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恋爱·游戏·白日梦:女性向恋爱类游戏的心理作用机制分析

时间:2023/11/9 作者: 艺术评论 热度: 12006
温彩云 周宣任

  [内容提要] 文章以《恋与制作人》为代表的女性向恋爱类网络游戏作为研究对象,认为在恋爱类游戏中,“恋爱”具备了“游戏”的形式和态度两重涵义,“白日梦”则是“恋爱游戏”的本质。“白日梦”具有社会表演的虚幻叙事特质,其源于玩家对虚拟理想自我的建构需求、对理想恋爱对象的期待和现实生活中的游戏逻辑的渗透与传播,并通过普罗透斯效应达到对现实的有效遮蔽。

  电子游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影八大艺术形式之后的“第九艺术”,更被认为是一种生机勃勃的大众艺术。与其他艺术形式不同的是,游戏用交互性的艺术语言为玩家创造了一个虚拟世界,并在这个虚拟世界中创造了异于现实世界的完整世界观。玩家发挥想象,推进游戏叙事的发展,构建起独特的虚拟空间,让游戏世界与现实世界形成互渗的交互效应。同时,网络游戏的易于交融特点让游戏产业也成为了拉动传媒产业发展的三大动力之一。2017年,中国网络游戏市场规模约2354.9 亿元,同比增长31.6%。在普华永道发布的《2018-2022娱乐及媒体行业展望》中,2017年,中国游戏用户量超5.8 亿。

  在日益火爆的游戏市场中,女性玩家的快速增长颠覆了游戏市场的男性玩家的霸主地位。据统计,2017年新增手游用户中,54.4%为26-35岁用户,其中女性占比43.2%。2017年女性手游用户渗透率较为稳定,截至2018年2月,渗透率为34.6%,用户规模为3.67亿。游戏研究员理查德·巴特尔把游戏用户分为4类:成就者,喜欢不断升级和获得徽章;探险家,喜欢寻找新的内容;社交家,喜欢和朋友在线互动;杀手,喜欢对抗,喜欢PK。如果说男性玩家更倾向于探险家和杀手的话,那么女性玩家则更注重游戏的社交性和成就感。针对二次元女性的恋爱养成类游戏正是极力满足女性的虚拟社交性与完美理想成就感方面的典范游戏,从而迅速开拓了一个新的市场。

  2017年12月刚上市的《恋与制作人》恋爱手游,第一个月的月流水就接近3个亿,下载量710万,每日活跃用户数量达到200万以上,女性玩家占91%。与此同时,游戏中的虚拟偶像“李泽言”等形象在社交网络上迅速传播,成为2017年底最具话题度的游戏。在这款游戏中,女性玩家经营自家负债累累的影视制作公司。在经营公司的过程中,她会获得四名男主角(总裁李泽言、科学家许墨、特警白起、明星周棋洛)的倾力相助。在获得不同男主角的帮助后,玩家会触发相应的剧情,并分别与四位男主角建立恋爱关系。与以往游戏不同,这款游戏有短信、电话、朋友圈、公众号四个功能选项。随着剧情的推进,这四个功能选项会逐步解锁。女玩家通过这些选项,能和男主角们进行电话、短信等交流互动,并推动剧情的发展。由于现实与虚拟之间界限很难分清,许多女玩家深陷其中。玩家们在社交网络上纷纷以“白夫人”“李太太”“许墨老婆”和“周萌萌妻”等自居。

  女性向恋爱类游戏起源于日本的“乙女游戏”,游戏中的男主角均为优秀男性,恋爱情节感人至深,场景华丽优美,女性玩家在偶像剧般的剧情中与梦想中的优质男性发生浪漫完美的爱情故事。虽然游戏本身属于交互式虚拟现实,但却能因为其情感投入让玩家产生深入的情感沉浸式的游戏体验。《恋与制作人》一举超越之前的宫斗同人游戏等恋爱类游戏,在女性手机游戏中的位置居高不下,也超越了开发商叠纸公司之前的女性换装游戏《奇迹暖暖》,在国内的女性恋爱类游戏中是一个开创性的典型。本文即以《恋与制作人》为例分析我国女性向恋爱类游戏的“恋爱游戏”与“白日梦”特征。

  “恋爱游戏”包含两层含义:一是本属于私人情感体验的恋爱以游戏的形式出现,一是玩家以游戏的态度在现实世界(实际上工作、生活、恋爱的空间)和虚拟世界(游戏中工作、生活、恋爱的空间)中自由切换。这里,“恋爱”具备了游戏的形式和游戏的态度两重涵义。而“白日梦”,正是“恋爱游戏”的本质或目的。1908年,弗洛伊德在《创作家与白日梦》一文中就指出艺术的实质就是白日梦。他认为,儿童通过做游戏获得现实世界无法获得的满足感,成人在创作中也体验着“白日梦”,从自己虚构的艺术中实现梦想,“他现在做的不是‘游戏’了,而是‘幻想’。他在虚渺的空中建造城堡,创造出那种我们叫做‘白日梦’的东西来”。在女性向恋爱游戏中,艺术家创设游戏规则与场景,玩家通过互动打造独特的游戏经历,二者与弗洛伊德所说的创作家一样,通过游戏的方式获得在现实世界难以企及的“白日梦”。

一、“白日梦”特征:虚幻叙事的沉浸表演

游戏最令人沉迷的是故事性和即时的反馈,女性向恋爱类游戏首先是构造浪漫的爱情故事,通过即时的反馈,让玩家随着剧情的推进一步步陷入预设的叙事,达到深度沉浸感。戈夫曼将人在现实生活中与他人的互动看作一种表演,表演的目的在于表达意义。同样,玩家在游戏中的沉浸式体验也是一种表演与自我呈现,只不过网络媒介改变了传统的社交方式与生活方式,人们的自我呈现方式与日常生活中的表演方式与戈夫曼的时代已经发生了巨大的改变,虚拟空间取代了现实空间,虚拟角色替代了现实生活中的交际角色。并且,在网络游戏中,自我呈现有了更大的创造与表现空间。在《恋与制作人》中,女主角虽然具有故事性和预先的剧情设置,但是其本身没有任何主观思想和情感,玩家在游戏过程中将自身的思想意识、主观情感全部投射到角色身上,角色就具有了生命,成为玩家通过表演过程呈现的虚拟自我。

  借用戈夫曼的社会表演理论,我们可以将上述表演做出如下设定:首先,表演者同时兼任观众。在游戏世界中,这种自我表演更像是一种私密的个体体验,表演者自身扮演的是其在日常生活中无法企及的理想角色,与理想的虚拟对象构建剧情,“他成为表演者和同一表演的观察者”,从而产生一种“复杂的自我欺骗”和“自我疏离”。其次,游戏的场景相当于“舞台设置”,包含游戏的情境、服饰装备、游戏规则、预设剧情等。《恋与制作人》中的可爱、清新的城市环境、影视公司内景、预设的爱情剧情、浪漫的爱情物品道具等都为玩家的自我呈现提供了一个表现的舞台。再次,游戏角色的设定则可以称为“个人前台”,是与表演者自身同一的部分,如官职或地位的标记、服饰、性别、年龄、种族特征、身材与外貌、言谈方式、面部表情、躯体姿态等等。这是恋爱类游戏中最重要的表演部分,是游戏角色的魅力构成。如《恋与制作人》中四位男主角的青年科学家、霸道总裁、特警、明星等身份,帅气的外貌,或温暖或霸气的言谈方式等都让自我呈现更具象。第四,玩家的现实生活可以称作表演的“后台区域”。前台进行特定的表演,与表演有关但与表演并不一致的行为则发生在后台,这里呈现的是被掩盖着的事实。

  除了上述表演的传统装置外,《恋与制作人》利用网络媒体所达到的表演沉浸效果更明显。游戏世界是虚拟的,但是体验却是真实的。在游戏营造的仿真世界中,玩家尽情忘我地进行浸入式表演。舞台设置利用视觉与听觉的双重感觉体验让表演效果更逼真,其视觉设计采用了二次元女性最喜欢的粉色系列,整个环境显得明亮干净,充满梦幻色彩,听觉设计上更挑选了一线配音演员张杰、夏磊等,让玩家在解锁了关卡后,能独自享受来自“流量小生”的情话,甚至能在耳机中听到男主真切的呼吸。此外,游戏对玩家的生活式代入也是增加真实感的重要途径。通过游戏中的手机系统,玩家可以接到男主的电话和短信,可以查看他们的朋友圈、进行评论留言并得到回复,可以查看公众号,如同现实中在自己的手机界面上一样。上述互联网技术达到的高度仿真模拟体验让自我表演深入到玩家的生活中,增加表演的沉浸效果。

二、“白日梦”产生的原因:虚拟世界中的理想角色期待

(一)女性向恋爱游戏的“白日梦”源于虚拟理想自我的建构需求

米德曾指出,自我产生存在两种背景:一是动物之间的合作活动的姿态对话,二是游戏和竞赛活动。在网络游戏中,玩家通过游戏的方式与自我进行沟通对话,又通过角色扮演控制角色,同时获得从外部观察自己的视角,深化自我建构过程。从心理学角度说,人的早期社会化建立与调整了自我的身份认同,这是个体与周围现实世界通过复杂的互动关系而最终形成的,一般在成年后这种身份认同很难被改变。但是,在网络恋爱游戏中,玩家可以轻易地在现实生活与虚拟世界中进行身份转变,早期的身份认同理论被轻易打破,玩家可以在成年后继续修改自我的身份认同。甚或,玩家在虚拟世界中的身份往往与现实生活中的身份截然相反,本来作为逃避现实的虚拟世界,开始改变现实生活中的身份认同。

  虚拟世界给予玩家的身份体验往往远离现实自我,而是更接近理想自我。玩家在虚拟世界中可以自由自在地追求现实世界可能永远无法企及的理想身份,从而产生类似“白日梦”的梦幻效果。在女主的外貌设定上,由于《恋与制作人》是《奇迹暖暖》原班人马打造的,因此《奇迹暖暖》中女主的尖下巴、大眼睛、比例完美的身材,身穿华美服饰的完美公主的形象在《恋与制作人》中得到延续,也同样是具有二次元人物动漫风格的唯美形象。除了天生的甜美外貌和家族产业,玩家还拥有超强的异性缘,随着游戏的推进她还具有根据梦境预测未来的超能力,在本质上属于“玛丽苏”类型。

  现实生活中女性对美丽都有无法抗拒的渴望和追求,对外表的追求也衍生了对服饰与妆容的渴望。但是,多数女性都无法拥有社会认同的极致美丽外貌,因为财力与精力的限制,也很难随心所欲购买喜欢的服饰。这种由现实的缺乏导致的身份焦虑可以在网络游戏中得到缓解,在游戏中玩家可以有无可挑剔的外表和身材,可以随心所欲挑选喜欢的服饰,鼠标轻轻一点就可以迅速改变妆容,从而轻易实现理想自我的梦想。由此,玩家在恋爱类游戏中建构的理想自我,是自我身份认同的理想化,是现实生活中被压抑的本能欲望的体现,是玩家“白日梦”的具体表现,而自我正是“白日梦”的主角。

(二)女性向恋爱游戏的“白日梦”源于对理想恋爱对象的角色期待



  《恋与制作人》海报

  恋爱游戏之所以吸引众多玩家,在于其能满足玩家在现实世界中无法获取的“缺失性需求”。“白日梦”的特点有二:一是其脱离现实的理想化特质,二是其对玩家的心理补偿作用。“我们可以断言一个幸福的人绝不会幻想,只有一个愿望未满足的人才会。幻想的动力是未得到满足的愿望,每一次幻想就是一个愿望的履行,它与使人不能感到满足的现实有关联。”因此,不但恋爱类游戏中的玩家在游戏中的身份是理想自我的模型,而且其交往对象也是理想的性别角色,二者都是玩家的心理补偿方式。

  现实生活中囿于各种条件的限制,多数人都无法找到完美理想的恋爱对象,在面对生活困境时也不会像影视剧主角那样总能及时遇到帮助自己的人。但是,在恋爱类游戏中,这些幻想都一一实现。《恋与制作人》中有四个男主人设,分别具有不同的性格、社会地位、资产水平和超能力,分别具有不同程度的理想化特质,满足不同玩家的梦想。“这种事情很难看作是对现实的描写,但是他是白日梦的一个必要成分。”1号许墨是一名天才科学家、博士生导师,从事大脑领域的研究,对女生细心体贴,经常说一些情意绵绵的甜言蜜语。他有着很高的智商和情商,在游戏中知晓所有信息,是完美的知识精英男性形象;2号白起是一名特警,出生于高级军官家庭,性格腼腆善良,他把对女主的感情深埋心底,只用实际行动来保护女主,是威武内敛的男性形象;3号李泽言是金融集团总裁,资产庞大,性格高冷,外冷内热,强势主动又心地善良,是霸道总裁类型;4号周棋洛是一名超级巨星,外表吸引力超强,性格温暖阳光,自信活跃,细心温和又不失幽默,机敏又富有观察力,除了明星他还是一名黑客,是理想的暖男。这些男性形象除了资产丰富、外表帅气,甚至还拥有超能力(李泽言可以控制时间,白起可以控制风,周棋洛拥有人见人爱的魔力,许墨则与超能力谜底密切相关),可以满足多数玩家的理想性别角色期待。最关键的是,这些理想男主或者对女主一见钟情,或者是青梅竹马,总之所有的理想男性都对女主情深义重。在梦幻般的恋情游戏中,帅气多金的男主对玩家不断说出绵绵的情话,如“不管过去还是未来,我要你的时间只为我停止”“为了你,我要站在更高的地方”“感情会将人诱导入陷阱。现在,你还来得及逃走”等等。游戏有意弱化了女性角色的外貌细节,更注重浪漫氛围的塑造和与男主角的互动,玩家通过女主角的视角更容易产生代入感,在这种情感沉浸式体验中获得幻想的满足和对现实不满的心理补偿。

(三)恋爱游戏的“白日梦”源于生活情境中游戏思维的影响

网络游戏世界运行的规则是游戏逻辑,在网络时代成长起来的年轻人,将这种游戏逻辑运用到现实生活与艺术实践中,将游戏与人生融合在一起,形成水乳交融的状态。由此,游戏逻辑成为生活逻辑,生活逻辑又影响着游戏逻辑。恋爱类游戏既遵循网络游戏的规则,也是现实生活中游戏思维的表现场域。游戏思维在女性向恋爱类游戏中的主要表现如下。

  一是“玛丽苏”与“杰克苏”的人物设定。“‘玛丽苏’原是《星际迷航传奇》中一个过于完美而失去真实性的女战士角色,后被网民用来讽刺网文里集天赋、容貌、机遇和异性缘于一身、带有作者自恋人格投射的女主角,相应男主角成为‘杰克苏’。他们是全能人物,一出场便自带光环,他们拥有全部资本,所有情节都围绕他们展开。”最初网络游戏中创设的“玛丽苏”与“杰克苏”原型,以其对现实生活的反常规设定成为网络世界设置的欲望叙事模型,也成为系列网络文学、影视剧的人设原型。在恋爱类游戏中,这两种人设被运用到极致。例如《恋与制作人》的女主与男主人设,不管是容貌、资产还是能力,堪称是完美的化身。为了满足幻想,男主还可以拥有常人不及的超能力,可以控制自然事物,甚至无所不知。尤其是在道德层面上,这些男主虽然身边有众多追求者,但都对女主忠贞不二,感情专一而纯洁。

  二是开“金手指”的情节设定。“金手指”原指游戏玩家用来修改后台数据,以获得力量、武器、更高级别甚至续命的作弊程序。后来此概念广泛用于网络文学与影视剧中,无所不能的主人公能随心所欲化解危机的能力被称作“开金手指”。在虚幻世界中,作者经常使用开金手指的人物与情节设定推动叙事,吸引受众。在主人公遇到难关时,经常会脑洞大开或者遇到深藏绝技的高人化解危机并完成自我成长的关键一环。这种出乎意料的金手指往往让故事获得转机并最终完成圆满的结局。如前所述,恋爱类游戏中的自我设定与交往对象的设定都呈现理想自我与理想的交往对象。这些人设在现实生活中极少或者不可能存在,但是在游戏中每个玩家都可以成为白富美,交往的男友则是具有超能力的高富帅。在玩家遇到困难时,可以得到这些理想男友无条件的鼎力相助,甚至在破产或生命结束后,玩家依然可以从头再来重新开始。这种游戏逻辑并不符合科学理性,也不符合生活常识,但是在恋爱游戏中却能被毫无障碍地接受,并且让玩家乐在其中。

三、“白日梦”的心理机制:普罗透斯效应

美国社会学家格拉诺维特将人际关系分为强关系和弱关系两种,认为强关系是个体接触最频繁的亲人、朋友等,弱关系则是双方掌握对方并不了解的信息。在传统社会,强关系是人现实交往的主要关系类型,网络社交中,弱关系是在社交媒体中维持信息流动的重要关系类型。如果按照这个思路推演,网络游戏中的交往关系可以称为“零关系”,它是一种个体与自我交流的重要方式。这种“零关系”并不直接涉及社会交往中的他者,只是个体进行自我的身份确认、心理满足的自我交流方式。那么,在女性向恋爱类游戏中,“零关系”在满足“白日梦”的自我幻想的同时,真的对现实生活中的交往他者呈现“零”影响和“零”关系吗?

  我们在对玩恋爱类游戏的大学生进行了深度采访后发现,对游戏卷入程度比较深的玩家来讲,游戏对其现实生活的影响很大,代入感也很强。比如01号访谈对象,会把影视剧中的异性偶像与游戏中的人物类比,并将其作为理想中的恋爱对象。玩家将现实生活与游戏世界中的恋爱对象对比时,会感觉“非常失落”,对未来的感情生活不抱有希望。同时,其在游戏中更注重理性异性的角色幻想,而对与自己差异较大的女主人设选择忽略。

  01号访谈对象(女,大二):从去年年底《恋与制作人》刚推出我就开始玩了,每天都玩好几个小时。在几个男主里面我(最)喜欢李泽言,因为他的性格就跟我之前看的那些偶像剧男主一样,是我超喜欢的《恶作剧之吻》里边的直树那种,性格非常傲娇,不善于表达自己的感情,但是(他)其实很爱女主,能力很强,很有气场,一边骂女主笨一边默默帮她把事都做好。我超迷这种男主。这个游戏不就是让人疯狂代入的吗?我目前还没有男朋友,但我非常希望能拥有一个李泽言。不过感情这种东西随缘吧,我也不奢求什么了。这种游戏真的不能过度沉迷,接触游戏中的角色太久了,他们声音也好听。一个个都是总裁警官医生这种厉害的角色,跟现实生活中我接触的相比,唉,非常失落……毕竟我跟女主的性格差很多,很多时候她的反应都是我不会有的,我一般都直接忽略女主说了什么。

  对于游戏卷入度中等的玩家(例如02号访谈对象)来说,则会认识到“游戏只是游戏,对于现实生活中的自己形象看法没有多大改变”,但是游戏中的虚拟世界,仍然会与现实生活有所关联,比如生活中的男友会与游戏中喜欢的男主有一定的相似度。尽管游戏对现实生活有一定的影响,但是玩家会“渐渐感觉到游戏中很完美的男性与自己的距离太远”,从而对游戏本身的娱乐功能有清醒认识,并因此对游戏失去兴趣。

  02号访谈对象(女,大二):《恋与制作人》画风更成熟些,游戏中人物设计的定位年龄更接近我的年龄。我是从2018年的3月份开始玩的,每天玩的时间加起来2-4个小时。里面四个男生都喜欢,四个男生有社会精英霸道高冷型的、明星偶像开朗活泼型的、大学教授成熟温柔型的和人民警察羞涩又具男子气概型的,(相对)我更喜欢成熟温柔型的男生许墨,因为他成熟温柔懂得体贴人,玩游戏的时候会给人很温馨的感觉,让人开心。不过游戏只是游戏,对于现实生活中的自己形象看法没有多大改变。现实中有男友,与游戏中喜欢的男生有一些相似之处,相似度30%,现实中男友是温柔体贴型的,和游戏中男生的性格是有些像的,在身高外形上也有些相似,倒没有游戏中画风那么帅气完美。毕竟游戏是用来娱乐的,没有真正影响现实生活多少。从今年6月份不玩了,因为渐渐感觉到游戏中很完美的男性与自己的距离太远。

  相对来说,对游戏卷入程度低的玩家(如03号和04号访问对象)虽然会喜欢游戏中的男主,但是能认识到游戏人设的消费性,把游戏人物看做一种“产品”,玩家对自我的满意度也会更高一些,对自己目前的现实生活比较满意,没有过多寄托感情在游戏中,能分清现实中的爱情与恋爱游戏的边界,并自动结束游戏进程。

  03号访问对象(女,研一):《恋与制作人》只玩了两星期。玩游戏是为了放松,但是游戏并没有吸引我。最喜欢白起。这个游戏人物的设定投射在我这里是自由,(有)操纵风的能力,天真烂漫,镇定直行,先做后说。我比较喜欢(生活中)化妆的自己。现实中没有男朋友,游戏也好,偶像也好,正是因为现实难以实现,而女生又需要消费这样性格特质、形象、为人处世而产生的“产品”。恋爱经营和虚拟游戏无关,分清边界。

  04号访谈人物(女,大二):大概在2017年12月,玩到今年4月,每天没有固定时间,想起来看一下。没有最喜欢的男生。在现实生活中没有男朋友,对自己的生活比较满意。没有过多寄托感情于游戏,感觉游戏与生活有区别,不太能作参考。今年4月因为抽卡抽不到SSR就卸了。

  在对如上访谈对象的分析中我们可以看到,恋爱类游戏对玩家一方面有积极的作用,可以缓解压力,放松身心,对自我认知产生积极的作用。另一方面,恋爱类游戏会加强“白日梦”造成的幻觉体验,对精神起到麻醉作用,对现实生活产生不满情绪。恋爱类游戏注重代入式情感体验,甚至能影响到玩家的日常生活。也即恋爱类游戏中的“零关系”不但会对现实生活中的交际他者具有影响,而且更会无形中影响自我的心理认知。从心理学的作用机制看,网络游戏会对玩家产生普罗透斯效应。

  普罗透斯是希腊神话中具有变换外形能力的早期海神,普罗透斯效应(Proteus effect)最初是指当赋予不同的角色特点时,个体往往会表现得与这些特点相一致。随着网络媒体的发展,研究者开始注意到普罗透斯效应在虚拟世界中的作用,Yee和Bailenson(2007)认为虚拟世界中的普罗透斯效应是指,“在虚拟环境中用户会参考通过化身外表所预期的性情,然后表现出遵从这些预期的态度和行为”。Daryl Bem(1972)提出的自我知觉理论认为个体会站在局外人视角通过对自身的观察来推断自身的态度。戈夫曼的社会表演理论则认为表演者也可能完全被自己的行动所欺骗,因此会真诚地相信他所表演的就是真正的现实。这两个理论分别从心理学和社会学层面证实了普罗透斯效应在虚拟环境中会发挥作用的可能性。

  普罗透斯效应的一个重要概念就是“化身“(avatar)。在虚拟环境中,用户会用局外人视角观察化身所代表的虚拟自我,从而导致行为甚至外表上的改变。在女性向恋爱类游戏中,化身就是玩家在游戏中的人设,玩家的思想感情注入化身,化身就是玩家的另一个自我。玩家通过游戏界面进入一个与现实世界完全不同的虚拟环境,她(他)可以随意改变自己的性别、年龄、外貌和身份等信息,并不必为自己的行为承担相应的社会后果。在游戏中,玩家可以通过印象管理来呈现理想化自我与理想化他人的互动,从而产生真实的心理感受和身份确认,影响到玩家的自我知觉。尤其是恋爱类网络游戏的玩家基本都处在青少年或青年前期,正在自我同一性建立的关键时期。对他们来说,虚拟自我认同与现实自我认同互相渗透影响,对建立自我同一性同样重要。在《恋与制作人》中,“化身”首先体现为理想自我的呈现。玩家在游戏过程中,可以比现实世界更快速与容易地用低成本改变自我形象,进而改变世界,可以摆脱现实中的草根阶层,可以打破现实世界难以撼动的阶层壁垒,在虚拟世界中来去自由,顺利完成自己的“白日梦”。同时,“化身”更多体现为理想他者,这个他者是完成玩家实现理想自我“白日梦”的关键人物,他们是现实中难以遇见甚至不存在的异性对象,不但满足玩家对异性的所有要求,还具备魔幻世界中才有的超自然能力。玩家在游戏中可以沉浸其中,有意无意地回避灰色暗淡的现实生活,构建最简单也最魔幻的爱情“白日梦”。因此,不管是理想自我“化身”还是理想他者“化身”,都是完成玩家“白日梦”的重要环节,普罗透斯效应是玩家完成“白日梦”的重要心理机制。

  然而,不管玩家如何在沉迷于这种理想的“白日梦”,或者“白日梦”也会通过普罗透斯效应对现实生活产生切实的影响,恋爱游戏始终存在于“魔圈”(magic circle)中,其空间和时间都与现实的结构脱离,魔圈内部的规则与也不同于现实生活中的规则,“白日梦”与现实之间存在着相当大的差距,这个差距既是游戏世界的魅力所在,也是其可能会对玩家的心理状态发生灰色效应的原因。

四、结语

恋爱类游戏具有网络游戏普遍具有的虚拟性和交互性,但更为吸引玩家的是其“白日梦”特征。在游戏过程中,玩家可以有效游走于现实世界与虚拟世界的两重空间,轻易推翻现实世界的生存逻辑,打破生存困境,获得虚拟快感,完成自己的“白日梦”。一方面玩家可以通过角色扮演的方式“代入”到“化身”中重置人生,体验到别样人生,暂时性丰富个体生命体验,弥补现世缺憾,完成理想自我建构。但是,值得警惕的是,当玩家从丰富多彩的虚拟理想世界和自由操控自我命运的权力巅峰重回单调暗淡、宿命无力的现实世界时,其生活感受可能会更加无奈与痛苦,其自我角色的嬉戏快感可能很快会变为自我理想的破碎痛感。由此,女性向恋爱类游戏通过“白日梦”梦游的狂欢,折射了网络时代现代人的生活想象和感情梦幻,展示了虚拟人机关系在现代人心理层面的结构性影响。

  注释:

  [1]网络传播杂志.中国互联网发展报告(2018).[EB/OL]. https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA5OTA 2OTU5Mg==&mid=2651478036&idx=1&sn=a8b0 d87e534e08de27937d22de25919e&chksm=8b79 03e3bc0e8af5fc9cdb255130786afdd9da2951955f 287c4356d2ed9f89d8397e44b12020&mpshare=1&scene=25&srcid=0712TqzIZ68MNqyWWipKeW Pe#wechat_redirect.

  [2]极光大数据. 2017年手机游戏市场研究报告[EB/OL]. https://www.jiguang.cn/reports/219.2018-02-05.

  [3]极光大数据. 2018年2月女性手游用户研究报告[EB/OL].https://www.jiguang.cn/reports/238.2018-03-20.

  [4]“乙女” (おとめ)指年龄14-18岁之间的未婚女孩。“乙女游戏”则是女性向游戏的一个分支,是以女性为主人公(玩家)、男性为可攻略角色(可攻略男性多于2人)的BG恋爱养成游戏。1994年,日本光荣(KOEI)发布《安琪莉可》,以及之后推出的《遥远时空中》系列、《金色琴弦》系列等多部作品,被视为乙女游戏的先驱。此后,乙女游戏在日本掀起热潮,据数据统计,2016年,日本乙女游戏市场规模已经超过150亿日元。

  [5]伍蠡甫、胡经之.西方文艺理论名著选编(下)[M].北京:北京大学出版社,1987:3.

  [6][[7][8][13]〔美〕欧文·戈夫曼.日常生活中的自我呈现[M].黄爱华,冯钢译.杭州:浙江人民出版社,1989:78,4,7,17.

  [9][10]许苗苗.游戏逻辑:网络文学的认同规则与抵抗策略[J].文学评论,2018(01):37-45.

  [11]转引自卞玉龙、韩磊、周超、陈英敏、高峰强.虚拟现实社交环境中的普罗透斯效应:情境、羞怯的影响[J].心理学报,2015,47(03):363-374.

  [12]〔美〕戴维·迈尔斯.社会心理学[M].侯玉波等译.北京:人民邮电出版社,2008:114.
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