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古动物题材“数字游戏”的游乐方式提升研究

时间:2023/11/9 作者: 长江丛刊 热度: 12994
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一、古动物题材“数字游戏”游乐方式现状

当代古动物“数字游戏”从数字平台上来说主要分为电脑游戏、手机游戏两大类型,电脑游戏和手机游戏又分为网络游戏和单机游戏。这几种平台类型各有优缺,首先电脑游戏本身具备高清画面质量和操作便利性,再加上古动物本身的形态奇异性使其总体评价较高,如:《TheIsle》这款恐龙开放世界的网络生存游戏,该游戏场景宏大、角色逼真度较高、平台优化较好实时操控流畅,一经发行就获得了较好的市场反响。与电脑游戏相比手机游戏的优点不在于平台而在于便携性和实用性,从新浪中国游戏排行榜(CGWR)中可知手机游戏《夺命侏罗纪》的下载量已经有13268。同时手机游戏因设备限制对游戏角色的设计也相对卡通,如:《我的恐龙go》,这一点弥补了古动物题材的严肃性,同时这款游戏采用了AR捕获玩法,将现实世界与游戏完美结合。

  从游戏类型来说古动物游戏主要分为养成收集类、猎杀生存类,数量上猎杀生存类较多,该类游戏游戏为玩家提供逼真的狩猎效果,从游戏情节上来说大多以重返远古为主要背景。而养成收集类通常以捕捉收集为主,收集到的古动物将纳入家园系统,该类游戏情节更为简单,没有具体的故事背景。

二、古动物题材“数字游戏”游乐方式存在问题

(一)情节性薄弱

当下大多数古动物题材“数字游戏”单一的以远古时代为背景,再搭配捕猎、收集等游戏方式,这种方式虽让玩家实时可玩,但缺少明确的故事主线来递进游戏发展、延长玩家兴趣、提高代入感,更重要的是缺失游戏存在的背景依据。就目前来看大多数能够被铭记的经典游戏作品都拥有着恢弘震撼的世界背景和或深刻的故事剧情,如:日本CAPCOM公司推出的电子系列单机游戏《生化危机》,该游戏拥有完整的故事背景与情节主线,以1960年病毒的发现到1988年主角复仇计划的开始为游戏背景,以主角的复仇为情节主线,游戏剧情的安排都十分细致并且呈递进关系拥有前因后果,形成一条较为清晰的故事脉络。

(二)游戏载体陈旧

当前许多古动物题材“数字游戏”都以电脑游戏或手机游戏为主,而这些游戏平台的市场内容众多琳琅满目,英雄题材、萌宠题材因其战斗性与娱乐性更具有市场竞争力,古动物题材因考古与科普的严肃性很难夺得大众眼球,加上新技术VR/AR的推陈出新将大众的游戏方式提升到更高的水准,电脑端与手机端的古动物游戏更加难以占据市场。

三、古动物题材“数字游戏”游乐方式提升

(一)故事情节贯穿

首先在为游戏确定时代背景的同时要添加一条剧情主线,剧情的渲染能够增加玩家的代入感与沉浸感,同时剧情的递进也能延长玩家的兴趣,而这条剧情主线又包含合理的角色设计与事件发生。首先,古动物游戏的角色设计要具有拟人化的性格特点,角色的性格能够操控动作行为,动作行为的发生才能推动整个游戏事件的发生。其次,基于捕猎、收集等单一的游戏方式现状,事件发生的设计要具备一定戏剧冲突与连续性,自然的更迭、反派的追踪、群落的搜寻都能够成为古动物“数字游戏”的故事情节贯穿。

(二)VR新技术的引入

VR新技术引领下的游戏市场并不少见,将其引入“数字游戏”首先具有一定优势:一是新技术的热度优势能够吸引观众眼球将该题材游戏推入市场前列,从而得到了游戏被关注的可能;二是古动物题材具有一定远古时空局限性,而在虚拟技术中这种未知与神秘能够更好的呈现出超脱现实的视觉效果。其次这种新技术结合具有一定可行性,数字平台的共通性使原本已经成熟的“数字游戏”素材可以投放于虚拟现实引擎平台,为新技术游戏的开发奠定了研究基础,节省了一定成本。

(三)风格多样化的突破

以手游《疯狂动物园》为例,将3D像素风格与动物相结合,在上线后获得中国区的游戏下载榜最高达到第三名。由此可见,风格的突破对于动物题材在市场上的再度受宠提供了机遇。动物题材如此,古动物题材更应该秉承风格多样化的表现方式,尝试主观再造古动物形象,让其更符合大众的审美与潮流趋势。

(四)角色范围的拓展

首先要突破以恐龙为中心的角色局限,广度发掘更具有奇异性、独特性的古动物作为游戏角色形象,精彩游戏内容,丰富视觉画面。其次要进行体系化的角色扩展,锁定完整的古动物群落进行开发,群落的资源的系统性为故事情节的设计提供了便利,同时也能够借助化石知名度对游戏的推广起到重要的推助力。

  总之,当前古动物题材“数字游戏”在游乐方式上还具有一定的提升空间,大众对“数字游戏”的游乐需求也随着数字技术的发展和游戏方式的创新不断的更新变化,古动物题材“数字游戏”在未来针对不同时代不同技术热潮下的游乐方式还需进一步深入研究。

  参考文献:

  [1]单鹏,吕欣.数字游戏艺术语言探析[J].现代传播,2014(35):93~95.

  [2]刘立云,李春燕,赵慧勤.基于恐龙展馆的科普学习游戏设计研究——以大同市博物馆为例[J].中国教育信息化,2017(22):25~28.
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