和自我否定等。

  这项研究的意义在于,通过实证数据探索了玩家群体内对女游戏玩家的性别刻板印象,揭示出习焉不察而又形塑着社会性别偏见的语境。尽管内隐刻板印象的顽固性使其不易被改变,但游戏玩家群体应当正在由外逐渐向内地改变自己的认知,对女玩家的负面刻板印象也应当正在逐步缓解的路上。

  本研究的局限性在于,参与焦点小组的人数较少,有可能未能全面揭示出性别刻板印象的维度;另外,参与实验的均为大学生,所以研究发现只能局限于对以大学生为代表的年轻群体的讨论。

  注释:

  [1]本文中的游戏指依托数字媒体平台运行的交互游戏,是人通过数字设备进行的游戏,包括街机游戏、单机游戏、网络游戏和手机游戏等。

  [2]多人联机在线竞技游戏,简称MOBA,是竞争性、对抗性较强的一类电子游戏,例如《反恐精英》(Counter-Strike)、《星际争霸》《魔兽争霸3》(Warcraft3)等。该游戏类型近年来日益火热。

  [3]据《2016年中国游戏产业报告》。
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