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作为大众通俗文化重要组成的网络游戏的发展前景分析与对策

时间:2023/11/9 作者: 长江丛刊 热度: 9144
郭 佳 杨欣彤

  作为大众通俗文化重要组成的网络游戏的发展前景分析与对策

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  近年来,网络游戏占有巨大市场的同时,也引发强烈的舆论关注。无论是网络游戏的现状还是发展的未来趋势,都表明网络游戏已成为青少年不可忽视的生活方式,以及大众通俗文化的重要组成部分。在观念上将网络游戏视作“正常化”之后又该如何应对?本文试分析之。

  网络游戏 大众通俗文化 社会观念变迁

  无论是当今的世界还是中国,网络游戏都占有不可忽视的巨大市场,也因其在社会生活中扮演着越来越重要的角色而引发舆论关注。近日伦敦风险投资公司Аtomico发布报告称,2016年全球计算机游戏营收首次突破1000亿美元,中国已超越美国成为全球“游戏之都”。中国有6亿名游戏玩家,2016年游戏(pC、Web、手游和视频游戏)营收为246亿美元。去年全球游戏产业营收为1011亿美元,预计到2020年,全球游戏市场规模将达到1290亿美元。

一、作为大众通俗文化最重要组成部分之一的网游的发展预测

(一)产业发展空间巨大

许多网游凭借其妙趣横生的剧情,奇幻的画面,优秀的音乐等足已与其他娱乐形式相媲美甚至有所超越,并催发其他产业的发展。如游戏直播、游戏解说,作为依附网游的新兴行业,成长空间巨大。网游的衍生物亦早已涉足文学影视领域,《王者荣耀》《梦幻西游》等国内游戏也成为影视行业追逐的Ip。

  除了利用网游Ip的直接改编外,网游也许还会更深层次地影响影视行业。网游在互动性上远远超过被动接受信息的电影和视频,对于适应游戏的玩家而言,体验亦不可同日而语。视频结合游戏是当前的行业趋势,也许在不久的将来还会改变现有影视的形态。

  游戏的社交属性对于未来互联网行业的发展也许影响更为深远。游戏化(Gami fi cation)一直是互联网行业的重要议题,大家都在互联网产品中加入游戏元素。而如果从游戏中出发去做社交呢?游戏已经日益模糊社交的边界,类似于Steam和战网这样的平台已成为了社交网络,不排除未来成长出游戏社交平台,其对现在如日中天的移动社交媒体又会产生怎样的冲击与影响?

(二)女性玩家的崛起

2017年KpCB女王的互联网趋势报告指出,如今游戏玩家主体仍然是21~35岁的男性,但整体来看,女性数量已经可与男性抗衡,尤其是在手游领域,性别比已经接近1∶ 1。

  过去大众眼中的网游无异于“毒品”,相对女性而言男性顾虑较少,并且他们接触网游的渠道比女性要广。近年来,随着移动互联网和移动社交网络的普及,以及人们思想观念的变化发展,有支付能力的中国女性用户越来越多地接触、参与网络游戏。

  《阴阳师》是中国第一款女性玩家占据多数的主流游戏,女性比例占到46.4%,设计和玩法上也符合了女性的喜好。以往的认知中,女性玩家更倾向于轻度休闲的游戏类型,而《王者荣耀》此类战术竞技类游戏也同样吸引到了40%的女性玩家。可以预见的是,未来成功的主流游戏必然会有大量女性玩家,而女性在哪里,社交也相应地会更加密集,而女性的消费习惯与趋势也将大大影响网游行业的发展,

  不论从网游现有的市场份额,未来产业发展趋势预测,还是从女性玩家的崛起角度来看,网游“正常化”、生活化都已成必然,现阶段的问题不应该停留在是否接受网游,而是如何适应这样的大众通俗文化,预测其发展趋势,并提出应对之策。

二、网络游戏“正常化”后,如何应对

对此,我们应该如何应对?理解、分析、预测、引导,而切勿同青少年的生活方式作战。

  第一,对游戏内容加强审查监管,设立分级制度的同时,敦促游戏设计者做防沉迷设计(非现在已有的游戏商推出的简单的时间上的限制,因为时间上的限制一般都有漏洞可钻)。游戏开发商在获取商业利益的同时必须考虑社会责任,不能一味为了玩家粘性而在游戏中添加沉迷设计,而应该在游戏设计上做根本改变,设计出带防沉迷属性的优质游戏。

  第二,游戏定位不能停留在“刷级打怪”或者“消磨时间”的层面,而应该开发更多启智的优秀游戏。国外的一些策略游戏制作精良,很多在游戏创作过程中邀请了所涉及领域的专家加入开发团队一同创作,保证游戏的历史背景、情节故事符合历史设定。从这个角度而言,对于《王者荣耀》诟病不在于其对于历史的虚构与杜撰,而是其粗暴的历史观。希望在有关部门的监管下,游戏开发商能保护知识产权,严禁抄袭,开发激发人求知欲,引发思考与探索的好游戏。

  第三,利用游戏的“建设性力量”,拓展更多行业领域空间。“大规模在线公开课程(MOOC)”(如Udacity)已经采用类似游戏的机制来激发用户的学习动力。未来更多高科技元素如АR、VR的引入,沉浸式游戏(感知脱离)不但可以扩充游戏的想象空间,还可以大大拓展游戏的行业应用。教育、大众体育、个人健康、培训与教育平台等领域都可以构筑与真实空间相匹敌的虚拟世界,运用游戏式的参与、互动、激励与共享机制,培养新生代力量。

  [1]一周点睛:中国成全球最大游戏市场[N].经济日报,2017-6-5(06).

  [2][美]曼纽尔卡斯特.网络社会的崛起[M].夏铸九,译.北京:社会科学文献出版社,2001:83~85.

  1.浙江大学城市学院宣传办;2.浙江大学城市学院)
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