文章正文

诗词 散文 小说 杂文 校园 文苑 历史 人物 人生 生活 幽默 美文 资源中心小说阅读归一云思

廿年面壁图破壁:我国网络游戏研究(1998-2018)的轨迹、范式与趋向

时间:2023/11/9 作者: 艺术评论 热度: 10877
胡一峰

  [内容提要]近年来,我国网络游戏(下称“网游”)行业快速发展,也暴露出不少问题。构建科学的网游治理格局,亟需深化网游学术研究。我国网游研究始于20世纪90年代中期,20年来呈现出实践倒逼、问题推动、波状发展的特征,形成了“病”“财”“法”“文”四大研究范式,同时也出现了艺术学转型的趋势。适应这一趋势,构建网游研究的艺术学范式,不仅有助于推动网游的民族化发展和行业治理,而且将为新兴的艺术学学科提供发展新动力。

  近年来,我国网络游戏(下称“网游”)行业快速发展。去年就有学者提出应对网络游戏重新认识和评估。《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元。中国自主研发游戏的海外影响力和市场地位也在提升,中国已经成为名副其实的游戏输出大国。但网游也不时爆出品位低俗、价值混乱等问题,屡遭批评,比如2018年六一儿童节前夕,新华网对腾讯等的批评就引起了舆论极大关注。这一切都说明,网游发展面临着一个新节点,亟待构建科学的治理格局。从网游研究的角度来看,既遭遇新课题的挑战,也显露出学术范式转型的可能,很有必要梳理网游研究的历史轨迹,总结归纳其研究范式,分析预判其学术趋向。

一、网游研究的轨迹与特征:实践倒逼、问题推动、波状发展

一般认为,中国网络游戏的发展之路始于1998年。这样算来,至今恰好20年。进入新世纪后,网游发展真正走上正轨。此后三年间中,出现了多个节点性事件。2000年,新闻出版总署根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,开始对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动进行监管。同年,召开了首届中国网络游戏发展研讨会,提出要走有中国特色的网络游戏之路。2001年,有人撰写了《中国网络游戏发展大事记》,此稿虽不算完备,但表明了中国网络游戏“史”的意识之萌生。2002年,我国网络游戏收入首次超过了电影票房,迎来一个新的发展阶段。2003年,发生了“中国网络游戏第一案”。同年,成立了中国出版工作者协会游戏工作委员会。

  再看网络游戏研究的轨迹,与网游的发展步伐十分合拍。这方面的专著相对较少,比较重要的有《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》(米金升、陈娟著,广西师范大学出版社,2006年)、《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》(关萍萍,浙江大学出版社,2012年)、《网游:狂欢与蛊惑》(鲍鲳、马中红,苏州大学出版社,2012年)、《游戏学:符号叙述学研究》(宗争,四川大学出版社,2014年)等。在论文方面,笔者以“网络游戏”为“主题”在“中国知网”检索,得到二万七千余条结果。从1990年就有这一主题的文章发表,但整个20世纪90年代文章总量不足50篇。2000年以后,文章数量突破了三位数,2003年以来成果陡然增多,文章的学术性不断增强。2002年“网络游戏”主题文章为420篇,2003年提升到1230篇,增长了3倍。如以“网络游戏”为“关键词”检索,结果为八千余条,开篇之作发表于1997年。考虑到网络游戏某种意义上也可视为“互联网+电子游戏”,笔者又以“电子游戏”做“主题”检索,得到结果三千六百余条,最早的是1982年,而其中网络游戏研究仍是从20世纪90年代末起步。进入新世纪,网络游戏主题的文章从报道、评议逐渐转变为严肃的学术研究。从此,网络游戏被视为一种社会现象或文化现象受到学术界的持续关注。到了十年前,也就是2008年,第一次有人对电子游戏的研究状况作了比较系统的学术综述。

  知网虽未实现网络游戏研究成果全覆盖,但反映出学术基本面和动向。20年在人类历史长河中只是沧海一粟,对于网络游戏而言,却构成了一部“有声有色”的历史。综合网游研究的数量和学术水准这两个指标,大体上可以把这段历史以2003年为界分为两个阶段。第一阶段是20世纪90年代后期至2003年,这是网游研究的起步阶段;第二阶段是2003年至今,为发展阶段。从这两大阶段的学术史又可发现,网游研究与网游实践契合度极高,网游发展的每一个节点性年份,都会对网游研究提出新的问题,也会刺激网游研究出现关键性发展,不论研究成果的数量还是质量,都会出现新的峰值。有鉴于此,笔者将二十年来网游研究的基本特征概括为“实践倒逼”“问题推动”和“波状发展”。

二、网游研究四范式:病、财、法、文

纵观二十年来的网游研究,已经形成了一些相对稳定的学术范式,不同范式的研究旨趣、重点及目标各有差别,笔者将其总结为 “病”“财”“法”“文”四类。

  “病”的范式是指围绕网络游戏对玩家身心影响及社会后果而开展的研究。网络游戏的“成瘾性”是其研究重点。这是网络游戏研究学术化的第一波,也是至今为止最强势的声音之一。早在1981年,国外就有人研究过“电子游戏机”癫痫(VGE),此后,相关研究被介绍到国内,认为由于电子游戏的普及,电子游戏引发癫痫可能成为一个较常见的医学问题。1999年,当时网络游戏在我国的发展还刚刚起步,就已有人担忧“成瘾”问题,认为“像卖座电影剧本般的优秀题材、精良的电脑制作和玩家随意发挥构成网络游戏容易上瘾的三大要素”。但也有人预言“以后所有的游戏都将是网络上的游戏”,“如果您发现自己已经开始沉迷于游戏之中了,请不要责怪游戏,记住‘游戏没有罪过,错在玩游戏的人本身’”。后来,“成瘾”问题果然成为网络游戏研究领域最受关注的问题之一,而“游戏主责”还是“玩家主责”也是争论焦点所在。因为网游最早和最主要的用户是青少年,青少年研究领域的学者构成了这一范式的主力军,这一范式的问题意识也主要建立于青少年“成长中的烦恼”,理论工具则主要是青年社会学和青年亚文化研究的相关概念和框架。2001年田宏碧以学术的方式和语言探讨网络游戏对青年人格形成的影响。2003年张轶楠从青少年人格心理特征出发,分析了网络游戏对青少年心理的积极和消极影响,提出青少年、家庭、学校、社会、媒体应该采取的措施。同年,《中国青年研究》陆续刊文多篇,在青年亚文化的视野下考察网络游戏,提出网络游戏构成了一种“亚文化”,是青年人的“亚生活方式”,“网络游戏之于青年,一定程度上是作为逃避、放纵的精神场所,但同时也是青年融入成人社会的缓冲地带,是青年同辈群体互动的特殊渠道,是青年成长的学校”。同时又提出,“网络游戏”容易“上瘾”,“可以预料的是,随着时间的推移,‘网络游戏’迟早要继‘电脑游戏’和‘网吧’之后,成为第三个被戴上‘电子海洛因’帽子的东西”。值得注意的是,“病”的范式因为和青少年教育等社会大众普遍关心的问题联系在一起,时常成为舆论争论的导火索和参与方。本文开头提到的“新华网批腾讯”就是如此。从学术研究的角度来看,这一方面让网游现象保持了必要的“关注热度”和现实感,促使人们对其不断深入思考,另一方面则有陷入以情感取代逻辑、以道德批判妨碍理性思考的误区之可能。

  “财”的范式即产业或经济角度的研究。2000年,全球电子游戏相关产业的产值第一次超过长久以来居于娱乐产业价值榜首的影视业。2000年下半年,世界各大网络游戏公司抢滩中国市场,2001年,网络游戏发展出现“燎原之势”,国内有将近十家公司陆续推出三十余款网络游戏,“网络游戏作为一种商业模式正在真正地产生商业价值”。当时有人预计,网游市场规模将达到10亿。到了2002年,我国网络游戏收入超过了电影票房。有人预测,网络游戏将是22世纪最主要的精神文化阵地。政府相关部门对此更加关注,开始作出更全面的调控部署。这不但给产业研究提出了新要求,而且推动了与产业发展相关的社会、文化等方面研究。2002年8月8日,网络文明工程组委会主办了“网络游戏与网络产业研讨会”,对网络游戏产业发展及政府监管等开展讨论。会议提出的问题,基本涵盖了后面十多年产业视角研究的论域。2003年,又有学者明确提出了产业模式意义上的“网络游戏业”概念,并对其作了论述。如孙佳山所言,网游已经成为文化产业的核心部分。“财”的范式和网游产业发展结合最为密切,或也因此而获得强劲的推动力。但网游毕竟是一种文化产品,其发展越深入,文化的属性及其对经济属性的制约会表现得越强烈。网游终要走到“不文化,无收益”的地步,从这个意义上说,“财”的范式捕捉到了网游作为文化产品之经济的一翼,但仅依靠这一范式又无法获得对网游的全面认识。

  “法”的范式是指从法律层面对网络游戏的研究。这一范式也是从2003年起步的,体现出“冲击—应对”的思维方式,因为正是网游发展对现有法律生活带来的冲击以及法律界的应对策略,构成了“法”的范式的基本内涵。最初引起法学界关注的是盗窃、诈骗网络游戏内使用的虚拟财产如“货币”“宝物”“武器”等。2003年,发生了被称为“中国网络游戏第一案”的河北玩家李宏晨因虚拟设备丢失起诉北京北极冰科技公司的案件。接下来,随着此类现象越来越多,虚拟财产的法律性质该如何界定,形成了争议的话题。于志刚的《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》是较早的深刻的学术研究,他指出,“较为合理的方式,是在立法上和刑法理论上及时承认计算机网络空间的虚拟财产的合法性问题,加强有关于此的理论前瞻性研究,进而对此种虚拟财产建立独立的法律保护体系”。这一年,也有研究生把网络游戏的法律问题作为学位论文选题。这也说明了这一范式在法学界受到的关注程度。当然,网络游戏带来的法律问题是多种多样的,至少包括价值(虚拟财产)、外挂、私服、黑客盗号及攻击、网络赌博等方面。但从现有研究来看,虚拟财产问题始终是法学界网络游戏研究的重点所在。“法”的范式实用性最强,也是最具独立性的。这一范式的深化,无疑将为网游提供更加规范有序的制度环境。

  “文”的范式即文化研究,也就是将网络游戏作为一种文化现象进行批评和研究的范式。2003年,刘泓的《虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思》是这一范式的早期代表作。文章提出,“游戏构成一种文化秩序,也就是说,在多种多样的游戏形式中建构了某种社会结构。在游戏的叙事中,它总是承载着某种特定的文化和意识形态功能,承担着对我们日常生活的重新建构,让游戏者在‘日常’生活以外的、‘不当真’的社会空间中去达到暂时的自我认同”。而在网络游戏世界中,游戏者可以通过扮演不同的角色,对不同的身份进行虚拟和想象。同年,还有学者提出,从网络游戏这一个案分析当代审美文化中的青年文化,可以看出三个主要特征,即狂热的政治热情、戏说与虚拟性和历史意识的深度消失,并认为“网络游戏的发展使青年进化朝非正常方向发展,应引起社会的高度重视”。

  以上四大范式的概括,只是就网游研究已成气候者择其大端,在具体研究中,各大范式也可能交汇重叠。比如,青年审美文化视野下的研究有时似乎就为“网瘾”提供了新的佐证。此外,还有教育学、社会学、传播学角度的研究。网游研究的多学科、跨学科景观恰说明了该课题的复杂性,吸引着更多的学科进入其中。

三、新范式的可能:网游研究的艺术学转向

近年来网游研究中美学、艺术学的声音悄然兴起。2003年施进华的《当代审美文化中的网络游戏》一文,第一次把网络游戏置于审美文化的视野中作了分析。2016年,诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文。由此上溯,还可以勾勒出艺术学和美学网游研究的“前史”。早在1995年就问世过一篇名为《电子游戏艺术观》的文章,明确提出电子游戏是一种艺术。2001年《e代游侠》上曾刊发过《月儿为什么这样红——大型科幻ARPG网络游戏〈红月〉赏析》,实际上是一篇以网游为对象的艺术评论。

  在此,我们必须提到汪代明和廖祥忠这两位学者。汪氏发表于2003年的《全球化语境中的中国游戏艺术》明确提出,包括网络游戏在内的电子游戏是一种艺术,可以说在国内真正开启了游戏艺术学研究的序幕。次年,他又发表《关于电子游戏艺术的思考》,认为“纵观艺术发展的历史,每一次大的技术革命必将催生新的艺术形式,工业革命催生出了影视艺术,信息革命必将有它的艺术产儿,电子游戏已经具备了信息时代新艺术的雏形”。“正是技术和艺术的融合,使得技术创造精神世界成为一种可能,电子游戏正是高科技与人类审美需求的完美结合。作为艺术的电子游戏应该从光盘游戏开始,而网络游戏则标志着游戏艺术发展到了新的高度。”“传统艺术经过上千年的发展日益精湛,灵感之泉已经枯竭,艺术迫切需要‘一个唤醒它的吻’,这个伟大的唤醒者就是电子游戏。电子游戏艺术在后现代语境中借助高新技术走向前台,敲响了传统艺术的警钟。”另一篇文章中进一步指出电子游戏区别于其他艺术形式的特征包括交互性、开放性和虚拟现实。

  相比而言,廖祥忠更加直接和“精准”地提出把网络游戏作为艺术来研究。早在13年前,他就提出要从分析网络游戏自身的审美特质与艺术特征入手,探寻其发展的策略。“提高网络游戏的文化品位和艺术品位,把网游做成艺术品,如今已成为业界的共识。网络游戏的这一发展走向,已经为理论研究者准备了空前繁富的话语资源,新兴的网游艺术正迫切地需要公正的理论支持和健康的文化批评。如同当时人们质疑电影的商业动机和技术由来一样,那些指责好莱坞对暴力和色情太过偏好的人,曾经以强硬的态度否定电影造就永恒艺术的可能性。但随着电影的普及和广受欢迎,不久便有一些开明人士发出了重新评估电影审美价值的呼吁。我们是不是正在重蹈历史的覆辙?什么时候人们才能相信这样一个事实:网游代表了一种新的鲜活艺术 , 如同机器时代的电影 , 她是数字时代的艺术 !”这些思想即便放到今天依然是具有前瞻性的。

  实际上,从那时以来,游戏的艺术属性已逐渐被认可。有论者将其视为“第九种艺术”“游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力”。游戏从业人员应有“艺术家的恒心毅力”。有的学者指出,电子游戏具有虚拟的真实性、互动参与性、综合性、丰富多样性、高科技时代性,而且在这些方面都超越了以往的艺术形式。有的学者分析了电子游戏的艺术表现力,认为存在着至少六个方面的重大缺陷,即脚本策划先天不足、人文精神聊胜于无、3D效果泛滥成灾、美学观念极端落伍、表现手法粗糙简陋、指导思想落后保守。还有学者探讨了网游中的“现实主义”。应该说,这些研究都已进入艺术学研究的典型论域。有学者梳理了网游的艺术理论资源,分析了康德、席勒的游戏与艺术内在统一的思想、荷兰现代文化史学家胡伊青加提出的“人是游戏者”的命题,以及我国朱光潜等学者的相关论述。有的学者对欧美国家关于电子游戏的审美研究的历程作了梳理。值得注意的是,除了对网游的理论研究外,还有学者把网游视为艺术品进行了分析和批评。特别是三国题材因为较多被网游使用,受到关注较多。吴玲玲以《吞食天地oline》和《三国策online》为例,分析了网络游戏对三国文化的借用和改写,指出“网络游戏消解了三国文化中的宏大叙事和话语霸权,抬高了游戏者的主体地位,满足了游戏者征服、荣誉、感情的欲望,有利于缓解现实的压力,给现实困境中的人提供了一条逃避之路”。同时,网络游戏又确立一种新型的权力话语,“以更生动形象的方式,以影像、文字、音乐等多种形式吸引游戏者去参与、体验和创造,去沉浸在与现实隔离的虚拟空间之中,游戏者从中体会到的三国文化显然比从民间故事、书籍或电视中得来的三国文化更为真切和深刻”。李国强和宋巧玲则以三国IP为例,探讨了电子游戏作品的科技性、审美性和跨界性。

  这些无疑都为构建网游研究的“艺”的范式打下了基础。而在笔者看来,加快实现网游研究的艺术学转向既是网游发展的题中应有之义,也是方兴未艾的艺术学实现自身发展的下一个“风口”,意义极为重大而深远。

  其一,从网游的行业发展角度看,网游属于文化产业也应纳入文艺行业,但是与其产业化程度相比,目前网游行业化程度明显薄弱,这是网游治理缺乏“抓手”的重要原因。从2003年开始,网络游戏被纳入到出版行业进行管理。同年,经新闻总署批准,成立了中国出版工作者协会游戏工作委员会,在该委员会成立大会上,中国出版协会主席于友先明确提出了“行业自律”的要求。但是,随着网游的迅猛发展,它的体量、能量和诉求,都已溢出了“出版”的范畴,亟需找到更广阔的空间。正所谓,工欲善其事,必先利其器。从艺术的角度看,网游具有极强的综合性,对影视、戏剧、美术、设计、音乐、摄影、舞蹈乃至曲艺等艺术门类以及文学都有或多或少的涉及,在网游研究领域引入“艺”的范式,从文艺创作生产的维度对网游进行研究,探讨其满足人们审美需求方面的作用和价值,对于密切网游与文艺行业的联系,加强网游从业者的行业管理、行业自律和行业服务,开辟网游治理的新空间,无疑提供了新的可能,或许能把网游行业纳入国家审美治理的高度作出新的规划。

  其二,从网游设计开发看,网游研究的艺术学转型有利于强化我国网游的民族特色。早在2000年,首届中国网络游戏发展研讨会上就提出要走有中国特色的网络游戏之路。2004年,《新华每日电讯》刊文指出70.16%的受访者认为中国应大力发展国产网络游戏。这表明,开发民族化网游,不仅是一以贯之的追求,也有广泛的社会共识。而所谓“特色”意味着价值观念、艺术风格上有较高的文化识别度。因此,深入研究网游的艺术特性,在设计开发中融入中国艺术元素、彰显民族特色,是“特色”之路的题中应有之意,也是网游市场规模空前庞大后深化发展的必然要求。

  其三,从艺术学研究的角度看,2011年艺术学升格为学科门类之后,正在沿着自己的逻辑伸展学术枝叶。推动艺术学的发展壮大,既需要在现有的学科“精耕细作”,更需要在那些富有新意和生机的领域“放火开荒”。党的十九大报告明确指出,中国特色社会主义进入新时代,我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。这都要求艺术学更加关注现实,加强对艺术供给侧,以及新现象和“增量”的研究。而网游正是当代最新的一种艺术现象,在满足民众文化艺术需求中起着重要作用。更何况,我国网游发展现状又处于世界领先地位。构建网游研究的艺术学范式,不但有利于让艺术学更接地气,而且还有可能催生新的具有世界意义的学术生长点,从而推动我国艺术学的发展和国际学术话语权建设。

  需要说明的是,笔者倡议加快网游研究的艺术学转向,并不是对其他范式的否定或取消,而是通过引入新的学术工具,更科学、透彻地对网游进行认识和把握。这就要求挖掘中西美学史和艺术史以及各门类艺术研究的理论资源,找到网游研究的学理脉络,接续学术史“家谱”。实际上,游戏与电影的交融发展态势近年来不断受到艺术学界的关注,《当代电影》《中国文艺评论》等杂志都陆续刊发过文章。开掘网游的艺术之矿也需要“趁手”的概念工具。这些概念工具可以从文学、影视、设计、传媒等相关学科借用和改造,但更重要的是从我国网游发展实践中、在网游用户体验中归纳、凝练和创造,这样才能构建网游艺术的理论体系和学术话语。艺术评论是联通艺术创作与理论的桥梁,越是被评论深刻把握的创作,越可能为理论发展作出贡献。加强“现象级”网游的艺术评论,对其情节、人物、画面、音乐等进行多方面多角度分析,也可为网游艺术理论建构提供必要的支撑。

四、结语

1997年,有位网名cooky(灵隐君)的游戏玩家以资深玩家身份撰写了《略谈网络游戏》系列文章,对当时国内网络游戏的情况作了扫描式的记述。同年,还有位作者历数当时流行的《红色警报》等网游后不无遗憾地写道:“虽然国外的游戏已经如日中天,但国内的网络游戏发展可以说还远没有起步。尽管台湾的一些公司也做过这方面的尝试,但可惜几乎浪静,终未形成气候,单机游戏我们没有辉煌过,可千万别再错过网络游戏这班车了。”1998年,“联众网络游戏世界”的创建者鲍岳桥说,我们有个宏伟的目标:要建设一个全世界最大的中国人自己的娱乐和游戏网站。2001年,还有人提出,10年之后大陆的网络游戏或可“争霸世界”。

  廿年面壁图破壁。时至今日,当年的梦想都被证明不过是历史的预言,中国网络游戏的发展已经走在了世界前列,但是,对网络游戏的学术研究依然任重道远,为此,我们依然需要提醒:千万别再错过艺术学的网游研究这班车了。

  注释:

  [1]孙佳山.从网络游戏到网络文艺[J].红旗文稿,2018(18):10.

  [2] 新华网.2017年中国游戏行业发展报告[EB/OL].http://www.xinhuanet.com/info/2017-11/29/c_136786870.htm.

  [3]“电子游戏”与“网络游戏”概念的相近,但“电子游戏”涵括的范围更广,产生的时间也更早。一些以“电子游戏”为研究对象的文章也可能涉及网络游戏。鉴于本文聚焦于“网络游戏”的研究状况,对“电子游戏”研究中涉及网游的内容,只作必要的讨论。

  听到这里,周老师后面讲什么我都没听见,我只觉得脑袋里有一万头愤怒的雄狮呼啸而过!有这么“坑”娃的家长吗?别人家的爸爸妈妈生怕“差生”带坏自家孩子,她倒好,“高风亮节”“舍己为人”“大义灭亲”……八成是在家长会上被夸得飘飘然了,头脑一热,大手一挥……唉,我再怎么咬牙切齿也没用,只能老老实实收拾书包,换位子吧。

  [4]张震.中国网络游戏发展大事记[J].财会月刊,2001(19).

  [5]白志如、宋若涛.电子游戏研究的现状、问题和趋势——基于中国期刊全文数据库的核心期刊论文[J].东南传播,2009(9).

  [6]2003年是网游研究文章数量激增的一年,同时也是数种网游研究范式萌芽的年份,时至今日,关于网游讨论的不少议题乃至理路,都是在这一年奠定的。这一点,后文还将详述。

  [7]国外有人把1996年作为“中国游戏研究元年”,理由是这一年出版了《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》(米金升、陈娟著,广西师范大学出版社),但这种说法已经受到质疑(参见孙静.西学东渐:中国游戏研究元年已经到来了吗?[J].中国图书评论.2016(10)),笔者认为,网络游戏研究的起点很难明确界定为某一年,故定为90年代后期。

  [8]熊兰.“电子游戏机”癫痫[J].国外医学(儿科学分册),1991(3).

  [9]王佩君.电子游戏与癫痫发作[J].国外医学(神经病学神经外科学分册)1985(1).

  [10]程新潮.网络游戏时代的瘾君子[J].微电脑世界,1999(43).

  [11]晓晖.以后所有的游戏都将是网络上的游戏[J].电子计算机与外部设备,2000(5).

  [12]田宏碧.网络游戏中的角色类型与现实人格的关系及影响[J].青年探索,2001(6).

  [14]杨鹏.网络游戏:在幻境中成长[J].中国青年研究,2003(11).

  [15]曾坚朋、杨长征.青少年“网络文化”现象调查报告[J].中国青年研究,2003(2):53.

  [16]张鹏.网络游戏:神话还是陷阱[J].IT经理世界,2001(22).

  [17]网络游戏牵动中国互联网[N].国际商报,2001-8-3:第8版.

  [18]熊熙玲.网络游戏冲出起跑线[N].互联网周刊,2001-6-25:49.

  [19]参见网络游戏管理要“五管齐下”[N].光明日报,2002-8-9;各界热议网络游戏[N].光明日报,2002-8-14.

  [20]参见陈柳、周勤.网络环境下的新兴产业:网络游戏业[J].经济前沿,2003(2);陈柳、周勤.从网络游戏的产业模式看信息业的新趋势[J].产业经济研究,2003(5);陈柳、周勤.网络环境下的新兴产业:网络游戏业——基于网络经济学框架的分析[J].经济前沿,2003(Z1).

  [21]孙佳山.网络游戏:第九艺术与大产业[N].团结报,2016-7-2.

  [22]中国网络游戏第一案[N].电脑报,2003-11-17:A01版.

  [23]于志刚.论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护[N].政法论坛(中国政法大学学报),2003(6).

  [24]简锐.论网络游戏中玩家权益的法律保护[D].成都:四川大学,2003.

  [25]马民虎、张燕.网络游戏若干法律问题研究[J].信息网络安全,2004(8).

  [26]刘泓.虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思[J].福建论坛·人文社会科学版,2003(3)

  [27][28][30]施进华.当代审美文化中的网络游戏[J].海南广播电视大学学报,2003(2).

  [29]参见肖尧中.文化传播视野中的网络游戏[D].成都:四川大学,2005;吴小玲.网络、游戏和网络游戏[J].当代传播,2006(1);杨莹.网络游戏中的人际交往探析[D].武汉:华中科技大学,2004.

  [31]张星晨.中美网络游戏暴力美学特征比较研究[D].上海:上海大学,2016.

  [32]边晓春.子游戏艺术观[J].电子出版,1995(7).

  [33]汪代明.全球化语境中的中国游戏艺术[J].西南民族大学学报·人文社科版,2003(12).

  [34]汪代明、刘志荣.于电子游戏艺术的思考[J].涪陵师范学院学报,2003(2):67-70.

  [35]汪代明.论电子游戏艺术的定义[J].西南民族大学学报·人文社科版,2005(12).

  [36]廖祥忠.网络游戏——带刺的玫瑰[J].现代传播,2005(5):60.

  [37]李哲.游戏:第九艺术[J].中国现代教育装备,2004(10):56、59.

  [38]路海燕.论游戏的艺术特性[A].首届中国国际动漫产业高峰论坛演讲汇编(未正式出版)[C],2005.

  [39]安静、路由、杨正[A].当代电子游戏的艺术性.2005年工业设计国际会议论文集.(未正式出版)[C],2005.

  [40]王宏昆.电子游戏中的现实主义[J].山东艺术学院学报,2011(5).

  [41]王连功、周婷.网络游戏艺术论[J].宿州学院学报,2005(5).

  [42]吴玲玲.从文学理论到游戏学、艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述[J].贵州社会科学,2007(8).

  [43]吴小玲.网络游戏对古典作品的重构[J].当代传播,2005(2):77.

  [44]李国强、宋巧玲.作为新型艺术形态的电子游戏:科技、审美与跨界[J].中国文艺评论,2018(1).

  [45]赖名芳.中国版协游戏工作委员会成立大会在京举行.[J]中国电子与网络出版,2003(8):5.

  [46]2012年已有人从美学角度对电子游戏沉迷作出了分析,并由此反思了游戏管理制度,提出应从游戏的基础理论中寻找分析“沉迷”现象的方法。“当今,电子游戏的内容多姿多彩,作为主体的游戏者,自由得选择能够让自己沉迷的游戏,并沉迷于无尽的叙事欲望,亦或者沉迷于满足欲望的抒情欲望,亦或者在互动性和体验性都如此真切的虚拟世界获得永生,而这些正是游戏的自由特性使然,也正是这种脱缰的自由造成了影响社会的种种事件,根据这种理论,那么防治‘沉迷’就需要从审美角度下手。”参见王怡林.电子游戏沉迷的美学分析和应对策略[D].南昌:南昌大学,2012:40.

  [47]胡一峰.美好生活新期待呼唤文艺供给新变革[N].中国社会科学报,2018-3-30.

  [48]参见曹渊杰.现代电影与电子游戏的交互趋势[J].当代电影,2008(9);何志钧、秦凤君.电子游戏与当代电影的审美新变[J].当代电影,2008(9);聂伟、杜梁.泛娱乐时代的影游产业互动融合[J].中国文艺评论,2016(11).

  [49]灵隐君.略谈网络游戏[J].中国计算机用户,1997(26).

  [50]安柯.纵谈网络游戏[J].电气技术,1998(6).

  [51]创造网上新生活[N].软件报,1998-10-17.

  [52]温波能.大陆网络游戏争霸世界需十年磨一剑[J].Internet信息世界,2001(12).
赞(0)


猜你喜欢

推荐阅读

参与评论

0 条评论
×

欢迎登录归一原创文学网站

最新评论